Svenska
Gamereactor
artiklar
Shelter

Intervju: Might & Delight

Studion som i höstas gav oss Pid är återigen aktuella på indiescenen med atmosfäriska Shelter. Intervjumästaren Tobias har pratat med dem om storheten i liten spelutveckling

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Det är årets första riktigt varma dag och i Might and Delights kontor i centrala Stockholm sitter jag, Johannes Wadin, Creative Director och Peter Stråhle, Lead Artist och diskuterar vad folk kan vänta sig av deras senaste alster. Pid, deras första spel, togs emot med öppna armar i Oskar Nyströms recension när det släpptes den sista oktober förra året. Vi hyllade blandningen mellan starkt retroinfluerad plattformsmekanik, fantastisk musik och dess minst sagt karaktäristiska grafik. Peter är dock tydlig med att de har något helt annat i åtanke med Shelter, ett spel om en grävlingsmammas kamp att ta hand om sina ungar.

Peter Stråhle: De som tyckte vi hade en konstig art style i Pid har ingen aning om vad som väntar dem i Shelter! Det är lite det som är grejen; nu ska vi ta det ännu längre och visa att det är såhär vi vill göra. Att vi vill vara experimentella med både spelmekanik och grafik.

Shelter
Med Shelter vill Might & Delight prova något alldeles nytt, både grafiskt och mekaniskt.

Johannes Wadin: Vi känner att det finns ett stort utrymme i spelvärlden för experimentation. Det finns väldigt många krigsshooters som är helt och hållet inspirerade av verkligheten. Samtidigt har vissa plattformar som XBLA, Steam och mobila plattformar till exempel där utvecklingskostnaden inte är så jättehög gjort att mindre utvecklare har råd att ta risker. Man har inte förlorat hundratals miljoner om man inte lyckats gå runt ekonomiskt.

Detta är en annons:

Peter: Man ser också att yngre spelare söker sig mer och mer åt indie-hållet och den världen vilket är en väldigt god framtidsutsikt för nya spännande titlar.

Johannes: Man ser överallt att folk öppnar ögonen. Spel har blivit mycket mer accepterat än när jag var barn. Man ser folk i alla åldrar och alla typer av kön sitta och spela. Det innebär att vi som spelkreatörer måste bredda oss lite och utforska andra grepp.

Alla typer av kön, ja. Vi skrattar smått åt ordvalet som kanske egentligen inte borde vara så jätteroligt men ändå på sätt och vis symboliserar hur öppensinnig atmosfären på Might and Delight verkar vara. Att gå från ett så pass oförlåtande och mekanikbaserat spel som Pid till det de på sin hemsida beskriver som en "originell känslomässig upplevelse" är en helomvändning som inte många utvecklare skulle våga göra. Jag frågar hur det gick till när de beslutade sig för att ta klivet från Pid till Shelter.

Shelter
Kontrasten mellan Might & Delights första spel Pid och aktuella Shelter kan omöjligt vara större.
Detta är en annons:

Peter: Det är för att vi ju i princip grundade Might and Delight för att göra galna produktioner. Vi gjorde det för att vi vill se vad vi kan göra och hur långt vi kan gå, helt enkelt.

Johannes: Vi har alltid sagt att vi vill pusha spelmediet; vi vill skapa saker som inte funnits vi tycker saknas.

Peter: Exakt. Samtidigt är Pid ju i princip en hyllning till gamla plattformsspel. Det är inte så nyskapande egentligen. Det är ett gammalt recept som vi bara velat förfina.

Johannes: Vår ambition var att skapa ett modernt klassiskt spel och visa att retro inte bara handlar om pixelgrafik utan att det finns extremt många element i retrospel som inte finns i dagens spel, och det ville vi visa upp. Det finns så pass många spel som inte är retro i genren men har pixelgrafik och kallas retro av den anledningen.

Peter: Många av de spel som har den här retrografiken är ju egentligen väldigt nyskapande om man ser förbi grafiken. Men vi ville visa att om tekniken som finns nu hade existerat när retrospelen gjordes så hade de sett ut som Pid.

Hotline Miami kommer snabbt på tal som ett exempel på ett innovativt spel som på grund av sin grafik ofta rubriceras som retro. Gjort för att skapa en diskussion kring våld i spel är det ett enormt provocerande spel där spelarens villighet att följa anonyma uppmaningar till massmord konstant ifrågasätts, ofta utan att spelaren själv märker det.

Peter: Jag måste erkänna att jag aldrig spelat Hotline Miami.

Shelter
Pid är en modern tolkning av klassiska plattformsspel och har trots sitt charmiga yttre ett stenhårt spelmekaniskt fokus.

Johannes: Det borde du. De balanserar väldigt väl humana scener där man går och hyr film med sekvenser där man begår massmord. Det är kontrasten mellan det mundana och groteska som förstärker det extrema, och på sätt och vis gör det mer tänkvärt. Det tycker jag är skitfint. Men det är ju så att förutom pixelgrafiken är det inte alls ett retrospel. Det är ett intensivt stealth / action-spel på ett sätt som inte fanns förr i tiden.

Samtidigt verkar det vara oförlåtande på samma sätt som Pid. Jag var inte ensam om att finna bossarna lite väl svåra, kan jag tänka mig.

Både Peter och Johannes skrattar, men jag har svårt att avgöra om det är ett sympatiskt eller machiavelliskt skratt. De berättar att de var tvungna att ändra bossarna strax efter spelet hade släppts och jag frågar om detta kanske var deras största misstag i skapandet av Pid.

Peter: Ja, det största misstaget var nog att vi inte inkluderade den lägsta svårighetsgraden redan från början. Jag tror att det hade sett mycket annorlunda ut om vi hade gjort det.

Johannes: Jag tror att Balansering är något av det svåraste med spelutveckling. Man blir hemmablind och ju väldigt duktig på att spela ett spel man själv utvecklat under två år, och när vi ändå haft fokustestning här har vi gjort misstaget att ha folk som redan innan varit jättebra på plattformsspel eftersom vi såg det som vår målgrupp. Men Det är lite det vi vill gå ifrån nu. Eftersom Pid var väldigt hardcore och fokuserat på mekaniken tyckte vi att det vore intressant att göra en helomvändning med Shelter. Det kommer vara ett mycket lugnare och enklare spel, och mer fokuserat på upptäckande och äventyrslusten.

Shelter
Upplevelsefokuserade Shelter hämtar inspiration från såväl Journey som Dear Esther, men försöker inte efterlikna något av dem.

Peter: Angående svårighetsgraden, så känns det lite som att vi nästan inte kan göra fel med Shelter.

Ett modigt påstående, kan tyckas. Johannes poängterar snabbt att de visst kan misslyckas och att det antagligen är lättare att göra det med ett spel som är mer av en "upplevelse". Jag nämner Proteus, och hur det i min mening trots sitt fascinerande upplägg inte riktigt lyckades leverera den utlovade upplevelsen. Att springa omkring och skapa musik genom att interagera med den vackert abstrakta spelvärlden är inte riktigt lika kul om musiken inte blir särskilt bra. Precis när jag säger detta kliver Christoffer Hedborg in i rummet. Christoffer är studions programmerare och hyser stor kärlek för vad han själv beskriver som "akademisk musik".

Christoffer Hedborg: Jaså du gillar inte Proteus? Ska vi bråka? Jag kan bråka! Nej men jag kan tycka att det inte riktigt är musikaliskt på det viset. Det är mycket mer "ambience-betonat". Jag förstår att det inte är för alla, och vad du menar med att man kan misslyckas med ett upplevelsespel om man inte lyckas leverera upplevelsen.

Det mest kontroversiella med Shelter måste väl ändå vara grafiken. Vad har ni fått för reaktioner hittills?

Peter: Det har pratats en del på forumet om den och vissa verkar älska den medan andra hatar den. Vi har tagit mycket inspiration från japanska träsnittsmönster, och så har vi tänkt oss att texturerna ska vara mönster som representerar föremålet istället för att efterlikna det. Det blir mer av en illustrativ representation än exakt så som det ska se ut.

Johannes: Precis. Vi tyckte att det var ett ganska intressant grepp att eftersom spelet i sig är väldigt naturligt, så att säga, skapa en kontrast med grafiken och låta den vara illustrativ snarare än realistisk.

Shelter
Shelters underliga grafik har fått en hel del uppmärksamhet. Enligt Might & Delight är det en illustrativ representation av naturen.

Eftersom fokus verkar ligga så pass starkt på atmosfären och upplevelsen är det nog värt att fråga hur ni har tänkt med återspelningsvärdet. Jag antar att detta blir ännu en kontrast mot Pid.

Johannes: Ja, vi har diskuterat det väldigt mycket. Upplevelsebaserade spel motverkar i sin natur återspelarvärdet, eftersom mycket av behållningen ligger i första gången man upplever det. Men givetvis har vi implementerat element som är tänkta att höja värdet om man spelar om det flera gånger.

Christoffer: Jag kan ändå se att folk kanske tre veckor efter att de spelat igenom det första gången plockar upp det igen för att påminnas om atmosfären. Jag har spelat igenom Proteus fyra eller fem gånger bara för att det är mysigt och jag inte har något att göra. Det vore fint om andra gör det med Shelter, tycker jag,

Johannes: Ja, det kan jag tänka mig. Gillar man atmosfären finns det absolut inget som hindrar en att spela om det flera gånger.

Man kanske kan spela som en av grodorna efteråt?

Johannes: Det har vi pratat lite om, faktiskt.

Samtalet avstannar och Johannes, Peter och Christoffer utbyter ett par menande blickar med varandra. En ganska passande avslutning, tänker jag samtidigt som jag tittar på klockan och upptäcker att vår timme är så gott som slut. I dagsläget finns inte mycket mer att avslöja om Shelter, förutom att det är tänkt att släppas på Steam i augusti i år. Innan dess kan ni säkerligen vänta er mer om både Shelter och dess pratglada utvecklare.

Relaterade texter

7
ShelterScore

Shelter

RECENSION. Skrivet av David Eriksson

En grävlingfamiljs resa genom den ömsom farliga, ömsom ljuva skogen resulterar i en svensk hit.

0
Intervju: Might & Delight

Intervju: Might & Delight

ARTIKEL. Skrivet av Tobias Garsten

Studion som i höstas gav oss Pid är återigen aktuella på indiescenen med atmosfäriska Shelter. Intervjumästaren Tobias har pratat med dem om storheten i liten spelutveckling



Loading next content