Pratstund med Guerrilla
Gamereactor chefredaktör tog ett rejält snack med Guerrillas starke-man Mathijs De Jonge om renderingstekniker, lysande fiendeögon och utmaningen i att arbeta med Playstation 3. Läs vår exklusiva Killzone 2-intervju... nu!
Det har varit en lång väg att vandra för Sony-ägda Guerrilla Games. Deras första spel hypades av Sony själva som en "Halo-dödare" men levde enligt många inte ens upp till hälften. Uppföljaren visades för första gången upp på E3 2005 och då i förrenderad form, vilket till en början fick en hel spelvärld att kippa efter andan - men senare födde en skepsis mot Guerrillas egentliga kompetens och huruvida Killzone 2 skulle kunna bli så läckert som den Maya-renderade filmsnutten påvisade.
Nu är det två månader kvar. Lite drygt. Om nio veckor släpps äntligen Killzone 2 efter över tre års stenhård utveckling. Projektet har kostat mer än Halo 3, hittills, det har styrts om, förstärkts, polerats och förbättrats i omgångar och Guerrilla har spenderat oerhörda mängder med tid på att utveckla sin egen grafikteknologi, skräddarsydd för att göra Killzone 2 till det snyggaste actionspelet någonsin.
Gamereactors chefredaktör och die hard-Killzone-fantast Petter Hegevall spenderade i november sju hela arbetsdagar med förhandsversionen av Killzone 2 och ringde sedan upp spelets lead designer; Guerrilla Games starke-man Mathijs De Jonge. Detta är hans svar på Gamereactors nyfikna frågor.
Vad har varit den enskilt största utmaningen i arbetet med Killzone 2?
- Playstation 3 är en väldigt kraftfull maskin och det krävs en stor mängd hårt och extremt dedikerat arbete för att skapa ett spel som nyttjar dess fulla potential. Att använda hela maskinen och på samma gång göra ett så pass omfattande spel som Killzone 2 - det har varit en väldigt stor utmaning för oss och vi är nöjda med slutresultatet.
Har ni känt stor press att leva upp till den idag legendariska E3 2005-trailern av spelet som bestod av förrendered film, snarare än realtidsgrafik uppritad av Playstation 3?
- Egentligen inte, nej. Efter att vi visade upp den där videon, som vi var tydliga med att beskriva som en bild av vår "vision" inför Killzone 2, har vi arbetat oerhört hårt för att skapa det bästa spelet vi kunnat. Vi har helt enkelt inte haft tid att stanna upp och titta tillbaka på den där filmsnutten och jämföra den med spelet.
Vad var, enligt dig, den största styrkan och den största svagheten i det första spelet?
- Utvecklingsarbetet med Killzone var en lärorik process för oss. Vi siktade väldigt högt och hade skyhöga ambitioner, och kan så här i efterhand titta tillbaka på spelet och fastslå att vi inte lyckades med allt som vi ursprungligen ville genomföra. Den instabila skärmuppdateringen var såklart en bidragande faktor till varför Killzone mottogs med blandad kritik.
Killzone hade dock absolut sina styrkor och vi visste redan då att Playstation 3 skulle tillåta oss att realisera vårt drömspel och hamna betydligt närmare vår ursprungliga vision. För att ta ett exempel är animationsarbetet hos Helghast-soldaterna i Killzone 2 något som inte hade varit möjligt om det inte varit för Playstation 3 och dess kraftfulla kärna. Dagens teknik, vår numer rutinerade och passionerade personal samt all den mängd arbetsminne som Playstation 3 erbjuder har gjort den här och många andra delar möjliga för oss att förverkliga.
I det första spelet kunde man välja mellan fyra spelbara figurer, jag har stött på tre av dem (Luger, Templar och Rico) i Killzone 2 redan. Kommer man att kunna spela som dessa karaktärer senare in i äventyret?
- Dessa tre karaktärer som du nämner har mycket riktigt har varit med i alla tre Killzone-spel. Killzone, Killzone: Liberation (PSP) och nu i Killzone 2.
De kommer dock inte att vara spelbara i Killzone 2 eftersom vi valt att fokusera på en enskild karaktär och på det sättet skapat en tätare och mer fokuserad upplevelse. Att fördela koncentrationen på ett flertal spelbara figurer funkade bra i Killzone, men hade fungerat mindre bra i Killzone 2. Med det sagt har vi lagt massor med tid att göra Rico, Garza, Templar och alla de andra karaktärerna som slåss sida vid sida med Sev "combat safe" och balanserat spelet noggrant, så att dessa inte stjäl för många av dina kills men heller inte skjuter för lite, eller är för dåliga.
Vilka har varit inspirationskällorna i ert arbete med Killzone-universumet?
- När vi påbörjade arbetet med att designa planeten Helghan bestämde vi oss tidigt för att börja från början. Från grunden. Vi ville bygga upp en komplett värld från scratch och har spenderat oerhört mycket tid på just detta. Grunden Heghan vilar på är uppbyggd av ett totatilärt styre baserat på fascism och förtryck. Staten Helghan är väldigt kraftfull och alla invånare på planeten tjänar ett enda syfte; att lyda Kejsare Visari och hjälpa och framhäva staten. Allt det som värderas på Helghan är makt.
I och med detta började vi titta på de totalitära regimerna som finns och har funnits runt om i världen för att hitta inspiration. Vi studerade kulturer, arkitektur, regeringar, byråkratier och industrier. Vi ville absolut inte skapa en billig imitation av Stalins Ryssland eller Hitlers Tyskland utan har blandat fiktivt arbete med realistiska referenser och enligt oss själva lyckats bygga upp en atmosfärisk plats med en egen, unik identitet. Helghan är en ondskefull och dyster plats, och i vårt noggranna förarbete har vi jobbat med allt från hur samhället fungerar till hur makten fördelats och industrin sköts. I detta arbetet hittade vi många av svaren på frågor om Helghast som vi själva haft under utvecklingsfasen.
Har det varit extra svårt att skapa en god variation i en värld så mörk, svart och dyster som Helghan faktiskt är?
- Både ja och nej. I det första spelet utspelade sig striderna på Vekta och trots att det är en vackrare plats med mer varierad vegetation (till exempel) har vi lyckats förmedla Helghans karaktär på ett helt annat sätt i och med dagens teknik. I Killzone 2 visar vi upp en enorm spelvärld, en plats där människan fostrats till en otäck och hänsynslös fiende. Vi pratar om en cyniskt mörk och ogästvänlig planet med god variation. Förutom de urblekt otäcka områdena i stadens utkant bjuder vi i Killzone 2 även på de aristokratiska delarna av kolonin, de förstörda, enorma landskapen och de enorma, underjordiska industri-faciliteterna som fungerar som hjärtat i Helghasts krigsmaskin.
Killzone 2 ser helt enormt snyggt ut, kan du berätta lite mer om tekniken bakom spelet, om renderingstekniken och hur ni arbetar med parallell-processeringen?
- Killzone 2 använder en så kallad "Deferred render". Styrkan sitter i hur grafikteknologin arbetar med ljus- och ljuskällor och vår spelmotor är väldigt kapabel till att hantera mängder av ljuskällor samtidigt. Betydligt fler än många av dagens mest populära licens-teknologier. Nackdelen med en grafikteknologi av den typen som Killzone 2 använder sig av är att den är dålig på att hantera exempelvis transparens. Därför använder vi i Killzone 2 en separat, annorlunda, teknologi bara för att rita upp exempelvis glasrutor, löv och gräs som måste vara helt transparent eller semi-transparent.
En annan stor fördel med den typen av spelmotor som Killzone 2 är byggt av, är att alla dessa avancerade ljuskällor och all hantering av ljus tillåter oss att arbeta med skuggorna i spelet individuellt och inte i direkt samband med ljuset. Vi har därför experimenterat ganska friskt med marknadens mest avancerade "shaders" och i slutändan kombinerat ett flertal av dem för att skapa en realistisk värld med verklighetstroget och komplext ljus och skuggor. Vårt system för att skapa skuggorna i Killzone 2 styrs, till skillnad från många andra spelproduktioner, till väldigt stor del av våra artister och grafiker, och inte av våra programmerare. Våra grafiker använder istället små smarta hjälpmedel skapade av våra programmerare när de modellerar och utformar framförallt skuggorna i Killzone 2. Vårt "content creation package" är utvecklat specifikt för att användas i 3D-programmet Maya, och våra grafiker har därmed stor makt över det exakta slutresultatet för varje bana, varje bit av spelet.
Allt eftersom åren gått och vi blivit mer och mer bekväma med Playstation 3 som hårdvara har vi lärt oss oerhört mycket om hur maskinen fungerar, och hur vi smartast ska kunna nyttja dess styrkor. Vår egenutvecklade Killzone 2-spelmotor har mognat mycket de senaste två åren och en stor skillnad från då vi började med utvecklingen är att vi nu kan flytta massor med avancerade beräkningar från huvudprocessorn i Playstation 3 till hjälpprocessorn, och därmed kunna koncentrera huvudprocessorn till att arbeta ännu hårdare med ljus och skuggor. Vi låter SPU:n i Playstation 3 arbeta mycket med spelets fysikuträkningar, partikel-setup och animationer. Detta låter maskinens CPU sköta mycket av de tyngsta delarna av tekniken bakom Killzone 2, de delarna som är svåra att parallell-processa.
Vilka är dina favoritspel i actiongenren?
- Oj, jag har massor av favoriter. Silent Bomber och Resident Evil 4 är dock de jag rankar allra högst. Just nu är jag svårt beroende av Saints Row 2 och jag kliver faktiskt upp tidigare på morgonen för att hinna spela lite innan jag åker till Guerrillas kontor för att slutföra arbetet med Killzone 2.
Killzone 2 förväntas "gå guld" om bara ett par veckor. Sen är det upp till bevis för Guerrillas svindyra actionepos som förväntas skriva om regelboken för hela genren. Vi på Gamereactor kommer (givetvis) att bjuda på en fläskig recension av Killzone 2 den 19:e februari (spelet släpps 24:e). Tills dess får du hålla till godo med vår idiotfeta jätteartikel proppad med intryck från såväl singleplayer-kampanjen som multiplayer-betan.
- Genre:Action
- Utvecklare:Guerrilla
- Utgivare:Sony Computer Entertainment
- Antal spelare:1
- Antal spelare online:2-32
- Åldersgräns:Från 18 år
- Premiär:25 Februari 2009
| Ert betyg: | 9/10 |
- 10/10 smiley117
När ni hör killzone då tänker ni säkert åh menar... - 10/10 theDman
Ett fenomenalt spel. Kärlek från första skott... - 9/10 ChrizZz
Fyra år av förväntningar. Fyra långa år av... - 9/10 felixkarlsson
Jag var kunde inte förstå att gamereactor satt en... - 5/10 Lordbeijer
<bild> Hysteriskt hoppar jag ur min... - 9/10 LordUlf
Sedan sommaren 2005 har jag längtat. Längtat... - 10/10 Captian Price
Jag sitter i vardagsrummet. Min hand svettas. Jag...
- Call of Duty 3 Multi
- Halo 2 Multi
- Prey PC/Xbox 360
- Killzone PS2
- Half-Life 2: Episode One PC
- The Crossing PC
- Killzone 3 PS3
- Singularity Multi
- Necrovision PC






























Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Strandvejen 72 st. mf, 2900 Hellerup, Denmark









Halo ODST suger,Killzone 2 Kommer äga Halo!!!

Sorgliga stackare...För övrigt tycker jag att Killzone 2 defenetivt kan leverera. Jag äger ingen PS3 men jag tycker fortfarande att det ska bli intressant att se hur bra spelet blir, men tanke på all varierande kritik det första fick.
Hoppas bara man slipper fanboys som hoppar upp och ner och tror att spelet äger allt annat som tönten jag citerade...
För att få betyget 10 måste spelet vara bättre än fantastiskt. 10or ges till såna spel som tar genren till en ny nivå.

Nu i förhand känns det onekligen som att killzone 2 ska lyckas.
Smart gyro hantering, alla grundläggande element i fps genren överträffar spelet, ljudet äger visst sönder allt, troligen också Metal gears 20gb ljud...
Killzone 2 har mycket stora chanser att få en 10a
Jag tycker Gameplayet överskuggar Grafiken(även om det är den snyggaste som någonsin gjorts på konsoll by far). När jag ser spelet i rörelse, när man rör sig omkring...mums...mums...passa hit handrkontrollen gr!!!
Hi alla PS3 OCH XBOX fanboys!!!

jag kan lova er att killzone kommer få 9/10..hos gamereactor.. bara för att det är PS3 exclusivt...
Bra intervju. PS3 lockar bara mer och mer.
Du måste lära dig skillnaden mellan att spela spel på en konsol och på en dator. Anledningen till att Crysis inte fick samma gehör beror nog till stor del på att det krävde en monsterdator när det kom. Hade spelet däremot kommit till konsol så hade jag blivit förvånad om det inte fått mer respons. Killzone 2 kanske inte är lika snyggt som Crysis (en VIKTIG faktor är att man inte kan byta ut komponenter i konsoler) men det verkar helt klart kunna bli ett av de snyggaste spelen till konsol och det är ta mig tusan ingen dålig bedrift med tanke på den grafik många av dagens spel har. Är man en gamer och inte bara en fanboy så kan man inte förneka att det här spelet kan bli riktigt, riktigt bra och även jag som normalt inte gillar konsol fps tycker så (om man bortser från handkontrollen då eftersom den är underlägsen mus och tbord).
Även om Crysis kanske inte fick lika mycket respons som KZ2 har fått så kan du knappast säga att det inte var omtalat för då ljuger du. Många tidningar hade stora special sidor om spelet (GR inkluderad) och hypen fanns där helt klart.
Håller med, börjar bli rätt så tröttsamt att läsa alla inlägg där de jämför "storlek" hela tiden. En sann gamer bryr sig inte om konsolen utan hur bra spelen är...
oj, oj det här spelet kommer bli snyggare än crysis. ( ja,jag är seriös )

digital jackal: "kasst gameplay" haha du vet inte vad du snackar om! antar att du inte ens läst den här texten eller sett någon gameplay video...
riktig bra intervju petter.
Hoppas och vill att killzone 2 får en 10 i betyg
Synd bara att spelet verkar lite "för snyggt", eftersom FPS:en verkligen blir lidande när det händer mycket på skärmen.
Jag har inget Playstation 3 men längtar ändå tills det kommer ut!
kommer äga sönder
nice peter!!! och Grym artikel!
Trevligt intervju. Är så sjukt förväntansfull!

"- Oj, jag har massor av favoriter. Silent Bomber"
Woho, Silent Bomber!
Eftersom Resident Evil 4 är ett av mina absoluta favoritspel blir jag förväntansfull när De Jonge säger att han gillar det.Bokade för ca ett halvår sen och längtar.
Halo ODST suger,Killzone 2 Kommer äga Halo!!!

Kul intervju, verkar vara en skön typ.
Maffig intervju, helt klart!
Mycket kul att läsa.
Fasen, Gamereactor hade varit en nästan perfekt hemsida om det inte varit för alla som bråkar om vilken konsol som är bäst i varenda tråd. Så fort ett spel är exklusivt börjar diskussionen direkt om att Xbox suger för att det inte kommer till den, eller tvärtom.
Tycker det vore roligt om folk kunde sluta försöka göra konsolägande till ett ställningstagande om vilket företag man stödjer och följaktligen vilket man motarbetar. Spela och var glad?
Digital Jackal är bara avundsjuk för han inte kan spela det på sin Xbox

Grym artikel och intervju!
Digital Jackal: Kasst gameplay? Ta och läs Petters artikel.
Digital Jackal och du har en xbox 360 ser jag
Ojojoj. Orkar inte vänta längre...
När man fått lite pengar vid jul åker jag ner till min lokala spelaffär och lägger en förhandsbokning. Detta spel måste vara det jag har varit (och är) mest hypad över.
Digital Jackal:
Haha
Digital Jackal.
"PS3:ans sista hopp innan hela konsolen läggs ner pga förlusterna"
Öööh, okej. Vilken planet kom du ifrån? Inte jorden va?
Digital Jackal
För att vara "professional gamer" så tycker jag man borde veta bättre än att använda ord som "Men det är bara ännu ett toksnyggt spel med kasst gameplay".
Om det nästan är fyra månader kvar innan spelet släpps