Svenska
Gamereactor
artiklar
Gauntlet

Gauntlet: Romantiserade minnen eller åttiotalsmagi?

Svenska studion bakom Magicka och The Showdown Effect får sitt livs möjlighet när de ges uppdraget att återskapa åttiotalsklassikern Gauntlet...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Efter en tystnad som varat i årtionden, endast bruten av en och annan medelmåttig uppföljare verkar det äntligen som att det klassiska Gauntlet-varumärket landat hos en studio med vad som krävs för att göra originalspelet rättvisa. Eller rättare sagt, göra minnet av originalspelet rättvisa.

Svenska Arrowhead Game Studios är troligtvis mest kända som utvecklarna bakom bästsäljaren Magicka, trollkarsliret där samarbete och sammandrabbningar är en och samma sak. De står även bakom 80-talsinspirerade actiontiteln The Showdown Effect, och arbetar i skrivande stund på smått satiriska top-down-skjutaren Helldivers, för att inte nämna nyversionen av klassikern Gauntlet.

Gauntlet
Det är mycket åttiotal hos Arrowhead Game Studios just nu, men för dem själva är inget lika definierande av årtiondet som Gauntlet.

- Vi behöver göra Gauntlet som vi minns det, förklarar spelregissör Axel Lindberg just som vi nämner spelets stora arv. "Hur minns vi Gauntlet? Vad betyder det för oss? Vi tar de sakerna och gör ett spel som i princip representerar vårt eget romantiserade minne av Gauntlet."

Detta är en annons:

- Det handlar egentligen inte om vad originalspelet var," fortsätter Arrowheads VD Johan Pilestedt, "utan snarare om våra bästa minnen från det. Hur kan vi översätta det till vår egen tolkning? Det är ungefär som att göra en cover på en gammal låt."

Det är något visst med Gauntlet. "Alla har sitt eget favoritelement ur originalet". säger Johan Pilestedt, som i själva verket är spelregissör för Helldivers, men som trots det sköter det mesta av snacket under pressmötet och bevisligen spenderat gott om tid med Gauntlet, funderandes över dess design; dess många egenheter. På tal om favoritsaker såg leveldesignern Magnus Johansson (som i likhet med många andra leveldesigners drömmer om att skapa ett nytt Metroidvania, något Arrowhead tänkt göra "någon gång framöver") till att lägga till de två jättelika dörrarna bara två dagar efter att ha anslutit sig till arbetet på spelet.

En av det gamla Gauntlets grundläggande designprinciper var de olika karaktärsklasserna, något Arrowhead medvetet tagit tillvara på. De fyra minst sagt klassiska klasserna har bevarats, men inte nog med att de har olika styrkor och svagheter sinsemellan, mekaniken i sig skiljer sig mellan dem. Alven, till exempel, styrs som i en twin stick-shooter, där en styrspak kontrollerar rörelser och den andra vapnet. För de närstridssugna finns Krigaren och Valkyrian, varav den sistnämnda skiljer sig från den mer traditionella krigaren tack vare sin sköld. Trollkarlen var dessvärre inte fullt implementerad i tid för vår spelsession, varför en av utvecklarna själva fick lov att styra den. I likhet med originalspelet och i olikhet med dess uppföljare tillåter inte Arrowheads nyversion flera spelare av samma klass i ett och samma spel.

Redan i spelets första rum står det klart att det har utformats för att uppmuntra och gynna spelarens egna mekaniska skicklighet. Alven siktar inte automatiskt på en utvald fiende; spelaren förväntas ta fullt ansvar för såväl sikte som användningen av diverse förmågor.

Detta är en annons:
Gauntlet
Gauntlet utformas för att vara lika svårt som givande, med stort utrymme för skicklighet.

Det finns mängder av berättelser om hur viktig E3-mässan är för utvecklare, stora som små. Vanligtvis tänker vi på spelen som uppvisas, deras påverkan, potentiella framgång och de som även såhär flera år senare kan få en hel bransch att skratta (bland dessa den ökända ""giant enemy crab"). E3 2012 var visserligen en milstolpe för Arrowhead Game Studios, men på ett något annorlunda vis. Medan de officiellt sett var där för att visa upp The Showdown Effekt kom två möten, ett med Sony och ett hos Warner Bros, att för alltid förändra deras framtid som utvecklare. Mötet med Sony ledde till vad som idag är det plattformsöverskridande Helldivers, medan det var under mötet hos Warner Bros. som Arrowhead tog på sig den enorma utmaningen att återskapa Gauntlets forna glansdagar.

- De sitter där i mötesrummet i Warners enorma bås med mängder av mat och öl," minns Johan Pilestedt. "Vi går in i rummet och möts av fem riktiga kostymnissar, amerikaner med storlek i både makt, mage och hus. Du vet, 'living the American dream'. Det kändes verkligen så. Och jag babblade på som vanligt om studion och sade att vi är korkade och inte kan göra spel. Någonting i den stilen. Vi pratar lite fram och tillbaka om olika spel vi gillar; väldigt avslappnat till en början. Sedan säger de att de vore kul att jobba med oss, att de har ett par spel och IP:n och letar efter rätt utvecklare att jobba med dem. Vi säger att visst vore det kanske intressant, men var ändå lite skeptiska eftersom det känns lite sådär att göra licensspel. De började nämna projekt efter projekt, och till slut tittade de på varandra och sade 'Sedan har vi...' Det kändes nästan inövat. '...Gauntlet också'. Trots att vi viste att vi spelade dem rakt i famnen svalde vi betet, tittade på varandra och skrek 'Gauntlet!'."

Gauntlet
Att nylansera en snart trettio år gammal spelserie är ingen lätt uppgift, men Arrowhead kan mycket väl vara rätt studio för jobbet.

På många sätt är Arrowhead Game Studios raka motsatsen till en visionsdriven spelstudio. De drivs av gameplay och spelmekanik; iteration är nyckelorded i alla deras olika förehavanden och idéflödet är närmast oupphörligt. Självklart finns där en vision, men vad speldesign beträffar får den lämna plats för mekaniken. Alla i teamet är generalister och samtliga deltar i designprocessen: idéer kommer från var och en.

Axel Lindberg arbetade i många år på större projekt hos Avalanche Studios innan han fick möjligheten att jobba på det avsevärt mycket mindre Renegade Ops. Han kom därefter att föredra det mer intima arbetssättet hos mindre produktioner, och bestämde sig därför för att söka sig till Arrowhead Game Studios, bara ett par tunnelbanestationer bort. Han minns hur projektet tidigare under utvecklingen hade en kameravinkel som påminde mer om den i Diablo-serien, och förklarar varför de beslutade sig för att återvända till Gauntlets kameravinkelsmässiga rötter.

- Det skapade intressanta problem för oss. Vi ville självklart ha fyra spelare på samma skärm eftersom det i vår mening är väldigt centralt för Gauntlet, men det blev väldigt rörigt och kaotiskt. Med mängder av monster och strider och fyra spelare på skärmen samtidigt ur den kameravinkeln blev det väldigt svårt att se vad som hände. Så vi bestämde oss för att höja kameran, att placera den på samma ställe som förut. På en gång kändes det mycket mer som Gauntlet."

Gauntlet
En så pass brant kameravinkel är en ovanlig syn idag, men för att inte förvirra spelaren var det klassiska perspektivet rätt val enligt Axel Lindberg.

Självklart har Magicka-utvecklarna även funderat kring i vilken utsträckning spelare ska kunna konkurrera med och sabotera för varandra. De låter avslöja att de efter mycket experimenterande beslutade sig för att endast tillåta jämförelsevis milt knuffande, och inte fri "friendly fire". Det blev helt enkelt mer frustrerande än roligt. De berättar däremot att de kan tänka sig att inkludera ett hardcore-läge utan sådana begränsningar. Och så kan ju Alven självklart "råka" skjuta den där köttbiten som Krigaren så gärna vill åt.

Nytt till konceptet är vad utvecklarna valt att kalla Reliker, varav två fanns tillgängliga i den testversion vi fick spela. Dessa ger karaktären en ny förmåga, som till exempel en boost-funktion som föga förvånande ökar din hastighet, eller en explosiv is-attack. Ambitionen är att spelare ska kunna låsa upp dessa och skräddarsy sin karaktär innan varje ny nivå, med långtgående konsekvenser för spelet. En snabbare Valkyria bjuder på en helt annan upplevelse tack vare ökad rörlighet och plötsligare attacker, medan is-attacken lämpar sig bättre för en mer klassisk "tank". Det står ännu inte klart hur många olika reliker som kommer stå till vårt förfogande, inte heller i vilken utsträckning dessa kommer att påverka karaktärerna, men det är redan nu tydligt att det är ett välbehövt och modernt tillägg.

Men det är inte bara detaljer som modifierats under utvecklingens gång; spelets själva struktur har fått se en och annan förändring. Till en början var ambitionen fylla spelet helt med slumpgenererade nivåer, men i dagsläget erkänner de att det "helt enkelt inte var roligt att spela". Istället består spelet nu av handgjorda "äventyrsnivåer", noggrant bearbetade och utformade, utplacerade mellan de olika slumpgenererade nivåerna och bossarna.
"Add more tingle" står det på en post-it-lapp vid speldesigner Emil Englunds skrivbord.

Han är just i färd med att visa oss hur de omarbetar en av minibossarna vi mötte i testversionen. Den nya varianten är utrustad med någon typ av dödsstråle, och han teleporterar sig till den mest avlägsna spelaren i gruppen (vanligtvis en Alv eller Trollkarl). Strålen och teleporteringen är utformade för att skapa "tingle". Emil Englund illustrerar vad han menar; han sätter sig på framkanten av stolssätet och säger:

- Det är när du tänker 'Helvete, helvete helvete!' för att stålen närmar sig eller för att han teleporterar sig till dig och hamnar ovampå dig. Det är en känsla vi alla känner igen, och den bästa liknelsen kanske är just pirr i baken, så att säga.

- Pirr i baken är den bästa fras vi kom på för att förklara vad vi menade," säger Johan Pilestedt. "Alla våra spel handlar egentligen om det". Andra spelutvecklare kanske hade sagt det lite annorlunda, lite mer akademiskt, men Arrowhead Game Studio är inte som andra spelutvecklare.

Gauntlet
Både nytänkande och klassiskt; Gauntlet är en intressant blandning av gammal speldesign och nya lösningar.

Vi får höra att den demo vi spelar är speciellt anpassad för journalister. Det är en av de subtila förolämpningar vi lärt oss att leva med, och inte längre fäster någon större vikt vid. Vår spelupplevelse är lätt, inte ens i närheten av lika svår som slutprodukten utlovas vara. Arrowhead är väl medvetna om att ett Gauntlet-spel förväntas vara svårt, närmast hänsynslöst, och vill att varje liten seger i Gauntlet ska kännas betydelsefull.

En av deras största utmaningar var hur de skulle utforma spelet för att passa både en och flera spelare. De fäster stor vikt vid drop-in-multiplayer, och medan det kan vara lätt att justera antalet tryckplattor som måste aktiveras ligger den verkliga utmaningen i att utforma nivåer där exempelvis ett föremål behöver transporteras från en ände till den andra som fungerar både för fyra spelare som kan skydda varandra och en spelare som tvingas göra det utan hjälp. De funderar fortfarande på olika lösningar till detta problem, och vi själva föreslog att låta föremålet ha ben om man spelar själv. Det återstår att se i vilken utsträckning de inspireras av våra insiktsfulla uttalanden.

Vi fick bara se en mycket liten del av spelet, och kan föga förvånande inte utröna så mycket gällande spelets slutgiltiga storlek, men det är inte svårt att tänka sig att en genomspelning inte tar särskilt lång tid med tanke på seriens arkadbaserade förflutna. Kanske ett par äventyrsnivåer och några slumpgenererade banor och bossar som du och ett par vänner kan spela igenom på en eller två kvällar. Med en release planerad redan i sommar kan det tyckas att mer borde vara satt i sten vid det här laget, men trots det fortsätter studion experimentera och prova nya idéer.

-Det kanske verkar en smula oorganiserat, säger speldesigner Emil Englund just som vi ikläder oss våra jackor för att lämna deras kontor, "men vi har en plan."

HQ

Relaterade texter

1
GRTV: Inget Gauntlet till konsolerna

GRTV: Inget Gauntlet till konsolerna

NYHET. Skrivet av Mike Holmes

Gamereactor TV fick chansen att sätta sig ned med Robert Tatnell från Arrowhead för att få veta mer om hur de ska väcka klassiska Gauntlet till liv igen. Bland annat sade...

1
Arrowhead gör nyversion av Gauntlet

Arrowhead gör nyversion av Gauntlet

NYHET. Skrivet av Oskar Nyström

Warner Bros. har utannonserat att Arrowhead Game Studios (Magicka, Helldivers) jobbar på en nyversion av arkadklassikern Gauntlet som ska släppas på Steam nu till...



Loading next content