Svenska
Gamereactor
artiklar
Beyond: Two Souls

Quantic Dream om att skapa interaktiv film

Franska Quantic Dream är helt unika i det att de utvecklar interaktiva filmer snarare än spel. Läs allt om hur det gick till när man skapade Beyond: Two Souls...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

När vi pratar om vilka spel som varit vackrast till förra generationens konsoler dyker titlar som Uncharted 3: Drake's Deception, The Last of Us, Grand Theft Auto V och Forza Horizon upp, men Beyond: Two Souls utelämnas. Detta trots att Quantic Dreams Playstation 3-exklusivitet innehöll partier som var så visuellt imponerande att vissa Playstation 4-titlar fick stryka på foten direkt. Det är å andra sidan kanske inte så konstigt, för hur man än väljer att titta på det var Beyond: Two Souls lika delar spel som animerad film, och då är det väl fuskigt att bedöma det grafiska enligt samma skala?

Kanske. Quantic Dream själva väljer att kalla sitt alster för ett "interaktivt drama". Pretentiöst, kan tyckas, liksom valet att envist lansera sin produkt till gammal hårdvara när resten av spelvärlden står inför ett generationsskifte. I samtal med 3D World avslöjade executive producer Guillaume de Fondaumière att ledningen faktiskt övervägde att utveckla Beyond: Two Souls till Playstation 4 istället, men att man till sist kände sig säkra på att man skulle lyckas uppnå sin vision till Playstation 3. Det skulle dock inte ske gratis, och ej heller utan rejäla påfrestningar och utmaningar.

Beyond: Two Souls
En rejält pyntad Ellen Page förevigas i Quantic Dreams motion capture-studio. Det måste ha varit svårt att röra sig naturtroget med markörer över precis hela kroppen.

"Capturing the performance of actors over the course of one year, shooting almost every day, and then post-processing and integrating more than 50 hours of high-quality animation with real-time rendered characters and environments was one of the toughest tasks our team has ever had to complete", förklarar de Fondaumière. "It ultimately required the flawless collaboration of a great number of departments at our studio."

Detta är en annons:

En studio, för övrigt, som snart bestod av över 200 anställda, och då räknar vi inte med det hundratal skådespelare som bidrog till att göra kalaset till en så filmisk upplevelse som möjligt. Bland dessa utmärkte sig framförallt Ellen Page och Willem Dafoe i rollerna som Jodie Holmes respektive Nathan Dawkins.

Du som har spelat vet hur ruskigt verklighetstrogna karaktärerna är sina verkliga förlagor. Quantic Dream använde sig av Artec 3D-hårdvara för att scanna varje skådespelare över 500 gånger. På så sätt fick man referenspunkter på allt från kläder till minsta ansiktsdrag, och de Fondaumière menar att den initialt minutiösa noggrannheten gentemot varje detalj lönade sig senare.

"Modelling the characters almost one-to-one against the real-life actors from high-precision scans meant that we had the video reference from the performance-capture sessions to look back to and compare against at all times", förklarar han. "It also meant that there wasn't too much cumbersome retargeting required, which always leads to quality issues or loss of subtlety in the performance."

Beyond: Two Souls
Läskigt verklighetstrogen panna.
Detta är en annons:

Quantic Dream, kanske mer än någon annan studio, har lång erfarenhet av att regissera skådespelare och utnyttja toppmodern motion capture-teknik. Redan tre år efter grundandet 1997 hade man etablerat en filmstudio som skulle komma att användas i varje enskild Quantic Dream-titel. Och det gjorde den. Omikron: The Nomad Soul, Fahrenheit, Heavy Rain och Beyond: Two Souls skapades samtliga med hjälp av skådespel som ägt rum i den numera 14 år gamla studion, men inför sistnämnda behövde man förstärkning.

Motion capture-experter från filmer som The Polar Express och Spider-Man hyrdes in, men de Fondaumière poängterar att det även här finns utmaningar och att man måste ha klart för sig att det är enorm skillnad mellan att jobba med spel och film.

"A feature film is a couple hours long, so there's not usually more than two hours of linear animation to create, whereas for Beyond: Two Souls we had to generate more than 50 hours. Our budget for post-animation was also probably 10 to 15 times smaller than that of something like Avatar, so we had to come up with original solutions that would enable us to go almost straight from the capture stage to our real-time engine with a reasonable level of quality."

Animation director Kenn McDonald håller med om att det är betydligt bättre att ha bra grundmaterial att jobba med, då alternativet är att försöka återskapa delar av scenen i efterhand och gissa sig till vad skådespelaren ville uttrycka.

"When you go to the expense and trouble to bring in actors of the calibre we had here, you don't editorialise. I'm not going to second guess Willem Dafoe's acting choices! So our job as animators was to get those performances up on the screen in the context of the game as faithfully as possible. Sometimes the physical aspects of a performance required some adjustment, but we never changed the intent or the facial performance or dialogue."

Beyond: Two Souls
Willem Dafoe i rollen som Nathan Dawkins.

Arbetet med animationerna fördelades i två delar; "Motion kit" för standardutveckling såsom karaktärernas grova rörelsemönster (gå, springa, klättra) och "allt annat". Utvecklingslaget fördelades däremot i tre delar där fyra animatörer fokuserade på Motion kit, 14 på rörelsemönster och fem stycken på ansiktsanimationer. Sistnämnda, poängterar McDonald, behandlades med extrem noggrannhet, och det är tack vare millimeterprecisionen kring varje markör i ansiktet under motion capture-processen som animatörerna kunde skapa verklighetstrogna, solida ansikten med unika rörelsemönster.

"After Heavy Rain we really felt our engine had reached its limits on the PS3", berättar chief technology officer Damien Castelltort för 3D World. "Unlike Heavy Rain's forward rendering engine, Beyond's offers full high-definition rendering, something that's really not that common on this current console generation."

Genom att fördela arbetet så att Playstation 3-enhetens SPU får jobba ovanligt hårt gav man GPU:n större utrymme att arbeta med realistisk skuggläggning som agerar trovärdigt och i enlighet med det som händer. Det, poängterar Castelltort, hörde inte till vanligheterna vid utveckling till förra generationens konsoler. Faktum är att skuggläggningen i det här spelet skapades med den tekniska Playstation 4-demon The Dark Sorcerer i åtanke.

"We also had to massively improve our texture streaming system to sustain everything that is happening on screen at any given moment. Main characters use about 25Mb of textures each when seen up close, and sometimes there are several of them on the screen at the same time, while most of the sets use about 100/150Mb of VRAM in their highest-quality setting on top of that. The system has to balance it all to keep the visual quality at its best."

Beyond: Two Souls
Till skillnad från Heavy Rain spelades rösterna in samtidigt som rörelserna i Beyond: Two Souls.

Trots allt hårt arbete, trots uppenbar fascination för motion capture-hantverket, trots Ellen Page, Willem Defoe och en ensemble på över 100 talangfyllda skådespelare - mottog Beyond: Two Souls ljummen kritik när det lanserades i oktober förra året. Stundtals direkt negativ sådan, på vissa håll bra, men på det stora hela betydligt sämre än vad Quantic Dream nog hade hoppats på. I januari bekräftades att spelet sålt i över en miljon exemplar innan årsskiftet. Det är ingen vidare utdelning med en utvecklingskostnad på 173 miljoner, men det är ingen katastrof heller.

Frågan är bara vad Quantic Dream hade kunnat göra annorlunda. Studions intresse ligger ju knappast i bombastisk action, lättillgänglig multiplayer eller snabba, Facebook-kompatibla kickar, och det faller därför på sin egen orimlighet att man ska kunna tävla med de riktigt höga försäljningssiffrorna.

Eller gör det verkligen det? Om Quantic Dream kunde återskapa verkliga skådespelare till den här graden redan på Playstation 3, hur kommer det då att se ut i framtiden? Kanske har man redan ett trumfkort av guds grafiska nåde i rockärmen?

Kanske räcker inte verklighetstroget återskapade karaktärer och knivskarp grafik hela vägen.

Beyond: Two Souls
Ellen Page i rollen som Jodie Holmes.

"Some of the things we expect to be pioneering include more realistic skin shaders, improved dynamic lighting, complex cloth and hair sim, plus high-end performance capture and facial expressions", förklarar de Fondaumière avslutningsvis. När jag läser det slås jag av 1) att det låter fränt och att jag längtar efter att få se vilka skådespelare som kommer att porträttera huvudrollerna nästa gång, och 2) att jag tvivlar på att det är det här som kommer att göra Quantic Dream-titlar till bättre spel.

Men kanske handlar det inte om det. Istället för att passa in i ett enskilt fack för vad som ger ett spel ultimat underhållningsvärde kanske det finns ett egenvärde i att Quantic Dream fortsätter att agera isbrytare på sitt eget håll. Ja, helt säkert. Den här branschen får gärna vara lika bred som musik- och filmbranschen, om du frågar mig, och det ska bli ruskigt intressant att se vilka framsteg Cage, de Fondaumière, Castelltort, McDonald och deras utvecklingslag lyckas åstadkomma under de närmaste åren.

Citat och källor i den här artikeln kommer från nummer 177 av 3D World.

Relaterade texter

Beyond: Two SoulsScore

Beyond: Two Souls

RECENSION. Skrivet av Carl Brännström

Psykolgiskt thrillerdrama med övernaturliga inslag. David Cages nya storspel är här och Calle har spelat/tittat sig genom det...

0
Bättre bilduppdatering i Beyond: Two Souls

Bättre bilduppdatering i Beyond: Two Souls

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

Quantic Dreams spelbara thriller Beyond: Two Souls släpptes till Playstation 3 men utvecklades med Playstation 4 i åtanke. Det ledde till en rad tekniska problem, som...



Loading next content