Svenska
Gamereactor
artiklar
Heavy Rain

Heavy Rain: vi pratar med David Cage

Heavy Rain är ett av de mest efterlängtade Playstation 3-exklusiva spelen just nu. Spelets skapare David Cage pratar om utveckligen av spelet, spelbranschen och frågar oss vem Cliffy B egentligen är...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Vi tog oss nyligen en pratstund med David Cage, regissör för det kommande Playstation 3-spelet Heavy Rain, den andliga uppföljaren till Fahrenheit (Indigo Prophecy). Som vanligt hade Cage mycket att säga om hur spelindustrin mår idag. Är spelutvecklare knarklangare? Och vem fanken är egentligen Cliff Bleszinski? Detta och mycket mer avslöjas i denna exklusiva intervju.

Om du skulle jämföra dig själv med någon annan, är du mer lik Cliff Bleszinski eller David Lynch?

- Jag vet vem David Lynch är, men vem är den andre?

Du vet, Cliff Bleszinski. Cliffy B. The Cliffster. Killen som gjorde Gears of War...

Detta är en annons:

- Hmm, jag vet inte... Jag är nog snarare en traditionell filmregissör än en traditionell spelutvecklare. Jag har exempelvis ingen bakgrund som spelprogrammerare. Jag är inte i branschen eftersom jag älskar teknologin bakom den. Jag jobbar med det eftersom jag försöker utforska nya inriktningar och nya media. Jag älskar att utforska och göra saker jag aldrig gjort tidigare.

Jag får känslan av att det finns många likheter mellan att göra en film och sättet du arbetat på med Heavy Rain. Vad tycker...

- Ja och nej. Det finns fortfarande många saker som är väldigt typiska för vår bransch. Vi putsar och justerar och utvärderar ständigt. Speciellt gameplay. Varje vecka går vi genom spelmekaniken och försöker förbättra och utveckla den. Detta är inget man gör i filmindustrin, det är mer en spelgrej. På Quantic Dream befinner vi oss någonstans mittemellan. Vi jobbar mycket med story, med skådespelare, men vi måste även syssla med mer normala saker inom spelutveckling. Vi gör trots allt mjukvara, så det måste vara lite av bägge.

Hur ser du på begreppet "nästa genereation"? Vad betyder det för dig?

Detta är en annons:

- Det första man tänker på är att det betyder fler polygoner, fler texturer, bättre fysikmotor och artificiell intelligens. Jag tänker på nästa generation så här: okej, vi har så här många hästkrafter som ger oss så många polygoner, vilket är fantastiskt. Men kan vi uppfinna ett nästa generations-koncept? Det är jag mer intresserad av. Vi har teknologin, men vad är poängen med den om man inte gör något nytt och annorlunda? Teknologi är pennan som skriver boken, men det är inte bokens handling. Det är bara ett verktyg vi skriver med. Så om du har något intressant att skriva, och en vacker penna, perfekt. Men pennan kommer inte att skriva boken av sig självt.

Finns det någon du anser ha gjort detta extra bra?

- Jag måste nog svara Ico. Det är ett av de första spelen som visade att vi kan generera andra känslor, som till exempel empati, vilket är en väldigt komplex känsla att skapa. Det är lätt att få till ilska, rädsla eller frustration, men empati är klurigt. Ico gjorde detta väldigt väl dock.

Vad är den största fördelen spel har som medium, och hur använder du den fördelen bäst?

- Det unika med interaktivitet är att du kan ändra vad som händer. Du är inte passiv, du är en del av upplevelsen. Folk utanför branschen frågar mig ofta om spel kommer att ersätta filmer i framtiden. Uppenbarligen kommer de inte det. Filmer är en helt annan upplevelse. Ibland vill du bara vara passiv och låta någon berätta en historia. Men i spel har du chansen att delta i storyn och vara en del av vad som händer. Det är en annorlunda upplevelse, vilket är hyfsat unikt, och det kan också vara starkt. Mest troligt kommer det bli ännu starkare i framtiden.

Heavy Rain
David Cage, I blå skjorta.

Vad tror du är den största utmaningen för att spelindustrin ska bli accepterad som ett "seriöst medium", som böcker, musik, filmer och så vidare?

- Åh, gud... Det är väldigt svårt och smärtsamt, om jag ska vara ärlig. Vi i branschen kan spel, vi känner till industrin och tycker spelen är coola och roliga och så vidare. Men utanför communityt, herregud vad folk ser snett på spel! De tror att det bara handlar om sex och våld och att spelarna blir galna. Folk som spelar slutar äta och dör. Hallå liksom? Det hände en korean som spelade ett onlinerollspel. Det var en enda incident, men i folks fantasi är det väldigt verkligt och farligt. Och folk försöker skapa spelrelaterade skandaler bara för att få uppmärksamhet och så media har något att skriva om.

På TV talar de bara om spel när det handlar om något sensationellt. Om någon har dödat någon direkt efter att ha spelat ett TV-spel så är det förstås av intresse. Men folk tycker inte att det finns tillräckligt spännande saker som händer i branschen i ett kulturellt perspektiv. Vi har ett växande inflytande på samhället och konst rent allmänt. Vi skapar ny teknologi, nya typer av interaktivitet och vi får inte den respekt vi förtjänar som en bransch. Skulden är till viss del vår egen, eftersom då och då gör vi saker helt fel. Vi ger folk anledningar att hata oss.

Det är en lång resa att göra, men jag är inte förvånad. När filmer först kom var de tvungna att göra samma sak. De visades på speciella platser och folk trodde att det bara var en trend. "Visst, det är kul att titta på, men det är bara en fluga. Det är inget jämfört med målningar eller fotografier, om ett år är det bortglömt". Så sa man för hundra år sedan. Tittar man på var filmer är idag och vilken kulturell relevans de har på våra liv... Jag tror att spelindustrin är på väg åt samma håll. Vi kommer att få den respekt vi förtjänar när folk inser att vi inte är knarklangare. Vi är spelutvecklare. Vi jobbar med att skapa världar, känslor och karaktärer. Vi är inte knarklangare men blir ändå behandlade som sådana.

Tills media hittar något annat att förfasa sig över kanske?

- Ja, exakt...

Vad tycker du såhär i efterhand om Fahrenheit? Blev slutresultatet som du ville ha det?

- Hmm, det var ett intressant första försök. Folk var lite orättvisa, men det tycker man kanske om allt man skapat själv. Spelet fick bra recensioner, men folk kritiserade slutet, vilket är okej. Det höll inte samma standard som resten av spelet. Men då glömmer de allt spelet uppnått innan slutet. Det var helt storybasrat, introducerade ett helt nytt användarinterface, det hade många nya idéer, det fanns många intressanta moraliska val och här fanns idén om att "böja" en story.

Du kunde påverka hur spelet skulle berättas. Det fanns så många nya saker, och jag tycker det är lite trist att folk bara minns de saker som inte fungerade. Men ska jag själv ge kritik skulle jag säga: bra försök, men nästa gång tar vi det ännu längre. Jag tror vi har något på gång. Vi måste bara göra det bättre. Behålla vad som fungerade och förbättra det som inte gjorde det. Och det är precis det vi gör med Heavy Rain. Bätre story, bättre karaktärer, bättre teknologi, nya koncept, nya moment och förhoppningsvis funkar det bra denna gång.

Ska man vara ärlig så är det väldigt viktigt att välja rätt utgivare. Vivendi och Atari var fantastiska då det begav sig, men de förstod inte riktigt vad vi höll på med. Kanske var det inte heller rätt tid och plats. Det var svårt att berätta vad vi ville göra, eftersom det inte fanns några referenser. Det var inte ett äventyrsspel, inte action och det var knappt ens ett spel, eftersom det inte fanns några vapen! Vad är det för spel egentligen?

När det till slut släpptes och folk fick pröva det blev det tydligare vad vi hade siktat på. Men att bli stöttade av en utgivare som Sony är något helt annat. Vi har tiden, vi har medlen, vi har Sonys stöd och vi jobbar bara mot en plattform. Det är en stor lättnad för oss. Allting är där det ska vara denna gång. Om vi misslyckas måste vi lära oss från det och förbättra det tills nästa gång. Men alla förutsättningar finns för att göra ett fantastiskt spel.

Heavy RainHeavy RainHeavy RainHeavy Rain

Relaterade texter

Heavy RainScore

Heavy Rain

RECENSION. Skrivet av Mikael Sundberg

Unikt berättande, ett mordmysterium och en jädra massa nederbörd står på menyn i äventyret Heavy Rain. Mikael Sundberg har lirat och älskar det stämningsfulla upplägget...

Microsoft valde bort Heavy Rain

Microsoft valde bort Heavy Rain

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

Quantic Dreams David Cage har avslöjat att Microsoft valde bort möjligheten att få ge ut Heavy Rain. Detta eftersom de oroades över spelets kidnappningstema som innehöll...



Loading next content