Svenska
Gamereactor
artiklar
Total War: Attila

En dag med Total War: Attila

Ett nytt Total War-spel har tillkännagivits, och Tobias har besökt The Creative Assembly för att se vad all uppståndelse handlar om. Vem är den hunkige hunnen och vad vill han?

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Jag kan knappast påstå att det var någon vidare överraskning, det jag fick se när jag tog mina första, trevande steg in i The Creative Assemblys konferensrum i Londons tråkigaste kranskommun. Ingenting på resan hade överraskat mig hittills; varken förseningen, att min nervöse taxichaufför tappat bort sin parkeringsbiljett eller den stereotypt brittiska lunchen bestående av chips, pommes frites, fler chips och en veckofärsk macka hade lyckats rubba mig ur min självgoda ny-frisyr-trans.

Så när jag efter att ha spenderat en halvtimme samtalandes med tre skalliga holländare tog sagda trevande steg var det med ett belåtet "Jag visste det" som jag slog mig ned för att lyssna på vad jag trodde skulle vara en halvtimmes presentation om nästa DLC-kampanj till Total War: Rome II. Vad som följde var fyra timmars successiv och tilltagande haktappning.

Total War: Attila
Total War: Attila inleds vid Romarrikets splittring och slutgiltiga fall. Medan barbarer anfaller från alla fronter viskas det om ett ännu större hot i öst.

Total War: Attila skulle inte, som jag tidigare trott, bli en expansion till Total War: Rome II. Trots dess uppenbara likheter till Barbarian Invasion, tillägget till 2004 års Rome: Total War, hade The Creative Assembly något helt annat i kikaren. På en knapp kvart hann jag gå från "Det är säkert en ny DLC-kampanj" till "En stor expansion, kanske?" till "Okej, men det kommer vara typ samma spel, ungefär som Napoleon och Empire: Total War". Och där stannade jag i ytterligare femton minuter, medan kommunikationschef Al Bickham gjorde sitt bästa för att göra sig hörd över de chipsätande holländarna.

Detta är en annons:

Över tre hundra år efter Total War: Rome II-kampanjens slutdatum ser det mörkt ut i medelhavet. Någon har råkat sänka ljusstyrkan på projektorn i konferensrummet, och den korta trailer Al visar oss gör ett lite väl bra jobb med att illustrera varför tidsperioden efter romarrikets fall på engelska kallas "The Dark Ages". Dystopiska videosnuttar ackompanjeras av en hotfull monolog, omöjligen av någon annan än Attila själv, och det står snart klart för mig och mina kollegor att Total War-serien fått sig sin första antagonist.

Al förklarar att året är 395 e.kr. och att Romarriket just har splittrats i en ostlig och en västlig del efter årtionden av invändiga och utvändiga stridigheter. I norr hörs Goternas stridsrop och i öst tisslas det och tasslas om Hunner och Alaner. Västrom står inför inbördeskrig och inte ens i det lite stabilare Östrom råder någon vidare problembrist. Gradvis längre och kallare vintrar driver alltfler krigiska nordbor söderut, och sjukdomar härjar likt härjande härjare. En försiktig hand letar sig långsamt upp från en ung, nervös britt som tills nu gömt sig bakom de långa holländarna och därför undgått min granskande blick.

Total War: Attila
Jag frågar försiktigt om de velat gå äldre fans tillmötes genom att återinföra vissa gamla inslag. -Nej, svarar en sträng herre med ungerskklingande dialekt, vi har med de features som passar bäst.

- Blir det här typ... som Napoleon fast till Rome II, undrar han med darrande röst medan tre andra journalister, just i färd med att fråga samma sak, sänker händerna i unison och Al utbyter trötta leenden med sina kollegor.

Detta är en annons:

Al svarar inte, åtminstone inte i min kraftigt dramatiserade och förskönade version av händelseförloppet, utan vänder sig om och nickar till den beridne centurionen bredvid, som med ett hastigt piskrapp frammanar tio blonda plebejer för att med vin och vindruvor distrahera oss medan Al själv startar upp en tidig version av spelet.

- Tidsskillnaden mellan Rome II och Attila är större än mellan Medieval II och Empire. Det är medeltidens första dagar, och det skiljer sig både arkitektoniskt, kulturellt och militärt från tidigare, berättar en stammande programmerare.

Alla tidigare farhågor om återanvänt innehåll, utgivarkonservatism eller utvecklarlathet blåses snart bort, när jag under de följande tre timmarna både får se och uppleva vad som ser ut att vara exakt det spel The Creative Assembly behöver för att vinna tillbaka allmänhetens gunst efter Total War: Rome II:s blandade bemötande. För medan Rome II skapades med "större, snyggare och mer lättillgängligt" som ledord, och visserligen lyckades sälja mer än något annat Total War spel, karaktäriseras Total War: Attila av spelmekaniskt djup och en ökad svårighetsgrad, i uppenbar harmoni med dess apokalyptiska framtoning.

Total War: Attila
London ser precis lika sunkigt ut år 395 som det gör idag.

The Creative Assembly har valt att ta fasta på den ännu omdebatterade teorin om att det delvis var kraftiga klimatförändringar som drev de nordligare folkslagen söderut på deras oundvikliga kollisionskurs med romarrikena. Ett permanent snötäcke rör sig långsamt söderut allteftersom vintrarna blir successivt längre; ett tveksamt beslut ur autenticitetssynpunkt men ett genidrag för spelupplevelsen. Längre vintrar för inte bara med sig minskad inkomst och försämrad matproduktion, det fungerar även som konkret motivation för såväl spelare som datorstyrda riken att söka sig söderut till varmare jaktmarker och på så vis simulera det faktiska händelseskedet.

Folkvandringar för givetvis med sig både religiös friktion och allehanda sjukdomar, vilket Total War: Attila ämnar simulera i mer detalj än något tidigare spel i serien. Kulturen i Rome II kompletteras med religion, och de bekanta religiösa agenterna återinförs, men spelare kommer även kunna ändra sitt rikes religion om en annan religions inflytande ser ut att ta över, exempelvis, eller om en annan religions bonuseffekter verkar mer lockande.

Total War: Attila
- Alla nomader är inte krigiska, infliker den stränge, möjligtvis ungerske herren när hans kollega som bäst berättar om hunnernas frammarsch. Vissa, säger han, kommer med fredliga avsikter.

Mindre lockande är de olika typer av sjukdomar som utlovas. Inga är ännu namngivna men precis som religionerna har de olika särdrag och effekter, vilket i sin tur kommer påverka hur snabbt och på vilka sätt de sprids och hur den drabbade staden, armén eller karaktären påverkas. Det kan vara klokt att avbryta all handel med ett sjukdomsdrabbat land, eller sätta en insjuknad stad i karantän tills den tillfrisknat. För att underlätta eller vidare förstöra för spelare återinförs även "Squalor"-systemet, som symboliserar en stads hälsa. Jag verkar vara den enda i rummet som ser de roliga i att de valt en stad som ligger nästan exakt i vad som idag skulle kallas Essex, Englands stereotypa chav-huvudstad (tänk fjortisar gånger tusen), för att demonstrera sjukdomar och allmänt elände.

Allt, understryker Al, handlar om att förmedla en känsla av stundande apokalyps, inför hunnernas oundvikliga invasion. Attila och hans folk kommer underligt nog inte att vara spelbara, utan The Creative Assembly verkar istället ha velat bygga upp seriens första riktiga antagonist genom att under spelets gång låta spelaren läsa rykten om ett växande kungarike i öst och dess mystiska, ondskefulla ledare innan den slutliga, ofrånkomliga sammandrabbningen. Al och resten av utvecklarna på plats var medvetet snåla med detaljer kring hunnernas utformning, och om de händelsevis kommer att göras tillgängliga för spelare vid senare tillfälle i form av nedladdningsbart innehåll, men beslutet att inte göra dem spelbara förblir underligt.

Total War: Attila
- Just nu fokuserar vi på att göra Attila till en stark nemesisfigur, svarar Al på frågan om huruvida hunnerna eller andra nomader planeras göra spelbara, och det återstår att se precis hur nomader implementeras rent spelmekaniskt.

I den korta demonstrationen av det övergripande kampanjläget får vi en guidad tur genom det otursdrabbade Västrom. Vi får se ett mer begripligt, flexibelt och informativt användargränssnitt, en ny kartöverblick med hjälpsamma visualiseringsfunktioner, ett Civilization-liknande teknologiträd, familjeträdets återkomst och en mindre restriktiv kameravinkel, medan Al själv pratar sig varm om ett nytt system för att visualisera och dela med sig av sitt rikes historia på till exempel spelets forum. Vad detta innebär rent konkret är ännu oklart, men det innebär sannolikt en himla massa grafer.

Medan de blonda plebejernas vindruvsmatande intensifieras för att kompensera för vad de flesta bland oss nog knappast fann så värst intressant avslutar Al sin demonstration med att visa upp en av de mer spektakulära nyheterna i Total War: Attila, nämligen möjligheten att helt tillintetgöra en provins. En spelare kommer när som helst kunna välja att rasera en stad och bränna dess omnejd till grunden, lämnandes kvar en helt och hållet ödelagd provins med endast en rykande hög ruiner åt eftervärlden. Staden kan återuppbyggas, men det kommer krävas både tid och pengar, och provinsen kommer arbeta med kraftigt nedsatt förmåga många år framöver.

Total War: Attila
Det känns kanske som en lite väl drastisk åtgärd att jämna en hel provins med marken, men det har sina fördelar. Fråga Napoleon eller Hitler, vettja.

Lamporna tänds, och vi leds in i rummet intill. Hånleende spelutvecklare kantar vår väg dit, och innan jag hinner undra varför ser jag svaret; två rader datorer, alla förberedda med ett stridsscenario för att visa upp några av tilläggen och förändringarna i stridsläget.

- Jag måste förvarna er, säger Dom Starr som inte är en Essexbaserad grunge-rappare utan kampanjdesigner till Rome II, den här striden är fruktansvärt svår. Ni har ungefär två timmar på er, men oroa er inte om ni inte klarar den ens på tredje eller fjärde försöket; de flesta klarar den inte alls.

Hånleendena växer medan jag och mina holländare slår oss ned vid varsin dator, och med ett självbelåtet "Lycka till!" lämnar Al oss i Dom Starrs oväntat hjälpsamma händer. Efter en snabb överblick över slagfältet förstår jag vad han menade med "fruktansvärt svår". Jag styr en liten västromersk garnison i en krigshärjad stad någonstans i Britannien. Dom förklarar att staden ser ut som den gör för att den belägrats under längre tid av invaderande saxare, och ju längre en stad belägrats desto mer utmärglad och skadad ser den ut på slagfältet.

Hade den inte belägrats alls, utan anfallits omedelbart, hade vi kunnat se civilbefolkningen på gatorna och torgen hastigt avbryta sina dagliga rutiner för att antingen fly eller i sällsynta fall ta till vapen för att hjälpa de försvarande styrkorna. Själv får jag nöja mig med en beriden generalenhet, två enheter medeltunga spjutmän, fyra enheter något tyngre svärdstrupper, en enhet mycket lätt kavalleri, två enheter armborstskyttar och två murbaserade katapulter. Mot mig har jag precis dubbelt så mycket av allt, och mer därtill.

Total War: Attila
När musiken stannade skulle alla stå helt stilla, och legionär Plinius hade omöjligt kunnat vara mer lättad.

Medan jag ser mig omkring, fumlandes med tangentbordet i ett försök att öppna den förbättrade överblicksvyn får Dom syn på mig. Med sin bästa förklara-för-dumma-journalister-som-inte-vet-hur-man-spelar-strategispel-röst börjar han berätta om hur jag placerar ut mina enheter, använder förmågor och vilka nya features jag ska hålla utkik efter. Tydligen bör jag akta mig för det nya systemet för dynamisk eld, som låter eld från exempelvis en brinnande byggnad sprida sig till intilliggande byggnader, träd eller barrikader och på så vis bränna ner hela kvarter (eller ännu mer). Eldsvådor i en stad medför nedsatt moral för försvararna, och saftiga reparationskostnader för vem som än kontrollerar staden när stridigheterna är över. Jag väntar mig knappast någon brist på brinnande byggnader, med tanke på de fyra katapulterna utanför mina murar och min fiendes fackelbärande infanteri som Dom berättar självmant sätter eld på alla byggnader de går förbi oavsett om deras befälhavare vill det eller inte.

Jag får även höra att jag kan placera ut improviserade barrikader på vissa av ett antal förbestämda platser i staden. Dessa agerar som små murar på vilka trupper kan ställas, men som ganska lätt kan förstöras av såväl katapulter som närstridsenheter och eldsvådor. Han är van vid att hjälpa nybörjare, det märks, men jag har sedan länge slutat lyssna; en plan har kläckts. Vana fingrar placerar ut barrikader, förbereder kavalleriet för flankering av deras fyra katapulter och spärrar av de viktigaste gatorna.

- Har du spelat mycket Total War?

- En del.

Total War: Attila
Improviserade barrikader är ett värdefullt verktyg för att spärra av viktiga vägar i en stad, men kan även hjälpa till att sprida bränder, med lätt bräserade soldater som resultat.

Dom går vidare till holländaren bredvid mig, som vid det här laget äntligen ätit upp sina chips, och jag själv passar på att ta mig en titt på slagfältet. Det är en klart mer detaljerad och verklighetstrogen omgivning än i något tidigare Total War-spel. Åkrar kantar de många vägarna in och ut ur staden, och såväl staden som de många intilliggande byarna ser både nötta och bebodda ut. Några återanvända element ur Total War: Rome II syns inte till, och det är med stor spänning jag väljer att avsluta planeringsstadiet och inleda striden.

Efter fem minuter hörs den första svordomen från raden mitt emot mig. Den unge britten har förlorat. Han får ett par tips av hjälpsamme Dom och provar igen, men inte innan två svordomar till hörts, denna gång från holländarna till höger och vänster om mig. Ytterligare fem minuter passerar innan de sista två svordomarna hörs från den tredje holländaren och en nyanländ andre britt. En ny svordomscykel påbörjas allteftersom de alla försöker igen (och igen, och igen), men jag själv kämpar vidare.

Och så, knappa femton minuter efter vårt två timmar långa spelpass börjat; Costly Victory. Hälften av mina trupper återstår, och de fiender som inte ligger livlösa nedanför mina utmattade armborstskyttar flyr genom den halvt nedbrunna staden. Jag antar att de måste överdrivit scenariots svårighetsgrad lite smått, och frågar om jag kan få spela en gång till. Förvirrat tittar han på mig, sneglar på skärmen och sedan tillbaka på mig.

-Vänta lite, säger han och lämnar rummet.

Total War: Attila
- På många sätt är det närmre Medieval III än Rome II, avslutar herr sträng med en min som hastigt övergår från pompös till förvånad till generad. Ofrivillig ledtråd eller oskyldigt misstag? Det återstår att se.

När han återvänder har han Al och flera av de tidigare hånleende utvecklarna med sig, och det är inte utan att jag undrar vad i hela friden som försiggår. Såhär i efterhand inbillar jag mig lätt att de ackompanjerades av konfetti, trumpeter och ett tjugotal jonglörer när de sedan berättade för mig att jag hittills är den ende i världen att klara striden på första försöket (förutom världens bästa Rome II-spelare, men han räknas inte).

De resterande timmarna är höljda i en dimma av självgodhet, min inbillade blygsamhet liggandes bortglömd bland de besegrade saxarnas lik. Innan jag visste ordet av var jag åter på svensk mark, upplyft av vad som mycket väl kan vara ett av de mest överraskande pressevenemangen jag upplevt. Jag är hoppfullt inställd till Total War: Attila; många av Rome II:s största misstag verkar åtgärdats och det nya djupet är sannerligen lockande, men i vilket skick spelet befinner sig när det lanseras någon gång under nästa år är omöjligt att förutse, särskilt när det gäller The Creative Assembly. Buggar kan jag å andra sidan leva med, så länge jag får den staty till min ära de inte alls skämtsamt lovade att placera någonstans i Rom.

Relaterade texter

Total War: AttilaScore

Total War: Attila

RECENSION. Skrivet av Mike Holmes, GR EU (Översättning: Jonas Mäki)

Hunnerhövdingen Attila gjorde ett rejält avtryck och skrämde slag på det mesta under 400-talet. Med det i åtanke har han nu fått ett alldeles eget Total War-spel för att även du ska kunna få sprida skräck från hästryggen...



Loading next content