Svenska
Gamereactor
artiklar

Sluta skyll på spelen

Spel pekas ofta ut som orsaken till våldsbrott, trots att det saknas konkreta bevis för att våldsamma spel och våldsamma handlingar hör ihop. Vi har fått nog och anser att det är hög tid att man ägnar uppmärksamhet åt verkliga, bidragande faktorer istället...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

1951 publicerades en bok som beskrev en enstörings kamp med att finna sin plats i världen. Bokens innehåll betraktades som direkt opassande (huvudkaraktären svor till råga på allt som en borstbindare) och Catcher in the Rye kom snart att förbjudas från läroplanen på många skolor i USA. Den hade dåligt inflytande på ungdomen, sade man. När boken sedan kom att knytas till morden på John Lennon och Rebecca Schaeffer samt mordförsöket på Ronald Reagan fick såväl medier som allmänheten blodad tand.

1994 blev tre tonåringar i West Memphis dömda till livstids fängelse för mordet på två små pojkar. Tonåringarna togs inte på bar gärning med varsitt exemplar av Catcher in the Rye i bakfickan, men de var alla tre ensamvargar som lyssnade på metal, klädde sig i svart och delade intresse för det ockulta. Trots att det inte gick att leda i bevis att det faktiskt var de tre tonåringarna som hade begått morden ansåg såväl polis som allmänhet att det var tillräckligt troligt att de hade gjort det bara genom att döma utifrån deras okonventionella stil.

Vad har detta med spel att göra då? Låt oss spola framåt lite till. Året är 1999 och två tonårspojkar genomför en kusligt välplanerad massaker på Columbine High School. I medier belystes att pojkarna var så kallade gothare, lyssnade på Marilyn Manson och gillade filmen Natural Born Killers. Dessutom spelade de både Doom och Wolfenstein 3D. En ny debatt om effekterna av musik, film och nu våldsamma spel tog sin början, eller eskalerades åtminstone i sådan utsträckning att hela den civiliserade världen tycktes vilja ta ställning.

Sluta skyll på spelen
Med stor kraft följer stort ansvar. Call of Duty-serien har fått motstå en del kritik genom åren.
Detta är en annons:

År 2012 blir ett barnhem i Sandy Hook skådeplats för ytterligare en massaker. Gärningsmannen, 20-åriga Adam Lanza, porträtteras i media som besatt av Call of Duty och det påpekas att ett av vapnen som Adam använt är väldigt likt ett vapen som finns med i hans favoritspel. NRA (National Rifle Association) hävdar i omgångar att spelbranschen gör vapenägande otryggt och pekar på spel som Bulletstorm, Grand Theft Auto IV och det mindre etablerade Kindergarden Killers som anledningar till varför.

Backa två år, till lilla Norge. Till Utöya, den 22 juli 2011. Anders Behring Breivik utför den värsta terrorattacken i norsk historia när han genom en sprängning av regeringsbyggnaden i Oslo dödar åtta människor innan han ger sig vidare ut på ön Utöya och skördar 69 människoliv till. Norska Aftenposten och The Telegraph påpekar att Breivik kunde spela World of Warcraft i upp till 16 timmar om dagen. Dessutom spelade han en hel del Call of Duty. Snart tas dessa spel bort från butikshyllorna i många affärer runt om i världen. I synnerhet i Norge.

Dessa är bara några exempel på hur media bevakar och framställer spel (och innan dess musik och böcker) efter omfattande skandaler. Detta trots att man, efter mycket forskning om våld i spel och hur detta påverkar konsumenten, inte lyckats finna någon direkt koppling mellan våldsamma spel och våldsamma handlingar. Forskning har dock visat att spel stimulerar belöningscentrat i hjärnan och förbättrar reaktionsförmågan, den spatiala förmågan samt gynnar strategiskt tänkande. Trots att spelande har blivit mer socialt och utbrett, trots att en stor andel av spelarna nuförtiden är kvinnor över 40 år, trots att fördelningen mellan könen nu är nästan exakt lika stor, och trots att sex av tio helst interagerar med andra medan de spelar - väljer media att fortsätta porträttera den typiska spelaren som en antisocial man.

Den äldre generationen har alltid varit generellt försiktig gentemot ungdomen och deras "konstiga" intressen. Den grekiske filosofen Platon varnade för skrift (japp) när det var nytt och hett, ett par århundraden före Kristus. Han sa att det här med att skriva, det tar idéer ur sitt sammanhang och påverkar människans förmåga att komma ihåg saker och ting. Det bör kvävas i sin linda.

Detta är en annons:
Sluta skyll på spelen
I framtiden kommer Minecraft förmodligen att omnämnas som ett av spelen som förflyttade branschen till något positivt i det allmänna medvetandet.

Hos experter verkar det råda samförstånd om att det är "det okända" som är den främst bidragande faktorn till att spel anklagas för att bidra till våld. Som Anders Sundnes Løvlie , docent vid Högskolan i Gjøvik säger:

- Människor upplever ofta det som är nytt och främmande som hotfullt och farligt. Så är vi förmodligen programmerade av natur, och det är kanske inte så konstigt. I en stor och farlig värld är det nog klokt att vara försiktig med det du inte känner till, men det orsakar också att vi kan vara lite benägna att överdriva farorna med något nytt. Detta kan få oss att ignorera positiva möjligheter med exempelvis nya medier.

De flesta som målar upp spelbranschen som syndabock är sådana som inte spelar själva. De vet inte vad spel handlar om och de vet inte att spel ofta handlar om så mycket mer än att bara skjuta och agera våldsamt. De tror att det bara finns en typ av människor som spelar. De har en partisk och negativ inställning till spel, vilket gör det enkelt för dem att skaka på huvudet åt särskilt våldsamma spel och dess utövare. Gärningsmännen i de fall som nämns ovan är, för dem, synonyma med den genomsnittliga spelaren, men så är naturligtvis inte fallet, påpekar Stine Thordarson Moltubakk, redaktör för Spillpikene.no:

- Terrorister och våldsbrottslingar ägnar tid åt mycket mer än bara spel, men andra, mer "normala" sysselsättningar framstår inte som lika främmande och farliga som spel, och de ignoreras därmed.

Förutom att spel är något förhållandevis nytt och främmande för många bör vi också titta närmare på den del av oss människor som kräver en syndabock när oförklarliga och fruktansvärda händelser inträffar. Det måste finnas en anledning till varför människor väljer att döda, och helst inte en som innebär att de gjorde det för att de kunde, för att de ville eller för att de hade möjlighet. Det måste finnas en yttre påverkan. Detta har Kim Johansen Østeby, doktorand vid universitetet i Oslo sett tydliga tecken på:

- Spel har ofta fått ta oförtjänt emot oförtjänt kritik. Media har en stor inverkan så snart något hemskt händer, men sällan annars. Intrycket av att spel är något otäckt kan trappas upp i det allmänna medvetandet om media lyckas skapa en återkommande trend som pekar på att spelen faktiskt har negativ effekt (eftersom att spelen nämns som gemensam, återkommande faktor till brott). Då uppstår en slags snöbollseffekt. Detta är naturligtvis problematiskt eftersom att andra faktorer som nog bär större relevans, till exempel barndom, familjemiljö, kamratrelationer, skolsituation och liknande kan hamna i skymundan. Det är mycket bekvämare att skylla på spel som en yttre faktor snarare än att peka på individuella, interna faktorer. Det kräver så mycket mindre arbete, och det är både enkelt och billigt att skylla på en produkt.

Sluta skyll på spelen
Bara dagar efter lanseringen av Grand Theft Auto V gjorde sig 20-åriga Zachary Burgess skyldig till bilstöld och kidnappning. I förhör berättade han för polisen att han ville veta hur det kändes att spela Grand Theft Auto på riktigt. Samma år spelade drygt 30 miljoner människor Grand Theft Auto V och hade roligt.

Lyckligtvis verkar det som att tiden då spelen äger rollen som syndabock i media äntligen börjar komma till en ände. Spel klättrar upp i alla åldrar samtidigt som nya generationer, sådana som vuxit upp med spel, syns och hörs i yrkeslivet. Nästan alla tidningar av rang har egna spelsektioner och journalister som får i uppgift att täcka tragedier i framtiden kommer förmodligen nästintill uteslutande ha någon form av personlig relation till spelmediet. Detta medan man redan nu hör om lärare här och där som ser värdet av spel och integrerar dem i sin läroplan.

Maren Agdestein, grundare av Spillpikene.no, tror starkt på en sådan attitydförändring i framtiden:

- Vad de mest kommersiella medierna lyfter fram som utlösande orsak bakom våldsbrott behöver inte stämma överens med den allmänna uppfattningen. Löpsedlar tillspetsas och förenklas för att sälja lösnummer. Så enkelt kan det vara ibland.

Hon får stöd från Faltin Karlsen, docent vid Norges Informasjonsteknologiske Høgskole, som påpekar att våldet i samhället inte har ökat i takt med att spel ökat i popularitet, tvärtom:

- Brottsstatistik i de flesta västländer visar att våldsbrotten minskar. I USA har antalet mord, våldtäkter, rån och misshandelsfall minskat sedan 1994. Detta samtidigt som antalet sålda dataspel med våldsamt innehåll har ökat kraftigt.

Sluta skyll på spelen
Titlar som Journey och Flower visar att spel inte nödvändigtvis behöver innehålla våld för att underhålla och väcka känslor.

Detta betyder inte att vi ska slå dövörat till varje gång någon är kritisk till spel i media. Inte heller betyder det att spel aldrig kan vara en bidragande faktor till våld, men ingen konkret koppling har gått att hitta än. Sen ska vi förstås vara medvetna om att det finns personer som kämpar med sjukliga former av spelberoende, och att det därmed finns en hel del fallgropar att akta sig för, även om vi spelare generellt inte är vapenviftande galningar. Det finns negativa och positiva aspekter av allt, och vi tjänar förmodligen på att vara öppna för en mer nyanserad bild av verkligheten.

Slutligen bör vi kanske leka med tanken på vad tidningar, tidskrifter och TV-kanaler gör när de får slut på saker att beskylla? Kanske börjar det bli dags att stanna upp, titta sig omkring och ta sin egen del av ansvaret? Spel, filmer, böcker och musik gör inte vanliga människor våldsamma, men så länge media rapporterar att så är fallet ger de våldsamma människor en ursäkt för sina handlingar. Catcher in the Rye var aldrig problemet, Marilyn Manson var inte problemet och spel är inte problemet nu. Människor är mycket mer komplexa än så. Nu väntar vi bara på att media också ska bli det.



Loading next content