Svenska
Gamereactor
artiklar
Splinter Cell: Blacklist

Spioner, pistoler och burgare

Sam Fisher är inte längre ovårdad och klädd i polojumper. Han är nybliven ledare för en ambitiös antiterrororganisation och jagar skrikiga talibaner och ondskefulla ryssar i kommande Blacklist. Vi reste till Kanada för att testa...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Jag landar i Toronto på förmiddagen, solen skiner och när jag kliver ut från Pearson Airport inser jag mitt generalmisstag. Jag bär nämligen vinterjacka samt kängor gjorda för ett betydligt tuffare klimat än +23 grader och en lätt men ändå het sommarbris. Folk stirrar. Jag ser mest troligt ut som en eskimå som kommit bort sig fullständigt. I Toronto har folk plockat fram flipflop-tofflorna och shortsen. För mig kommer det som en chock då Östersund bjöd på +3° och hård västanvind tidigare samma dag. Men vad göra? Är jag så pass korkad att jag reser över halva jordklotet utan att först kolla upp den lokala väderprognosen får jag banne mig skylla mig själv.

Splinter Cell: Blacklist
Östersund = Vinterväder. Toronto = Högsommar. Att staden dessutom var lika vacker som inbjudande gjorde knappast besöket sämre.

Och innan taxichauffören hunnit prata klart om hur staden är den snabbast växande i såväl Nordamerika som Kanada har vi anlänt vid hotellet, där jag ska tillbringa de kommande sex dagarna. Det är tisdag, jag har hela dagen ledig och min stelopererade ländrygg är inte alltför surmulen, trots en total flygtid på tolv timmar. Väskorna kånkas upp på rummet vars västra del är ett enda stort panoramafönster som bjuder på en tjusig utsikt ut mot Torontos största stadsgata. Vinterjackan får bli kvar på hotellet. Skorna måste jag ju bära trots att de hamnat i helt fel årstid.

En svettig stadspromenad senare och jag står i mina Red Wing-kängor och blänger på ingången till Holy Chuck Burgers, ett av världens bästa hamburgerställen om man ska tro den amerikanska hamburgerelitens många lovord. En tredubbel ost- och baconskapelse samt en hel korg med färskgjorda Krispy Fries senare och jag är ute på trottoaren igen, med sikte på Kanadas mest välsorterade trumbutik. Dagen passerar, jag promenerar i nästan fem timmar och åker taxi i ytterligare två. Toronto påminner ingenting om de andra två kanadensiska städer jag tidigare besökt (Montreal och Vancouver).

Detta är en annons:
Splinter Cell: Blacklist
Holy Chuck Burgers omskrivs som ett av världens bästa hamburgerhak. Och ja, burgaren var brutalt bra medan stripsen dränkts i finhackad persilja. Något som inte uppskattades.

Nej, Toronto känns mer som New York, eller som Chicago. Det råder hockeyhysteri i staden, just nu. Maple Leafs har lyckats ta sig till slutspel för första gången på flera år och överallt på gatorna ser jag fans i matchtröjor. Efter ett kort mobilsamtal med grabbarna hemma på redaktionen kommer en kille i slutspelsskägg och Sundin-tröja fram till mig och frågar om jag är svensk. Han måste såklart ha hört mig prata med en snabbpladdrande Mäki.

Efter att jag svarat "japp" vill hockeykillen aldrig sluta prata om Sveriges totala briljans. Det visar sig att han inte enbart älskar svenska hockeyspelare i allmänhet och en viss Mats Sundin i synnerhet, utan även diggar svensk musik (Refused, framförallt) och svensk (nåja) film ("Von Trier is a crazy genius"). Jag pratar en liten stund om svensk mat, svenska blondiner och mitt jobb som spelnörd. Hockeykillen tackar för sig och strosar vidare medan jag återvänder till hotellet för att förbereda mig inför morgondagen.

Splinter Cell: Blacklist
Precis som i fallet Ubisoft Montreal sitter Splinter Cell-teamet och arbetar i en gammal tjusig fabrikslokal som renoverats från topp till tå.
Detta är en annons:

Onsdag. Bussen som ska frakta mig och dussinet utländska kollegor (mestadels britter och tyskar) till Ubisoft Torontos rustika lokaler körs av en märklig herre som mest liknar någon slags mix av Lennart Swahn och sångaren i Duran Duran. Gubben skriker "Welcome you tall german man!" till mig samtidigt som jag klättrar in i den rangliga bussen. Efter 21 minuters hispigt varvande av ivrigt gaspedalstrampande och lite väl hastigt bromsande har vi nått vår slutdestination.

Ubisoft Toronto ser från utsidan ganska anspråkslöst ut. Precis som Ubisofts Montreal-studio som jag besökte för fem år sedan. Huset är kvarterets äldsta, något som studions PR-chef är kvick med att informera oss om. Ett gammalt tegelruckel, skulle man kunna kalla det, om det inte vore för att insidan renoverats under de senaste två åren. Stora, öppna ytor, gamla ojämna men ultrasnygga trägolv samt takbalkar i mörkt, murrigt trä utgör en ordentlig kontrast mot kontorslandskapets utbredda datorpark.

Splinter Cell: BlacklistSplinter Cell: Blacklist
Co-op-delen i Blacklist känns utan tvekan som den bästa samarbetsdel som Ubisoft någonsin klämt ur sig.

Precis som hos de allra flesta spelutvecklare är lek och stoj en röd tråd även hos Ubisoft Toronto. Nerf-gevär och slangbellor som skjuter godis ligger utspridda lite överallt och i mitten av det mellersta av studions tre våningsplan har tre stora däckgungor installerats strax utanför fikaområdet. En skäggig tysk journalist kastar sig upp i en av gungorna medan tre andra tyska herrar hejar på honom i bästa kampanda. "Jaa, schöön! Höher!" Synen är i märkligaste laget och flera av Ubisofts flitiga programmerare kikar fram bakom sina datorskärmar och sneglar frågande på tyskarna.

Själv har jag fastnat framför skrivbordet till en av teamets designers. Han heter Alex och sitter dagen till ära och lirar Half-Life 2: Episode Two. Jag kan inte hålla mig från att fråga vad Half-Life 2 har för slags samband med slutförandet av Splinter Cell: Blacklist. "Det är ett fantastiskt spel och jag lär mig saker om speldesign hela tiden från diverse titlar. Det är lätt att bli inspirerad av mästerverk som detta!". Jag förstår vad han menar utan att ha designat en enda spelsekund i hela mitt liv (förutom det prisbelönade Dudley Jensvold & tunnan med myror då, förstås).

Splinter Cell: Blacklist
Det finns en himla massa valfrihet inbakat i Blacklist. Man kan klättra på i stort sett allt, smygam skjuta, lurpassa eller bara slinka förbi sina fiender.

Vår rundtur genom studions tre våningar drar ut på tiden. Vi träffar en himla massa entusiastiska delar av teamet och alla vill prata om vad de har jobbat med de senaste tre åren. Art director Scott Lee spelar genom en av banorna i Blacklist medan vi kikar på. Han är mycket, mycket glad, drar konstanta vitsar om Sams snortighta latexstjärt och berömmer sitt eget arbete med en oroväckande regelbundenhet. Allt med glimten i ögat dock.

Att Ubisoft Toronto överträffat sig själva gällande designen i Blacklist råder det ingen tvekan om. De har lyckats nästan läskigt väl med att både införa en lite starkare och mer levande färgpalett till Sams universum samtidigt som de återskapat den där härliga känslan av skuggtung realism. London-nivån som visas upp för direkt tankarna till fängelsebanan i det allra första spelet och jag känner mig lika nöjd som förbluffad. Nöjd eftersom det första spelet samt Chaos Theory förblir spelseriens absoluta höjdpunkter enligt mig, förbluffad eftersom denna old school-doftande spelkänsla samt bandesign som precis visats upp, är precis vad fansen trott skulle saknas i Blacklist.

Splinter Cell: Blacklist
Att göra sällskap med en kompis genom spelets co-op-uppdrag är riktigt roligt.

Varför Ubisoft under fjolårets E3-mässa valde att visa upp en Sam Fisher i ljusbrunt ökenkamouflage, som under dagtid hoppade mellan Call of Duty-doftande hustak i ett soligt Mellanöstern, känns plötsligt som en fråga jag bara måste ha svar på. Många av Gamereactors läsare dömde ut hela spelet efter att ha sett den där E3-snutten och spelet kallades Splinter Cell: Modern Warfare på så gott som varenda spelforum över hela världen. Jag ställer frågan till creative director Max Beland. Varför har man ännu inte visat upp alla de kapitlen som faktiskt känns som en återgång till det som en gång gjorde spelserien till stealth-genrens främsta?

- Att visa upp det bästa ur ett tolv timmar långt spel på fem minuter är såklart supersvårt. Vi pratade i veckor om vilken av banorna vi skulle demonstrera på E3 och bestämde oss till slut för en av de som äger rum på dagen, i gassande solsken. Vi ville visa att Splinter Cell inte längre enbart handlar om nattuppdrag och sotsvart mörker utan att Sam även kan vara effektiv under dagtid. Vi är såklart mycket medvetna om att reaktionerna inte riktigt var de vi hade önskat oss, men är övertygade om att de som är skeptiska snabbt kommer att se att vi i allra högsta grad gått tillbaka till grunderna i Blacklist, samtidigt som vi för konceptet och Sam som karaktär vidare in i en spännande framtid.

I Blacklist är Fisher tillbaka i tjänst efter den skäggiga avstickaren Conviction. Third Echelon är upplöst och Fourth Echelon står nu under Sams ledning. Ubisofts smygsugna superspion har alltså gått från marionett i ett omfattande spel om nationens säkerhet, till befälhavare
och rutinerad gamling som hängt med sedan urminnes tider. Ansvar, konsekvens och beslutsfattande verkar vara en viktig del av Blacklist och Ubisoft Toronto verkar ha lagt ambitionsnivån flera snäpp högre den här gången än tidigare delar i serien.

Splinter Cell: Blacklist
Spies vs Mercs är tillbaka - och det med besked. Balansen är grym, banorna väldigt väldesignade och grafiken riktigt läcker.

Bland annat har man byggt en så kallad hub där man utan fördröjning kommer att kunna surfa runt på en detaljerad världskarta, välja uppdrag, hoppa mellan single- och multiplayer samt kasta sig in i utmanande co-op-matcher om en polare råkar dyka upp. Denna hub heter Paladin och är en flygande kommandocentral där Sam och hans team gör sitt bästa för att stoppa en rad terrordåd som planeras ske på givna datum och platser runt om i världen, detta som ett straff mot USA för deras världspolitik och allmänna översittarattityd. Flygplanet är proppat med högteknologisk utrustning och under spelets gång kommer spelaren att kunna köpa uppgraderingar för pengarna man tjänar ihop under uppdragens gång.

- Vi ville tillföra ytterligare djup och mänsklig-het till Splinter Cell och därför byggde vi Paladin där Sam och hans plikttrogna team håller till. De flesta av våra mellansekvenser äger alltså rum flera tusen meter över marken och vi är nöjda med hur smidigt det nu går att hoppa mellan olika uppdrag och spellägen, utan att behöva krångla runt i en meny.

Ombord på flygplanet munhuggs en grånad Fisher med en tuff brud i lyxförpackning, utrustad med dubbelhölster i finaste kalvskinn samt en kritstrecksrandig skjorta med uppvikt krage. En bit därifrån sitter Charlie, själva stereotypen för en nördig hacker, en karaktär som verkar vara spelets mest överflödiga. Ombord på Paladin finns även Sams nye lärjunge, Briggs. En topptränad stridspitt som under Sams vidsträckta vingar nu slipas till en spion av rang, en smygsugen diamant. Tillsammans är de dubbelt så dödliga och förutom regelbunden sniper-assistans är Briggs en given del av co-op-läget i Splinter Cell: Blacklist.

Splinter Cell: Blacklist
Att spela som spion innebär att man är brävkligt skör och måste förlita sig på sina smygarskills. Att spela som Merc innebär att man tål en himla massa stryk och bär runt på ett ordentligt gevär. Man är dock betydligt långsammare än spionerna.

Ubisoft Torontos uppgift inför utvecklingen av det sjätte spelet i serien har varit tydlig; re-boota Sam Fisher och kombinera en förnyelse av varumärket samtidigt som man återgår till grundstenarna i Splinter Cell som följetong. För att ta spelserien till nästa nivå beslutade sig Ubisoft redan 2010 att det var dags att bygga en toppmodern motion capture-studio för att framförallt kunna bjuda på mellansekvenser i Splinter Cell: Blacklist som imponerar. Tanken har från start givetvis även varit att använda Toronto-studions möjligheter till att fånga realistiska kroppsrörelser i spelserier som Assassin's Creed, Far Cry, Rainbow Six, Ghost Recon och Prince of Persia.

När vi väl släpps in i den nyligen färdigställda motion capture-avdelningen blir det snabbt uppenbart vilka enorma summor pengar som måste ha plöjts ned i själva bygget. Studion i sig är cirka 150 kvadrat stor och består av ett rum som byggts inuti ett större rum. Studion fungerar som en fristående del av en större byggnad, detta för att kunna maximera ljudkvaliteten samt minimera hur väder och vind påverkar slutkvaliteten. Ubisoft har köpt in samma typ av teknik som James Cameron använde sig av under skapandet av Avatar och det märks som sagt att man inte knusslat med kulorna.

Under en timme får vi ta del av hur själva mo-capandet fungerar i detalj, vi får provfilma en scen med skådespelarna som gestaltar Grimm och Sam i själva spelet, samt se hur det funkar när en lågupplöst råfil skickas vidare till rendering och ljussättning för att sedan snabbgranskas en andra gång av teamets mellansekvensregissör. Hela processen är förbluffande snabb och smärtfri och det är såklart svårt att inte bli imponerad.

Jag blir tillfrågad om jag vill provfilma en konversation mellan skådespelarna Eric Johnson (Sam) och Kate Drummond (Grimm), något jag givetvis inte tackar nej till. Tyvärr går det inget vidare och jag gör mig själv till åtlöje ett antal gånger, dels genom att trassla in mig i kamerasladden men även genom att hamna i något slags fixerat läge där jag i princip filmar en hel treminutersdialog från en och samma kameravinkel. Regissör Dave Footman är såklart inte nöjd och jag får nya instruktioner inför ett tredje försök. Det går lite bättre, jag vågar krypa in på skinnet på skådespelarna och med hjälp av en andra kamera kan jag låta kameravinklarna vara så snäva som det går, för att sedan beordra klipp mellan två olika bilder.

Splinter Cell: Blacklist
Få saker inom multiplayervärlden är så belönande som att stilfullt smyga nära en patrullerande Merc och avliva honom med hjälp av kniven.

När sekvensen skickats upp till bryggan för en snabb slaskrendering med lite enkla ljuskällor inkastade, får vi se slutresultatet på en gigantisk Sharp-skärm som hänger på en av studions välvadderade väggar. Resultatet är ingenting jag känner mig särskilt stolt över; platt och stelt men samtidigt otroligt häftigt att se vilka framsteg som gjorts gällande motion capture-teknik de senaste fem åren.

Efter att jag fått en närmare inblick i hur det fungerar när Ubisoft Toronto producerar mellansekvenserna till Blacklist kliver militärkonsulten Kevin Secour in på mattan framför oss, utrustad med en låtsaspistol, en låtsaskniv samt iklädd en olustigt tight motion capture-dräkt. Han är energisk så det förslår. Han tjoar och gormar, pratar med stora ord och gestikulerar ännu större. Efter att ha bett om frivilliga dödsoffer inför framförandet av en typisk Sam Fisher-situation går Kevin loss på en stackars tysk speljournalist som aldrig riktigt hunnit fatta vad han gett sig in på. Den topptränade, före detta specialsoldaten kastar runt den lönnfete tysken likt ett mjukisdjur för att med konstens alla medel demonstrera hur man gör för att på snabbast möjliga sätt förpassa sina fiender till dödsriket utan så mycket som ett knyst.

Det är intressant att både se och höra på då herr Secour blandar specialknep och rörelsemönster från såväl kampstilen Krav Maga som BJJ och MMA. Vi får bland annat veta hur viktigt det är att attackera bakhuvudet och nacken i närstrid samt att man inte ska hålla handen över fiendemunnar alltför länge för att minimera risken att få fingrar avtuggade. Det är svårt att inte bli fascinerad av den teknik och den otroliga följsamhet som visas upp och det märks väl att Kevin stått mall för Sam Fishers nya, ännu smidigare rörelsemönster.

Demonstrationen är över. Vi vandrar tillbaka till restaurangdelen av studion där det bjuds på kycklingvingar, tortellini, sallad, smörgåsar, kakor, bullar, chips, läsk, öl och godis. Givetvis äter jag på tok för mycket. Givetvis blir jag oroväckande trött efter avslutad lunch. Något som försämrar mina redan usla odds inför eftermiddagens multiplayersession. Spelläget Spies vs Mercs är tillbaka, något som Ubisoft verkar vara väldigt exalterade över när nyheten meddelas. Jag gillade förvisso upplägget redan i Pandora Tomorrow men är en notoriskt usel stealth-spelare, vilket visar sig vara dagens mest omedelbara sanning så snart själva turneringsspelet drar igång.

Splinter Cell: BlacklistSplinter Cell: Blacklist
Ubisoft Toronto berättade bland annat att de från början av utvecklingen ville att Blacklist mer skulle påminna om Mission: Impossible III.

Spelpressen delas upp i fyra fyramannalag. Det vinnande laget när den fyra timmar långa multiplayer-session är över ska få äran att kalla alla de andra speljournalisterna för klåpare under kvällens middag. Som tur är hamnar jag på helt rätt lag; en mexikansk spelskribent och en holländsk, före detta MLG-lirare sitter på varsin sida om mig. Längst ut på högerkanten slår sig en herre vid namn Jan ned, redo att nyttja skuggorna för att vinna hela skiten.

De fem första matcherna går ganska bedrövligt och detta mestadels på grund av en specifik norrlänning som ätit för mycket lunch. Det tog en bra stund innan jag lyckas anpassa min alltid lika finesslösa spelstil (som jag formade under Quake III-eran) till vad som faktiskt krävs i ett spelläge som Spies vs Mercs. I början springer jag inte sällan rätt ut i den öppna terrängen varpå en av motståndarlagets legoknektar trasar sönder min sköra spionkropp innan mina medspelare hunnit skrika "Wait, don't go out there". Det går faktiskt så långt att mina tre lagkamrater med avsikt håller sig så långt borta från mig som möjligt för att slippa bli upptäckta av de betydligt mer kraftfulla Mercsen. Jag försöker till en början spela Spies vs Mercs som vilken dödsmatch som helst, något som frustrerar mina lagkamrater. Men det tar sig efter ett tag.

När upplägget förändras och vårt lag får möjligheten att plocka på sig legoknektarnas tunga krigsutrustning börjar turen vända. Vi spelar tight och kontrollerat och min kille, utrustad med tung kulspruta, börjar toppa listan över slutresultatet för varje spelad match och gör bra ifrån sig under omständigheterna. Spelläget kretsar kring tre stycken datorcentraler som spionerna måste hacka för att vinna, medan legoknektarnas uppdrag är att försvara dem. Så snart en av spionerna hackat en av centralerna måste man i rollen som Merc springa till den delen av banan (så länge man inte redan är på plats, såklart) för att döda samtliga spioner inom det området. Spionerna måste stanna nära den hackade centralen i 100 sekunder medan motståndarlaget ombeds leta upp spelaren som låg bakom hacket.

Splinter Cell: BlacklistSplinter Cell: Blacklist
Ubisoft Torontos nybyggda motion capture-studio är imponerande och vi får möjlighet att spela in en snutt som sedan renderas i spelets grafikmotor.

Spionerna måste gömma sig i mörkret, hjälpas åt med att smyga sig på motståndarna och döda dem genom att attackera bakifrån med kniv eller strypgrepp. Spänningen är såklart påtaglig när man som spion har hackat en av datorcentralerna och gömmer sig för de anstorm-ande soldaterna. Motståndarlaget är utrustade med ficklampor och när ljuskäglorna börjar flacka runt omkring en medan man klättrar runt på husväggarna i sotsvart kroppsstrumpa... då är multiplayerdelen i Blacklist verkligen helt fantastiskt underhållande.

Efter flera timmar av jämna, spännande matcher är det mitt lag som står som segrare. Dock inte tack vare min insats då jag hamnar på en tredjeplats (av fyra spelare) totalt. Ingenting att skryta med, direkt. MLG-holländaren och den snacksalige mexikanen tog oss hela vägen till toppen dock, och den följande middagen tillsammans med delar av Ubisoft Toronto-teamet går i segersötmans tecken. Vi äter italienskt och min pizza är underbar. Krispig, tunn deg, buffelmozarella, härlig tomatsås och den godaste salamin jag ätit i hela mitt liv. Kvällen slutar tidigt, morgondagen ser ut att bli en lång sådan då vi ombetts infinna oss hos studion igen redan 09:00. Tanken är att hela dagen ska fyllas till bredden av speltid med såväl singpelayer-delen som multiplayer och co-op, samt intervjuer med nyckelpersoner i teamet.

Splinter Cell: Blacklist
En tysk speljournalist får tillfälle att strypa ut Ubisofts tekniska konsult, en mycket bisarr upplevelse då karln tappade medvetandet och väcktes sedan av framrusande kollegor.

Jag var en av dem som föredrog samarbetsdelen i Conviction framför själva storyläget. Uppdragen var perfekt utformade för snillrikt co-op-spelande och trots viss skepsis upptäckte jag (precis som tusentals andra gamers) hur väl det funkade med sällskap i Splinter Cell-världen. Visst är det både roligt och utmanande att smyga runt på egen hand likt en skuggmästare med snorgröna lampor på pannan. Det var dock ännu roligare att smyga runt i form av en effektiv spionduo och hjälpas åt med att lura bort patrullerande vakter för att sedan smyga förbi dem, osynlig och ytterst dödlig.

I Blacklist har ett dedikerat co-op-team arbetat hårt med uppdragen som låter Sam och Briggs hjälpas åt för att lyckas. Jag och den babblige mexikanen som räddade mitt lag från svidande förluster under gårdagens multiplayersession bildar ett tvåmannateam och utifrån Paladin-kartan väljer vi ett av många samarbetsuppdrag. Detta äger rum någonstans i Indien där en vettvillig terrorist börjat plocka isär en bunt stulna kärnvapen, något som Sam och
Briggs givetvis beordras sätta stopp för.

Uppdraget börjar strax utanför en militärbas dränkt i tunga skuggor. Vi hjälper varandra upp över de fyra meter höga betongmurarna som omger anläggningen, skjuter sönder några strategiskt placerade spotlights och smyger in i ett garage på områdets nordvästra sida. Sam och Briggs för en kort diskussion om hur de ska gå tillväga för att undvika de starka strålkastarna, varpå uppdraget verkligen dundrar igång. Innergården kryllar av vakter iklädda röda baskrar och med grovkalibriga automat-vapen i händerna. Det gäller att arbeta som ett team, och det utan att bli upptäckt.

Splinter Cell: Blacklist
Att bära vinterskor mitt i den kanadensiska högsommaren blev till ett ganska roligt samtalsämne då snudd på alla frågade mig om mitt val av skor.

Oscar, mexikanen, peppar mig via sitt headset och intar rollen som coach och ledsagare genom uppdraget. Vi kastar en liten sten för att förvirra en patrullerande vakt. Klubbar honom i bakhuvudet och släpar hans medvetslösa lekamen bakom en container. Efter det använder vi markeringsfunktionen från Conviction, märker tre stycken vakter med prickskyttegevär, kryper närmare och aktiverar den automatiska funktionen varpå Sam och Briggs knäpper alla tre på ett par ynka sekunder. Funktionen är användbar och under vissa partier känns det som om Ubisoft Toronto verkligen, verkligen vill att spelaren ska nyttja den. Jag ställer mig dock tveksam till frekvent användande av "Killing in Motion"-strategin då det gör Blacklist till ett lite för automatiserat spel, enligt mig.

Väl inuti själva basen måste Sam och Briggs desarmera en kärnvapenraket. Vägen dit är utmanande och det avlossas inte så mycket som ett skott. Vi stryper några vakter, knockar några andra och elektrifierar resten med våra taser-pistoler. Blacklist känns ohyggligt välkoreograferat, innehåller en urskön valfrihet och tät, tät atmosfär. När missilen väl desarmerats informeras Sam och Briggs om en anstormande attack från en mindre specialstyrka. Skuggsmyg och icke dödliga vapen byts ut mot fullfjädrat krig då tolv skjutglada typer rusar in i det väl tilltagna missilsilot och öppnar eld mot spionerna.

Splinter Cell: Blacklist
SAS härliga flygplansmat går från klarhet till klarhet... Eller?

I vårt första försök skjuter vi sönder lite lampor och försöker smyga oss på dem, men mexaren jag lirar med blir skadeskjuten och jag hinner aldrig dit för att rädda honom. Nästa försök tar vi en mer rättfram approach, skjuter slut på vår ammunition mot de som är först ut genom en av portarna, plockar på oss automatvapnen som de tappat och skjuter för allt vad den skinntighta spiondräkten håller för. Blacklist verkar innehålla en lysande mix mellan stealth och storskalig aktion på ett sätt som saknats i de tidigare spelen. Lite som Rainbow Six möter Splinter Cell, om jag ska dra någon slags parallell.

Matpaus. De tyska speljournalisterna står i en klunga och fullkomligen pressar ned fikabröd. Jag har varit klen i magen de senaste dagarna och nöjer mig med lite sallad och vatten. I eftermiddag ska jag få möjlighet att spela några timmar av singleplayerläget i Splinter Cell: Blacklist men först stannar jag till vid kontoret som tillhör Max Beland, han som fungerar som Jade Raymonds högra hand och innehar titeln creative director. Jag ber Max ta mig tillbaka till den dagen då de först lade fram idén om Blacklist för Ubisofts högsta chefer och hur de reagerade.

- Jag ska berätta något för dig som jag tidigare inte pratat om. Blacklist var till en början nämligen något annat. Ett spel som internt beskrevs som Splinter Cell: Mission Impossible. Vi ville ursprungligen göra ett mer överdrivet spel med mindre dos realism i grunden. Detta var delvis min vision och jag försökte argumentera för denna idé genom att jämföra intäkter från Jason Bourne-filmerna med den mängd pengar som Tom Cruises agent-rullar lirat in. De flesta tror att Bourne-följetongen var en enorm succé rent ekonomiskt men de tror fel. Mission: Impossible 3 och 4 däremot har spelat in hur mycket pengar som helst, vilket tydligt bevisar min tes om att aningen mer överdriven action går hem hos publiken vi riktar oss mot. Vi byggde en demobana innan vi gjorde något annat, och vi visade upp banan för Ubisofts ledning. Sam var utrustad med en hel rad futuristiska prylar som ännu inte existerar, och han kunde göra saker som egentligen är omöjligt utan linor och diverse specialeffekter. Demon bestod av en Ludlum-inspirerad, regndränkt Hong Kong-miljö och vi var alla nöjda med det vi satt ihop på kort tid. Våra chefer gillade dock inte inriktningen utan bad oss tona ned Mission Impossible-känslan och istället fokusera mer på Tom Clancy-realismen som alltid definierat spelserien. Vilket vi gjorde.

Splinter Cell: Blacklist
Sliders på Chili's sitter verkligen aldrig fel. Onion Strings är dessutom ofantligt mycket godare än traditionella lökringar.

Efter tre timmar tillsammans med singleplayerdelen är jag betydligt mer imponerad än vad jag förväntat mig. Blacklist känns som den perfekta mixen mellan gamla skolans Splinter Cell-spel och en välkommen, välpolerad föryngring av hela grundkonceptet. Att gaffla med ettriga kollegor ombord på hub-flygplanet Paladin är inget jag kommer att se fram emot, trots påkostade mellansekvenser och snordyra röstskådespelare. Den delen kändes en gnutta krystad av det jag hittills sett. Men med tre olika, högkvalitativa spellägen och en otroligt tät atmosfär känns Sams senaste äventyr riktigt, riktigt lovande. Jag är dock fundersam över en detalj. Jag frågar Max om varför de bestämde sig för att byta ut rösten till Sam Fisher från Michael Ironsides ironiska stämma till Eric Johnsons:

- Vi ville ha en röstskådespelare som även kunde vara fysiskt aktiv i vår nybyggda motion capture-studio och verkligen agera medan han läste upp dialogen i spelet. Michael har varit ovärderlig i arbetet med de tidigare spelen men inför Blacklist behövde vi förnya oss lite, vilket Eric definitivt har hjälpt oss med.

Jag känner hur jag saknar Ironsides rossligt ikoniska stämma under tiden jag klänger runt på hustaken i södra London i jakt på en terroristcell. Samtidigt står givetvis inte Splinter Cell och faller med Sams röst. London-banan är för övrigt helt underbart väldesignad och det är lätt att bli stående för att bara insupa den visuella kvalitet som här återfinns. Att Blacklist använder sig av en fem år gammal spelmotor känns bisarrt. Samtidigt försäkrar art director Scott Lee mig om att de arbetat om såväl renderaringsverktyg som samtliga system för ljussättning och skuggor för att perfekt passa de nya, mer detaljerade miljöerna.

Splinter Cell: Blacklist
Creatice director Max Beland är nöjd med Blacklist, och med sitt mustiga helskägg.

Min vecka i Toronto börjar lida mot sitt slut. Jag har ätit mer god mat än vad som bör anses som realistiskt, njutit av en stekhet sommarsol och en stad där folket framstått som oroväckande lyckliga. Det märks tydligt att Ubisofts nystartade Toronto-studio sjuder av kreativitet och framåtanda och för min egen del har jag bytt min skepsis inför releasen av Blacklist mot förväntan. Bortsett från lite väl stort fokus på relativt ointressant mellansnack ombord på Fishers nya spionplan verkar nästa Splinter Cell bli det bästa spelet i serien.

Singleplayerdelen osar av självförtroende och multimyset i Spies vs Mercs är en genomtrevlig återkomst av ett beroendeframkallande spelläge. Om ett par timmar hoppar jag på flyget hem mot Sverige, igen. Trött, mätt och imponerad.

Relaterade texter

Splinter Cell: BlacklistScore

Splinter Cell: Blacklist

RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

Ubisoft Toronto tar i från tårna och backar delar av Splinter Cell-bandet medan de samtidigt sneglar på Modern Warfare och andra actiongiganter. Resultatet är ett bombastiskt, omfattande actionäventyr som tenderar att tråka ut i singleplayer men briljerar i co-op och i multiplayer



Loading next content