Pratstund med Guerrilla
Gamereactor chefredaktör tog ett rejält snack med Guerrillas starke-man Mathijs De Jonge om renderingstekniker, lysande fiendeögon och utmaningen i att arbeta med Playstation 3. Läs vår exklusiva Killzone 2-intervju... nu!
Det har varit en lång väg att vandra för Sony-ägda Guerrilla Games. Deras första spel hypades av Sony själva som en "Halo-dödare" men levde enligt många inte ens upp till hälften. Uppföljaren visades för första gången upp på E3 2005 och då i förrenderad form, vilket till en början fick en hel spelvärld att kippa efter andan - men senare födde en skepsis mot Guerrillas egentliga kompetens och huruvida Killzone 2 skulle kunna bli så läckert som den Maya-renderade filmsnutten påvisade.
Nu är det två månader kvar. Lite drygt. Om nio veckor släpps äntligen Killzone 2 efter över tre års stenhård utveckling. Projektet har kostat mer än Halo 3, hittills, det har styrts om, förstärkts, polerats och förbättrats i omgångar och Guerrilla har spenderat oerhörda mängder med tid på att utveckla sin egen grafikteknologi, skräddarsydd för att göra Killzone 2 till det snyggaste actionspelet någonsin.
Gamereactors chefredaktör och die hard-Killzone-fantast Petter Hegevall spenderade i november sju hela arbetsdagar med förhandsversionen av Killzone 2 och ringde sedan upp spelets lead designer; Guerrilla Games starke-man Mathijs De Jonge. Detta är hans svar på Gamereactors nyfikna frågor.
Vad har varit den enskilt största utmaningen i arbetet med Killzone 2?
- Playstation 3 är en väldigt kraftfull maskin och det krävs en stor mängd hårt och extremt dedikerat arbete för att skapa ett spel som nyttjar dess fulla potential. Att använda hela maskinen och på samma gång göra ett så pass omfattande spel som Killzone 2 - det har varit en väldigt stor utmaning för oss och vi är nöjda med slutresultatet.
Har ni känt stor press att leva upp till den idag legendariska E3 2005-trailern av spelet som bestod av förrendered film, snarare än realtidsgrafik uppritad av Playstation 3?
- Egentligen inte, nej. Efter att vi visade upp den där videon, som vi var tydliga med att beskriva som en bild av vår "vision" inför Killzone 2, har vi arbetat oerhört hårt för att skapa det bästa spelet vi kunnat. Vi har helt enkelt inte haft tid att stanna upp och titta tillbaka på den där filmsnutten och jämföra den med spelet.
Vad var, enligt dig, den största styrkan och den största svagheten i det första spelet?
- Utvecklingsarbetet med Killzone var en lärorik process för oss. Vi siktade väldigt högt och hade skyhöga ambitioner, och kan så här i efterhand titta tillbaka på spelet och fastslå att vi inte lyckades med allt som vi ursprungligen ville genomföra. Den instabila skärmuppdateringen var såklart en bidragande faktor till varför Killzone mottogs med blandad kritik.
Killzone hade dock absolut sina styrkor och vi visste redan då att Playstation 3 skulle tillåta oss att realisera vårt drömspel och hamna betydligt närmare vår ursprungliga vision. För att ta ett exempel är animationsarbetet hos Helghast-soldaterna i Killzone 2 något som inte hade varit möjligt om det inte varit för Playstation 3 och dess kraftfulla kärna. Dagens teknik, vår numer rutinerade och passionerade personal samt all den mängd arbetsminne som Playstation 3 erbjuder har gjort den här och många andra delar möjliga för oss att förverkliga.
I det första spelet kunde man välja mellan fyra spelbara figurer, jag har stött på tre av dem (Luger, Templar och Rico) i Killzone 2 redan. Kommer man att kunna spela som dessa karaktärer senare in i äventyret?
- Dessa tre karaktärer som du nämner har mycket riktigt har varit med i alla tre Killzone-spel. Killzone, Killzone: Liberation (PSP) och nu i Killzone 2.
De kommer dock inte att vara spelbara i Killzone 2 eftersom vi valt att fokusera på en enskild karaktär och på det sättet skapat en tätare och mer fokuserad upplevelse. Att fördela koncentrationen på ett flertal spelbara figurer funkade bra i Killzone, men hade fungerat mindre bra i Killzone 2. Med det sagt har vi lagt massor med tid att göra Rico, Garza, Templar och alla de andra karaktärerna som slåss sida vid sida med Sev "combat safe" och balanserat spelet noggrant, så att dessa inte stjäl för många av dina kills men heller inte skjuter för lite, eller är för dåliga.
Vilka har varit inspirationskällorna i ert arbete med Killzone-universumet?
- När vi påbörjade arbetet med att designa planeten Helghan bestämde vi oss tidigt för att börja från början. Från grunden. Vi ville bygga upp en komplett värld från scratch och har spenderat oerhört mycket tid på just detta. Grunden Heghan vilar på är uppbyggd av ett totatilärt styre baserat på fascism och förtryck. Staten Helghan är väldigt kraftfull och alla invånare på planeten tjänar ett enda syfte; att lyda Kejsare Visari och hjälpa och framhäva staten. Allt det som värderas på Helghan är makt.
- SIDA:
- 1
- 2
- Format:PS3
- Genre:Action
- Utvecklare:Guerrilla Games
- Utgivare:Sony Computer Entertainment
- Antal spelare:1
- Antal spelare online:1-32
- Åldersgräns:Från 18 år
- Premiär:25 februari 2009
- Call of Duty 3 Multi
- Halo 2 Multi
- Prey PC/Xbox 360
- Killzone PS2/PSN
- Half-Life 2: Episode One PC
- Killzone Vita PS Vita
- The Crossing PC
- Killzone 3 PS3
- Singularity Multi
- Necrovision PC




















































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600











