Svenska
Gamereactor
artiklar
BattleBlock Theater

Ett snack med The Behemoth

För er som inte kan få nog av tofuhästar, slagsmål med rostbrödsskivor, galen men underbar musik och fluffiga svävande kuber - och för er som ännu inte upplevt dessa fröjder.

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Pard har tagit sig en liten pratstund med Dan Paladin, grundare och art director på The Behemoth, utvecklarna av det genommysiga dubbelhoppsparadiset BattleBlock Theater (läs Elfvings recension här).

Era spel blir bara bättre och bättre, från Alien Hominid till Castle Crashers och nu BattleBlock Theater. Påverkas man som utvecklare på något sätt av berömmelsen eller av fansens ökande förväntningar?
- Tack! Det kan kännas lite läskigt att försöka förbereda något nytt från grunden som ändå kommer att leva upp till förväntningarna som byggts upp efter förra spelet. Bortsett från våra kalla fötter är det dock i det stora hela samma sak, när man väl kommer in i den rätta mentaliteten. Både hurraropen och kritiken hörs mer för varje spel - men så länge vi fokuserar på vad som kommer att göra spelet kul, och majoriteten av fansen litar på att vi vet vad vi gör, så blir det i slutänden bra. Jag tycker det är intressant att se vår inlärningskurva. Det är svårt att inte skruva generat på sig när man tittar riktigt långt bak i tiden.

BattleBlock Theater
Alien Hominid släpptes först som ett Flash-spel 2002 och till konsol 2005 i Europa.

BattleBlock Theater släpptes nyligen och vi längtar redan efter mer. Vad har vi att se fram emot?
- Tja, vi har en stadig ström av innehåll planerat från Furbottom's Features när det gäller upplåsningar av nya banor och karaktärer - för en lång tid framöver!

Detta är en annons:

- Vi har aldrig haft något direkt DLC för våra spel. Det vi jobbar på med BattleBlock Theater just nu är en titeluppdatering som ska fixa en del buggar, som problemet med Jailbreaker achievementen.

Har ni börjat arbeta på nästa projekt eller njuter ni bara av det ni redan åstadkommit just nu?
- Efter några sköna dagar då vi spelat BattleBlock Theater och haft rejäl interaktion med spelarna, har vi börjat på prototypen av vårt nästa spel!

Musiken i BattleBlock Theater är fantastisk, enkel men ändå komplex och nästan frustrerande catchy. Hur får man tag på den utanför spelet?
- Vi planerar att släppa ett soundtrack där intäkterna går direkt till musikerna. Stöd gärna artisterna när det kommer!

- Några av de här snubbarna är mina favoritmusiker. Jag kör alltid Analogik och Patrics musik på full volym i högtalarna på min Jeep när jag åker på motorvägen, så när jag fick höra dem skapa det som nu är musiken i vår huvudmeny, eller den typiska banmusiken, så var det verkligen en fantastisk upplevelse för mig.

Detta är en annons:
BattleBlock Theater
Viktigt när det gäller spelmusik är förstås att man inte tröttnar på att höra den när man måste spela om en bana igen och igen och igen. Här har BattleBlock Theater-artisterna verkligen lyckats!

Vad är det mest utmanande med att skapa ett spel? Vad är roligast?
- Att få ett spel att kännas "precis rätt" är ingen lätt uppgift, speciellt eftersom vi hoppar mellan genrer - eller att få spelaren att förstå allt med ingen som helst förklaring. Jag tror faktiskt att de här sakerna är bland det roligaste att göra, just på grund av den eviga utmaningen. Att göra spel är ungefär som problemlösning för något fullständigt nytt och annorlunda varenda dag. Det är otroligt roligt att göra mitt bästa för att försöka ge en existerande genre en fräsch och ny sida.

- Att göra coola monster och explosioner är förstås också alltid skoj, men det är ju ett mer uppenbart svar. :)

BattleBlock Theater tog ett tag att utveckla. Blir man trött på spelen innan de släpps? Hur känns det att äntligen få visa upp sin skapelse, sin baby - eller, ehum, katt - för världen?
- Jag har alltid kul när jag kör våra spel, från start till utvecklingsslut till premiären. Jag kan liksom inte riktigt tröttna på dem om de visar sig bli så som jag hoppades från början. Sedan BattleBlock Theater släpptes har jag spelat det nästan varje dag. Det känns lite sorgligt när det är dags att släppa ett projekt, men så kommer det alltid att vara.

Berättaren Will Stamper är briljant. Följde han alltid ett noggrant utformat manus under inspelningarna till BattleBlock Theater eller fick han improvisera ibland, exempelvis med sådant som inte påverkar storyn?
- Will är fenomenal i allt han har gjort för oss. Allt jag egentligen behöver göra är att berätta för honom vilken slags vinkling jag vill ha på det hela eller kanske slänga ut en snabb lista på viktiga punkter som ska vara med om det är en längre filmsekvens. Från den extremt allmänna översikten är han fri att göra vad han vill. Han skriver och skådespelar allting själv. Han har andats så pass mycket liv in i projektet att jag tycker att han verkligen cementerade allt långt bortom vad vi någonsin skulle klarat på egen hand, och detta ska man tänka på som helt och hållet hans område.

Rolig fakta: Visste ni att Will Stamper gjorde rösterna till Ice King och Industrial Prince från Castle Crashers, och dessutom spelets soundtrack på första banan och HUD-designen?

BattleBlock Theater
Den lysande Will Stamper i The Behemoths studio.

Vilka är era egna favoritpartier i BattleBlock Theater och Castle Crashers? Vilka av varelserna tycker ni bäst om?
- Jag har egentligen ingen favorit. Jag brukar se dem som en bunt med ingredienser som smakar mycket bättre tillsammans än när man äter dem separat.

Händer det någonsin att ni censurerar er själva under skapandet av ett spel, eller kör ni bara på med vilken rolig idé som ploppar upp som helst, hur galen den än verkar?
- Jag tror inte att vi censurerar oss själva i någon större utsträckning. Om ett skämt inte går hem hos de flesta av spelarna så brukar vi helt enkelt inte ta med det, men det känns inte som censur.

BattleBlock Theater
Designen av både varelser och banor är fantastisk i BattleBlock Theater.

Trots att Castle Crashers och BattleBlock Theater är ljuvligt lika varandra i artwork och "känsla" så skiljer de sig åt en hel del när det gäller nivådesign. Har ni under arbetets gång börjat föredra någon av dessa stilar inför kommande spel?
- De kändes extremt olika även från utvecklingssidan sett. Att BattleBlock Theater blev så modulärt var en intressant upplevelse. I Castle Crashers var det mycket mer uppenbart när ett område var "klart" eftersom man gick från vänster till höger tills man dödade bossen. I BattleBlock Theater kunde saker ändras i vilket ögonblick som helst med utvecklingen av en ny typ av block och man måste omvärdera och ta in konsekvenserna för allt som följde efter det.

- Slutligen får jag väl säga att nej, jag tror inte att vi har några preferenser. Vadhelst genren och designen verkar kräva, så kommer jag att följa vilken process som än behövs för att ta mig dit!

BattleBlock Theater
I Castle Crashers gäller det att ta sig framåt med alla medel...

För dig som ännu inte knäppt dina byxor och tagit dig an detta helhärliga äventyr som innehåller gulliga men onda katter och därmed allt man behöver, vad väntar du på? Ladda genast ner BattleBlock Theater (har du Castle Crashers på hårddisken sedan tidigare får du en liten bonuspresent) och ge dig ut på resa med SS Friend Ship!

Relaterade texter

4
Battleblock TheaterScore

Battleblock Theater

RECENSION. Skrivet av Jonas Elfving

Skaparna av Castle Crashers har putsat på sitt plattformsprojekt i fem år och nu är slutresultatet äntligen här. Och Battleblock Theater var väntan värd...

3
Ett snack med The Behemoth

Ett snack med The Behemoth

ARTIKEL. Skrivet av Pard Madrid

För er som inte kan få nog av tofuhästar, slagsmål med rostbrödsskivor, galen men underbar musik och fluffiga svävande kuber - och för er som ännu inte upplevt dessa fröjder.



Loading next content