Svenska
Gamereactor
artiklar
Street Fighter IV

Hur är dina Street Fighter-skills?

Ja, nu har vi spelat Street Fighter IV en hel massa. Nej, vi får inte säga något riktigt än. Förutom att det äger. Med det sagt, finns det en ganska intressant sak att ta upp

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Street Fighter IV är förenklat vad gäller precisionen, men det är inte direkt nytt för serien. Det har varit en löpande förändring. I Street Fighter var du tvungen att ha fingrar av stål med omänsklig precision för att få till en specialattack, men sedan dess har kraven sjunkit ordentligt.

Men fortfarande är Street Fighter relativt komplicerat. Vi snackar om en del rätt kluriga kringlor på D-paden för att få till en specialattack. Bara att använda D-paden är inte något självklart numera. (Och det kan påpekas att du inte behöver använda D-paden, det går precis lika bra med spaken.) Det är fullständigt logiskt för mig som har spelat Street Fighter sedan 1991, men jag minns fortfarande att allt utom Chun-Lis, Hondas och Blankas knappmörsarattacker var rena grekiskan i början.

Låt oss gå igenom vad du förväntas kunna, i stigande svårighetsgrad, för att bemästra en normal strid. Då snackar vi alltså bara de olika attackerna, inte hur de tillämpas, hur man använder vanliga attacker (som generellt är betydligt viktigare än specialattacker) eller hur olika figurer fungerar mot varandra. Jag tar också upp terminologin ifall den känns lite oklar.

Innan vi börjar, notera att det väldigt sällan är slumpmässiga rörelser. När Capcom 1987, utan att veta det, satte standarden för alla kommande fightingspel hade de en mycket god, logisk grund. Tänk dig Ryus Hadoken, hur han rör händerna när han gör den. De rör sig neråt, sedan i en kvartscirkel framåt och så blir det ett slag (i en del versioner syns till och med ett par händer i klotet). Det är precis så som du gör den. När Guile sätter sig ner, tar sats och sedan gör en Flash Kick har du också laddat ner och sedan tryckt upp och spark. Förhoppningsvis ger den här genomgången lite struktur i vad som kan tyckas vara ett oöverskådligt mörker av kryptiska kombinationer.

Detta är en annons:

Grundläggande:
B,F,D,U: bakåt, framåt, ner, upp; de olika riktningarna på styrkorset. "Vänster" och "höger" används aldrig eftersom det ju beror på hur du står. Även kombinationer som DB och UF finns. En del använder siffertangentbordet som referens för riktningar så att 9 blir "snett uppåt" men det är överkurs.

P = punch: kan du inte detta har du problem, tre olika nivåer finns på olika knappar
LP = light punch (en så kallad "Jab"), MP = medium punch ("Strong"), HP = hard punch ("Fierce")

K = kick: även detta är supergrundläggande, tre olika nivåer finns på olika knappar
LK = light kick ("Short"), MK = medium kick ("Forward"), HK = hard kick ("Roundhouse")

(Hur man placerar dessa på handkontrollen är väldigt individuellt och upplagt för diskussioner vid turneringar. Men alla är lika viktiga och därför är arkadstickor eller handkontroller med sex knappar på framsidan att föredra.)

Detta är en annons:

PPP eller KKK: tryck upprepade gånger på valfri knapp för att aktivera. Se: Chun-Lis sparkar eller Blankas elektricitet.

Street Fighter IV

LP + LK eller B + LP + LK: vanliga kast. Trycker du ingen riktning kastar du fienden framåt, trycker du bakåt kastar du fienden bakåt.

MP + MK = "Focus Attack": en nyhet i Street Fighter IV. Håll ner för att ta emot en attack utan att slås bakåt, släpp sedan för att göra en egen, starkare attack.

HP + HK = "Taunt": fyller ingen funktion förutom att reta upp din mänskliga motståndare. Datorn bryr sig föga.

3P eller 3K: tryck eller håll in alla tre slag- eller sparkknapparna. Gen byter stil på det sättet, Zangief har sin klassiska lariat medan Balrog har ett par attacker som blir starkare ju längre du håller in knapparna. De karaktärer som kan teleportera sig bestämmer sin placering med 3P eller 3K. 3K används också för att dämpa fall och snabbare komma upp på fötter. Om du utför en superattackrörelse (se nedan) med 3P eller 3K gör du en Ultra istället, förutsatt att du har fyllt den mätaren. Därför är det viktigt att ha placerat både 3P och 3K på de två resterande knapparna på en normal handkontroll, för att inte behöva greppa exempelvis fyrkant, triangel och L1 samtidigt.

Street Fighter IV

Nybörjarnivå:
QCF + P eller K = "Fireball": nästan varenda figur har en sån här attack. Utförs genom att rulla tummen från neråt till framåt på D-paden i en kvartscirkel, därav "Quarter Circle Forward". Du trycker på knappen i samma ögonblick tummen når "framåt". Oftast någon form av projektilattack eller framåtgående rörelse. Se: Ryus Hadoken eller Sagats Tiger Shot.

Street Fighter IV

QCB + P eller K = "Reverse Fireball " eller "Hurricane Kick": samma idé som ovanstående fast neråt till bakåt. Du måste förstås behärska båda hållen eftersom figuren kan byta sida. Oftast roterande eller mer defensiva rörelser. Se: Ryus Hurricane Kick.

Street Fighter IV

Ladda B,F + P eller K = "Sonic Boom": håll bakåt i två sekunder, tryck sedan framåt och P eller K. Kan också laddas snett neråt/bakåt vilket ger dig möjlighet att ladda både Sonic Boom och Flash Kick och vara beredd på båda. Rörelsen resulterar generellt i samma typer av attacker som QCF. Se: Guiles Sonic Boom eller Hondas Sumo Head Butt.

Street Fighter IV

Ladda D,U + P eller K = "Flash Kick": samma som ovan, men är vanligen attacker som rör sig vertikalt. Figurer är oftast av antingen QCF-typ eller Ladda-typ och alla deras rörelser fungerar då på ungefär samma sätt; Ryu använder QCF medan Guile är en Ladda-figur. Se: Guiles Flash Kick eller Bisons Head Stomp.

Street Fighter IV

HCF + P eller K = "Yoga Flame": som en vanlig Fireball fast man börjar bakifrån och gör en halvcirkel framåt ("Half Circle Forward"). Komiskt nog används inte rörelsen för just Yoga Flame längre, utan den görs istället bakvänt, som nedan. Det är mest för att få en större skillnad mellan Yoga Flame och Yoga Fire. Se istället: Roses Soul Spark.

Street Fighter IV

HCB + P eller K = "Reverse Yoga Flame": samma idé som ovanstående fast bakåt ("Half Circle Back"). Ofta används HCF och HCB för kraftfullare varianter istället för QCF och QCB, och ibland också för kastattacker. Se: Akumas brinnande Hadoken, Abels grepp eller Chun-Lis Hazanshu.

Street Fighter IV

DP + P eller K = "Dragon Punch": en lite klurigare rörelse som kräver lite förklaring. Rent formellt är rörelsen F,D,DF, alltså att du först trycker framåt, sedan ner och sen snett framåt när du trycker på knappen. I praktiken trycker du framåt och sedan en vanlig "Fireball"-rörelse. På samma sätt som Flash Kick-rörelserna handlar det oftast om uppåtgående rörelser. Se: Ryus Dragon Punch, Rufus Snake Strike eller Cammys Cannon Spike.

Street Fighter IV

RDP + P eller K = "Reverse Dragon Punch": samma idé som ovanstående fast bakåt, alltså B,D,DB och sen P eller K. Se: Fei-Longs brinnande spark.

Street Fighter IV

Medelnivå:
DP eller RDP + 3P eller 3K = "Teleport": en Dragon Punch-rörelse med tre knappar istället för en. Används av alla figurer som kan teleportera, där riktning (DP eller RDP) och typ av knappar avgör var du hamnar. Se: Dhalsims, Bisons, Akumas eller Seths teleporteringar.

Street Fighter IV

A, sedan B: ja, och så blev det lite matte. Det finns helt enkelt attacker (A) som väntar sig en av flera tänkbara fortsättningar (B), som då måste tryckas in inom en viss tid. Att veta vilka alternativ man har och när de kan användas är nödvändigt för att hela attacken inte ska vara bortkastad. Se: Vegas väggklättrande, Goukens framåtvolt.

QCF,QCF + P eller K = "dubbel Fireball": den vanligaste typen av superattacker är helt enkelt en dubbel Fireball-rörelse innan du trycker på knappen. Måste utföras rätt snabbt för att fungera. Se: Ryus superattack, Sagats superattack

QCB,QCB + P eller K = "dubbel Reverse Fireball" eller "dubbel Hurricane Kick": samma fast omvänt, inte lika vanlig superattack, används oftast i spel där det finns flera olika att välja mellan. Se: Ryu supersparkattack.
--- På den här nivån kan du alla rörelser för Ryu, Ken, Sagat, Dhalsim, Cammy, C.Viper m fl ---

Ladda B,F,B,F + P eller K = "dubbel Sonic Boom": lite mer komplicerad eftersom du måste ladda, sedan snabbt trycka fram, bak, fram och rätt knapp. Mycket enklare på en arkadsticka än på en pad där man måste röra tummen snabbt fram och tillbaka. Se: Bisons sparksuperattack, Hondas superattack.
--- På den här nivån kan du alla rörelser för Honda, Blanka, Chun-Li, Balrog m fl ---

360 + P eller K = "Spinning Screwdriver" eller "360": ett helvarv på D-paden som börjar uppifrån, sedan bak, ner och framåt. I praktiken alltså inte ett helvarv. Eftersom man börjar uppifrån är det lätt hänt att figuren hoppar, därför är det lättast att utföra precis innan man landar från ett hopp. Se: Zangiefs Spinning Screwdriver.

Street Fighter IV

Avancerad nivå:
LP, LP, D, LK, HP = "Raging Demon": en serie knapptryckningar som måste göras inom en sekund.för Akumas superattack. Om du använder Akuma mycket rekommenderas att du placerar LP, HP, LK och HK på handkontrollens framsida för att lättare kunna utföra den här och lägger MP och MK på axelknapparna.

Street Fighter IV

--- På den här nivån kan du alla rörelser för Akuma ---

Ladda DB,DF,DB,UF + P eller K = "dubbel Flash Kick": betydligt mer avancerad än "dubbel Sonic Boom". Eftersom man inte kan trycka ner,upp,ner,upp utan att hoppa görs supervarianten av Flash Kick med diagonala rörelser istället. Att få in allihop kan vara svårt, särskilt på ett styrkryss med dåliga diagonaler som Dual Shocks eller Controller S. Se: Guiles superattack eller Vegas superattack.
--- På den här nivån kan du alla rörelser för Guile, Vega m fl ---

HCF, HCF/HCB, HCB + P eller K = "dubbel Reverse/Yoga Flame": supervariant av Yoga Flame som används av vissa figurer. Vanlig i SNK-spel.

720 + P eller K = "dubbelt helvarv": i praktiken inte fullt två varv eftersom man börjar snett uppåt/bakåt, nästan omöjlig att få till utan att hoppa eller att göra den i serie med en annan attack som håller Zangief på marken. Se: Zangiefs Final Atomic Buster.
--- På den här nivån kan du alla rörelser för Zangief ---

Ja, alltså, för en nybörjare är det inte helt enkelt att hänga med. Nu behöver du förstås inte kunna allt. Om du skippar superattackerna räcker det med nybörjarnivå så länge du inte provar Zangief. Och i Street Fighter IV använder man oftare EX-attacker (specialattacker fast med två slag/sparkknappar istället för en) som kostar mindre och är mer flexibla än superattackerna.

Den stora frågan är: skulle man kunna förenkla det hela utan att förstöra hela spelet? Street Fighter bygger på en balans mellan risk och belöning. Om någon hoppar mot dig kan alla figurer göra någon sorts uppercut för att träffa denne (anti-air). Det kan vara så enkelt som D + HP med Ryu eller Ken. Om du har reaktionsförmåga eller har planerat i förväg så att du hinner göra en specialattack som Dragon Punch eller Flash Kick så gör du troligen mer skada och har lättare att träffa: det är din belöning för att dels ha tränat och dels ha tagit risken att göra en svårare attack.

Om man gör alla specialattacker lika enkla att utföra som ett vanligt slag (till exempel genom att placera dem på högra styrspaken som i Easy Operation i Capcom vs SNK 2) tar man bort det mesta av risken (förutom att du tar mer skada om du blir träffad samtidigt). Då måste också attackerna bli svagare och skillnaden blir till slut mest kosmetisk. Det här händer visserligen kontinuerligt. I Street Fighter, där specialattackerna alltså krävde extrem precision, kunde en Dragon Punch göra 50% skada. I Street Fighter IV får man i bästa fall 10%. Men fortfarande krävs åtminstone att du trycker in rätt kombinationer.

Att göra attackerna ännu enklare skulle öppna upp spelet för fler som inte har haft sjutton år på sig att träna, och göra spelet betydligt vänligare mot en casual-spelare. Det skulle kunna få serien att sälja betydligt bättre. Frågan är ju bara om det är spelet som det är fel på eller spelarna? Var drar man gränsen mellan det som ska kunna göras nästan automatiskt och det som faktiskt kräver träning? Om man ändrar Hadoken till F + P, som motsvarande attacker i Smash Bros, vad gör vi då med gamla attacker som gjordes med bara F + P, som Ryus overhead-slag? Och ska Zangiefs specialkast vara lika enkla? Varför skulle han vara så mycket svårare? Men varför då inte ha en knapp som låter oss upprepa Daigos fantastiska pareringsbravad eller den här otroliga Makoto-striden? Vart drar man gränsen?

Street Fighter kräver helt enkelt träning för att nå framgång. Hur mycket träning som behövs beror på din ambition. Men du kan alltid vara säker på att ju mer du tränar desto fler möjligheter får du och desto roligare blir det. De intensiva duellerna som en Street Fighter-strid mellan två jämnbra spelare innebär är det få spel som matchar, och jag skulle inte vilja förenkla det för något i världen.

Så, vad gör du nu? Vill du spela Street Fighter IV när det släpps skadar det inte att ha värmt upp lite innan dess. Här är några bra ställen att börja träna, tillgängliga på de senaste årens format:

Street Fighter Alpha Anthology (PS2) - nästan hela Street Fighter IV-gänget (förutom sex helt nya) finns med i Street Fighter Alpha 3 på den här samlingen.

Street Fighter Alpha 3 Max (PSP) - samma som ovan, utmärkt bärbar träning om du tänker spela fyran med Dual Shock.

Street Fighter: Anniversary Collection (Xbox - även bakåtkompatibelt) - både Super Street Fighter II Turbo och Street Fighter III: Third Strike i ett behändigt paket, för att öva in specifika karaktärer eller generella rörelser. Du missar Alpha-karaktärerna, men får i gengäld seriens hittills bästa spel.

Super Street Fighter II Turbo HD Remix (PS3/360) - som ovan får du de flesta av karaktärerna att öva med och även bra motstånd online, men mycket av funktionaliteten som EX-attacker, kastdämpning och andra nymodigheter kommer att kännas främmande i fyran.

Relaterade texter

Street Fighter IVScore

Street Fighter IV

RECENSION. Skrivet av Jonas Mäki

Seriösa fightingspel och Iphone har länge varit en svårlöst combo, något som Capcom med en välriktad Hadouken nu hittat lösningen på. Läs om det bästa bärbara fightingspelet just nu...

Street Fighter IVScore

Street Fighter IV

RECENSION. Skrivet av Mikael Sundberg

Eftyer ett drygt decennium av väntan är Sunken mest efterlängtade spel någonsin är här, Street Fighter IV. Micke har spelat oavbrutet i månader och berättar allt...



Loading next content