Svenska
Gamereactor
artiklar
Gears of War 2

Pratstund med Cliffy B

Gears of War 2 släpps i november, och efter ett besök hemma hos Epic är vi mer sugna än någonsin. Vår norske redaktör Carl Thomas Aaurum tog ett snack med chefsdesignern Cliff Bleszinzki om våld, nervositet och självförtroende...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Vilka är de huvudsakliga skillnaderna med att göra en uppföljare jämfört med ett första spel?
- Det är lättare på vissa sätt, men även svårare på andra. Man måste försöka tillfredställa fansen som älskade det första spelet, men samtidigt vidareutveckla konceptet också. Vi har exempelvis en ännu lättare lägsta svårighetsgrad i Gears of War 2 för att locka till oss mer icke-initierade som bara vill springa igenom spelet och ha kul, utan att dö en massa gånger. Men det mest positiva med att göra en uppföljare är att vi inte behöver ta ställning till om vi skall ha med ett cover-system eller ej, vi behöver inte tänka ut och skriva långa storymoment om vilka huvudkaraktärerna är eller vilka Locust är. Allt finns på plats. Vi har redan grunden, och mycket därtill. Nu gäller det för oss att fylla på, med massor av grymma grejor.

Hur tacklar teamet pressen med att utveckla en uppföljare till ett så framgångsrikt spel?
- Vi lägger alla tillgängliga resurser på projektet. Epic satsar oerhört hårt på Gears of War 2. Oerhört hårt. Självklart är vi nervösa, men vi är samtidigt säkra på vår egen förmåga att skapa riktigt bra actionspel. Jag tror att många utvecklare lider av dåligt självförtroende. Tyvärr. Det är många som säger saker som "åhh, vårt förra spel sög ordentligt, men nu ska vi verkligen göra ett roligt spel den här gången" och det är i mina ögon bara löjligt.

Jag tycker att Gears of War är ett suveränt spel. Jag har all tro i världen på mig själv och mitt tem. Och jag tror att Gears of War 2 kommer att bli ett ännu bättre. Jag är väldigt stolt över arbetet vi lade ned på originalet, även om det såklart inte är perfekt. Nu arbetar vi med en förbättrad tekonologi, vi har erfarenhet av Xbox 360 som hårdvara och med Microsofts hjälp kan vi nyttja mer av kraften i maskinen. Microsoft har även lovat att Gears of War 2 kommer att lanseras med den tyngsta, största och dyraste marknadsföringskampanjen för ett Xbox 360-spel någonsin.

Gears of War 2
Det är väldigt svårt att inte gilla Cliff Blezinzki, lead designer för Gears of War och kommande Gears of War 2. Han är karismatisk, retorisk, charmig och utstrålar en enorm kärlek till spel rent i allmänhet, och Gears of War i synnerhet.
Detta är en annons:

Då kan vi räkna med en trea också?
- Fråga mig samma fråga några veckor efter det att Gears of War 2 har släppts. Jag tycker återigen att det är löjligt när en utvecklare säger "detta ska bli en trilogi". Då tänker jag bara: "Kan de inte släppa ett spel först och se hur det går innan de bestämmer sig för att göra en uppföljare?" Det är en tuff marknad. Man vet aldrig hur ett spel kommer att klara sig.

Vi tar det ett spel i taget här på Epic. Om Gears of War 2 blir en stor succé, kommer vi att överväga om vi ska göra en trea. Ja. Och detsamma gäller om trean också skulle sälja bra, då får vi överväga att göra en fyra. Det är helt upp till vad spelarna vill ha. För vi vill hela tiden ge dem vad de vill ha. Det är en del av vad det innebär att vara en smart designer och en smart affärsman.

Vilka inspirationskällor hade när du skapade Gears of War?
- Jag har egentligen alltid velat göra ett världskrigsspel, fast med monster, blod och overkligt muskulösa hjältar. Resident Evil, filmen Pedator och Killswitch har dock varit tre tydliga inspirationskällor för mig i skapandet av Gears of War.

Är Gears of War "historien om Marcus Fenix"?
- Både ja och nej. Det är historien om Marcus, men det är också historien om mänskligheten, som befinner sig i en svår situation. Och i uppföljaren handlar det mycket om Dominic och de nya killarna, Tai och Dizzy. Sen finns det en massa bakgrundshistoria om Pendelkrigen, Jacinto och så vidare. Vi kommer att avslöja väldigt mycket i Gears of War 2.

Detta är en annons:

Finns det något givet recept för hur man skapar en mångmiljonsäljande spelsuccé?
- Absolut inte. Det är en massa hårt arbete, talang och en hel del tur. Och tajming. Tajmingen är en mycket viktig faktor. Vi vet att vi jobbar hårt, och vi har några av de mest talangfulla utvecklarna i branschen. Sen tror jag vi prickade in några goda beslut och så var tajmingen helt rätt för Gears of War. Vi kom ut tio månader efter Xbox 360-premiären.

Efter den första vågen spel med Perfect Dark: Zero och Kameo, som idag definitivt känns som bristfälliga första generations-spel. Sedan kunde vi bara komma och slå ned som en ursnygg actionbomb. Jag har faktiskt ett brev från Bungie på kontoret där de tackar får vår hjälp med att etablera Xbox 360 så att de kunde sparka rumpa med Halo 3. Då svarade jag bara: "Tack själva, för att Halo 3 sålde så mycket och gjorde ett strålande jobb att vi kan fortsätta trenden med Gears of War 2".

När ni utvecklade originalet, fanns det någon tidpunkt när det gick upp för er hur stort spelet skulle komma att bli. Var ni beredda på den framgångarna?
- Det ögonblicket inträffade på E3 2006. Vi hade lyckats rafsa ihop ett hastigt multiplayer-demo och ett gäng journalister stod där och spelade i timmar och hade oerhört skoj med det. Det var då vi verkligen insåg att vi satt på något speciellt. Och när TV-reklamen sen startade tog det fart på riktigt, detvar en fantastisk känsla. Sen var det månaderna efter lanseringen som var de mest minnesvärda för min del. Den massiva responsen vi fick från fans som exempelvis hade tatuerat sig med Crimson-tecknet, det var sådana saker som inspirerade oss att omedelbart starta utvecklingen av Gears of War 2.

Vad är du personligen mest spänd på i uppföljaren?
- På det stora hela är jag väldig spänd på variationen i spelet och alla nya roliga miljöer vi stoppat in. Om jag blir mer konkret är jag intresserad av att se vad "stopping power" gör för multiplayerdelen i Gears of War 2. Varje gång jag gick online i Gears of War och spelare inte brydde sig om cover-systemet och bara rullade sig mot varandra med hagelbössan, började jag nästan gråta.

Det var inte så vi skapade spelet. Man måste förtjäna en close kill. Man måste kämpa för den, och det missade vi i Gears of War då det fanns tydliga luckor i spelsystemet. Att flankera någon och utnyttja banans terräng, medan lagkamraterna ger understöd - då förtjänar man en close kill. Och i Gears of War 2 har vi lagt kraft på att skapa ett bättre spelsystem som tydligt styr spelaren mot ett mer strategtiskt spelsätt.

Slutligen, vilket är ditt favoritspel?
- Favoritspelet genom alla tider är Tetris. Det håller fortfarande stilen och är fortfarande kul. Men favoritspelet den här generationen är Bioshock. Det är en av de mest uppslukande världar jag befunnit mig i på länge. Tempot var superbt, det var snyggt och det var precis lagom djupt.

Gears of War 2Gears of War 2Gears of War 2Gears of War 2

Relaterade texter

Gears of War 2: Dark CornersScore

Gears of War 2: Dark Corners

RECENSION. Skrivet av Jonas Mäki

Jonas har återvänt till planeten Sera för att återigen ta itu med sluskiga locust-svin och prova på Cliffys bortklippta scener i matiga expansionen Gears of War 2: Dark Corners...

Gears of War 2Score

Gears of War 2

RECENSION. Skrivet av Jonas Elfving

Epic följer upp det fantastiska Gears of War med en lika tung, slafsig och välberättad actionpärla som sist...



Loading next content