Svenska
Gamereactor
artiklar

Design som berör

Från Bioshock Infinite till Limbo. Redaktionen berättar om designen som satt djupast avtryck, och bilder som fortsätter spelas upp även när vi sluter ögonen...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Ett spel är sällan bättre än sin svagaste beståndsdel, men i den här artikeln kommer vi att bortse från precis allt utom designen. Här nedan är spelen vi aldrig kan sluta titta på, spelen som fick något att falla på plats och spelen som väckte något inom oss. Här nedan är speldesignen som berört oss djupast.

Design som berör
Carl Brännström älskade att måla hela världen vacker i Okami.

Carl Brännström om Okami

Okami väckte mitt intresse redan när jag såg de första skärmdumparna från spelet, men det var först när jag såg det i rörelse, hemma på min egen TV som synnerven exploderade. Okami är ett konstverk. Dess sprudlande, kontrastrika värld får den klassiska österländska konstformen sumi-e att komma till liv på ett sätt vi aldrig sett tidigare och estetiken är mer än bara yta; den genomsyrar hela äventyret. Med en gigantisk målarpensel kan jag själv sätta färg på spelvärlden. Jag målar solen på himlen, får träden att spricka upp i full blomster, jag ritar broar över vattendrag och förvandlar dag till natt. Varje streck eller cirkel med målarpenseln gör världen ännu lite mer levande, lite mer inbjudande. Det går förstås att jämföra Okami med Zelda då de delar många gemensamma drag. Samtidigt blir Okami en annan sorts upplevelse tack vare sin urläckra design. Jag vill komma vidare i världen bara för att se den explodera i färger och känna att jag verkligen förändrat den till något bättre.

Detta är en annons:
Design som berör
Zelda är ett ständigt återkommande inslag i Oskars liv, och The Legend of Zelda: The Wind Waker har satt djupast designmässiga avtryck.

Oskar Nyström om The Legend of Zelda: The Wind Waker

Jag älskar att diskutera spel, älskar att höra hur andra tolkat samma upplevelse som jag varit med om, men med Zelda har det alltid varit annorlunda. Det har alltid känts som att Link och jag delar ett band som ingen annan ens kommer i närheten av, och aldrig har väl det varit tydligare än vid avtäckandet av The Legend of Zelda: The Wind Waker. En kollektiv spelvärld stod mest och undrade om det var ett skämt eller inte. Skulle Nintendo låta bli att utnyttja hästkrafterna i den urstarka Gamecuben, strunta i att utveckla det där hyper-realistiska Zelda-spelet som vi trollbundits av i en grafikdemo, för att istället göra Link tecknad, söt och förvånad? I efterhand har alla förstått att man prioriterade helrätt, men jag förstod det redan där och då. "Det är okej", försäkrade jag min mentala Link. "Du är perfekt". Design har sällan åldrats såhär väl och jag hör till den lilla skara som tycker att en nyversion till Wii U egentligen var rätt obefogad, även om det såklart är trevligt med HD. The Legend of Zelda: The Wind Waker bjöd på designmässig perfektion från början till slut, och vi som kan vårt Zelda njöt förstås lite extra åt att segla runt och kika på likheterna mellan öarna i Wind Waker och bergstopparna i Ocarina of Time.

Design som berör
Otäckt och mörkt, men i skuggorna fick Jonathan Björklunds fantasi utrymme att spela fritt.
Detta är en annons:

Jonathan Björklund om Limbo

Det är så mörkt. Ändå lyckas Limbo få mig att drömma om platser jag aldrig kommer få se eller ens visste fanns. Det får mig att se skönhet i sorg och hopp i misär. Allt detta ryms i ett sidscrollande plattformsspel, i svart och vitt, med silhuetten av en pojke i huvudrollen. Varje bildruta skulle kunna extraknäcka som en tavla. Den lilla pojkens resa genom ensliga skogar och nedgångna fabriker är en fröjd för ögat, men oftast ligger Limbos genialitet i att inte se. Det är i mitt huvud allt visas. Det är där silhuetterna får färg och karaktär. Där de får liv. Och där ligger storheten i Limbos design. Avhållsamheten av information. Det är upp till mig att skapa allt som inte syns. Vem, vad och hur är något som jag får, och måste, upptäcka på helt egen hand. Och det gör jag utan att tveka för ens en sekund. Jag vill ju hjälpa den lille silhuetten att hitta ut i ljuset. Det är ju så mörkt.

Design som berör
David har Silent Hill 2 att tacka för sina avgrundsdjupaste mardrömmar. Tack, tack.

David Eriksson om Silent Hill 2

Silent Hill-serien har från första delen till dess glansdagars slut satt finger efter finger på hur perfekt utförd psykologisk skräck bör designas. Allt från varelser som tagna ur den svartaste av mardrömmar, till själva staden som allt ihop utspelas i gjordes ofta med relativt små men otäcka avvikelser från det normala, och skar således djupare än något annat i genren. Detta togs till sin absoluta spets i seriens andra del, som satte en ribba som inte ens dess många uppföljare lyckats slinka över. I del två var Silent Hill nämligen inte bara en simpel spökstad, utan snarare en symbol för huvudpersonen James Sunderlands inre kamp och resa ned i galenskapen. Fienderna var inte bara kusliga monster utan James mörkaste sidor, som hans rädslor och frustrationer förkroppsligade. Vad som kom först, Silent Hill 2 eller mina egna mardrömmar, kan jag inte vara bombis på. Men att spelet är den kanske mest träffande ångestskildring som gjorts, oavsett uttrycksform, det vet jag med säkerhet.

Design som berör
Det är svårt att inte trivas väldigt, väldigt bra i Columbia, menar Oliver.

Oliver Thulin om Bioshock Infinite

Jag kommer minnas Bioshock Infinite tills jag dör. En intelligent berättelse, gripande karaktärer och häftiga eldstrider kommer man långt med, men den främsta anledningen till spelets oförglömlighet är staden som det utspelar sig i. Columbia är en estetisk triumf, för medan Irrational Games lyckades skapa den häftigaste platsen jag skådat med föregångarens Rapture är Columbia istället den vackraste. Jag kan inte minnas att jag någonsin blivit så omedelbart trollbunden som jag blev av staden ovan molnen. Jag spenderade två timmar på att bara gå runt och titta på vad som hände i den oerhört levande staden innan jag ens fick tag på min första pistol. Jag kunde känna den friska luften och doften av sockervadd. Jag var verkligen där. Bioshock Infinite är ett perfekt exempel på att man inte behöver ha den tekniskt vassaste grafiken för att leverera en visuellt oförglömlig upplevelse och min längtan efter att bara få befinna mig i Columbia är anledningen till att jag ständigt drömmer mig tillbaka.

Design som berör
Geometrisk perfektion är Johannes melodi.

Johannes Leander om Thomas Was Alone

Om man skalar bort alla excesser såsom polygonantal i multimiljon och fotorealistiska texturer för att istället fokusera på det allra mest grundläggande i spelgrafik, så får man något som skulle kunna likna Thomas Was Alone. Men bara nästan. För trots att Mike Bithells hyllade indiepärla endast består av något så primitivt som kantiga, tvådimensionella skepnader och former tappar man stundom hakan och nästan svimmar över hur vacker geometri i sin överdådiga enkelhet kan vara. Det osar på något obeskrivligt sätt av renhet och enhetlighet över hela upplevelsen, utan att för den delen någonsin övergå till att bli sterilt och personlighetslöst. Flera gånger under min första genomspelning kastade jag mig instinktivt över tangentbordet för att nypa ett par skärmdumpar i de allra mest hektiska av situationer. Sedan satt jag, försjunken i tankar med blicken fastetsad i den vaggande ljussättningen, de simpla formerna och de distinkta färgerna, och bara betraktade.

Design som berör
Det blåa skenet i grottorna i Dear Esther fick Tobias på fall.

Tobias Garsten om Dear Esther

Jag har aldrig hymlat med min kärlek till Dear Esther. Medan det för många andra var ett restriktivt och pretentiöst icke-spel utan vare sig story eller interaktivitet var det för mig något helt annat; ett mysterium och ett konstverk i spelform som berört mig som inget annat spel kunnat göra. Inte minst tack vare dess svårmodiga, hebridiska skönhet och dess närmast oöverträffade samklang med resten av spelet. En övergiven hebridisk ö, en sorgset men inte illavarslande grå himmel och ett melankoliskt meditativt lugn lyfter den, av många förbisedda, berättelsen till oanade höjder medan små, väl dolda ledtrådar pekar på sanningen bakom en spelvärld som blir mer och mer paradoxal för varje eftertänksamt steg som tas. Från den kalla, karga kvällshimlen till grottor badandes i kusligt blått ljus, från övergivna pappersbåtar till det röda skenet av ett ständigt närvarande radiotorn; Dear Esthers symbolik liknar inget annat jag upplevt, och gör spelet till ett konstverk i ordets sanna mening.

Design som berör
Petter fattade först ingenting av den helsnurriga designen i Nights: Into Dreams. Han visste bara att han älskade den, och att den skulle betyda mycket för honom.

Petter Hegevall om Nights: Into Dreams

Jag förtrollades av spelvärlden och hur Sonic Teams drömska, snurriga äventyr presenterades. Jag begrep inte riktigt vad det gick ut på, men designen berörde mig och jag drömde mig bort till den färgstarka, unika världen som Nights utspelades i, i flera år efter jag kikat på slutsekvensen. Sonic Team blandade böljande grönområden med urtjusig arkitektur samt en huvudkaraktär vars egentliga motiv aldrig riktigt klargjordes. Det fanns en gåtfullhet i designen i Nights som lockade mig, en design som fortfarande står sig som bland det bästa jag sett i ett spel, någonsin.

Design som berör
Blodigt och otäckt. Designen var en viktig del av The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, menar Simon.

Simon Eriksson om The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

Redan i samma stund som jag först trädde in i Butcher Bay fängslades jag av den oerhört råa och kompromisslösa estetiken. Utelämnad, hotad och omgiven av betongväggar fyllda av graffiti och avföring var Vin Diesels raspiga stämma det enda som gav mig styrkan att kämpa mig fram genom hierarkin i fängelset som golvmoppen glömde. Starbreeze målade upp en homogen och trovärdig plats som alltid kändes lika påträngande och skrämmande skitig oavsett om det vankades knivkurragömma i matsalen, elchocker i hissen eller nattvandring i gruvområdet. Den omsorgsfulla designen satte djupa avtryck i den fantastiska närvarokänslan som Riddick stadigt bar på sina axlar medan han morrade one-liners till uppstudsiga knarklangare i avdelning 3B. När det handlar om att skapa en vibrerande spelvärld genom ren estetik borde svenskarnas hantverk stå som referensmall. Aldrig någonsin stannade jag upp för att ifrågasätta utvecklarnas designval under det långa och varierande äventyret, vilket är en bragd i sig. Varje knivblad, klädval, metalldörr och blodpöl kändes äkta, vilket visade prov på den fingertoppskänsla som präglade utvecklingen.

Design som berör
Jet Set Radio får Jonas att rodna än idag.

Jonas Mäki om Jet Set Radio

Dreamcast må ha varit döende och Sega i ett uruselt skick, men det märktes inte på spelen de spottade ur sig. Med Jet Set Radio introducerade de cel-shadingen och redan från tidiga bilder tyckte jag att det var det överlägset coolaste spel jag någonsin hade sett. Ändå kom det som en ultrakulört smocka när jag väl fick chansen att spela, allt flöt på och var minutiöst uttänkt där allt bara stämde i ljuv harmoni. Tokyo-to är än idag den mest attitydfyllda stad jag fått äran att spela i och det räcker med att sluta ögonen och tänka på Jet Set Radio för att jag ska höra "Sweet Soul Brother" spelas för mitt inre och ögonen fuktas av ljuv nostalgi.

Design som berör
Prinsen av Persien har aldrig sett bättre ut än i sin 2008-upplaga, menar Mathias.

Mathias Holmberg om Prince of Persia

Att få kliva in i en vacker sagovärld är en magisk upplevelse, och det underskattade Prince of Persia från 2008 var ett av de första spelen som gav mig den känslan. Det var en mer bekymmerslös spelupplevelse än sina föregångare, där jag inte behövde oroa mig för döden. Istället låg fokus helt på utforskningen av dess fantasifulla natur. När äventyret tog sin början var prinsens spelvärld en kal ödemark, där ett korrumperande mörker hade släckt himlen och nästlat sig djupt i landets hjärta. Det var min uppgift att bota dess sjukdom, och att se dunklet transformeras till ett grönskande paradis bit för bit var sannerligen förtrollande. Att allt framstod som en väldig kanvas fylld med sköna vattenfärger gjorde bara saken ännu bättre. Spelet kanske inte blev den försäljningssuccé som Ubisoft önskat sig, men det är fortfarande ett av sin generations finaste spel som bör upplevas av de som vill ta en paus från vår industris bruna och gråa nyanser.

Berätta för oss om speldesign som du blivit berörd av.



Loading next content