Svenska
Gamereactor
artiklar
Project Cars

Med passion för racing

Teamet bakom GTR 2 och Need for Speed: Shift siktar på att köra om Forza Motorsport med stekheta Project Cars. Petter Hegevall besökte studion

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Producenten Andy Tudor ser en smula irriterad ut. Jag antar att mina senaste två frågor kanske låtit lite väl negativa, vilket inte var min mening. Jag vill ha svar på de tuffa frågorna också, såklart, men väljer att försäkra producenten bakom Project Cars att jag verkligen gillar det jag hittills testat. Andy blir en smula lugnare men det märks att han verkligen vill förmedla studions vision om det ultimata racingspelet till mig, och till dig som läser. Jag klandrar honom inte.

Project Cars
Varje bil har tagit teamet cirka 100 arbetstimmar att sätta ihop och Project Cars kommer vid release att innehålla över 100 olika bilmodeller.

Tre års utveckling, mängder av miljoner och ett spelupplägg som känns lika ambitiöst som expansivt. Detta till trots får vi endast möjlighet att testköra två ynka banor och två (!) bilar under min heldag på Brands Hatch Racing Circuit tillsammans med Slightly Mad Studios. Orsaken är att teamet just nu arbetar febrilt med att finpolera de sista delarna av däckfysiken och att man endast hunnit färdigställa två stycken banor med de nya inställningarna för hur solljuset i spelet fungerar.

Efter 25 varv på Silverstone i en Aston Martin DBS GT3-kärra frågar jag Andy om inte däcken greppar lite för bra. Det verkar för min del i det närmaste omöjligt att kränga ut bakända eller få greppet att släppa i framvagnen. Andy kollar på mig som om jag vore född i farstun, förklarar sedan att de valt att aktivera samtliga hjälpmedel som existerar i hela spelet, bara för att ivriga speljournalister inte ska uppleva Project Cars som världens svåraste racingtitel. Trams, säger jag, och ber honom slå av varenda liten hjälpreda så att jag verkligen får känna på den omarbetade däckfysiken.

Detta är en annons:
Project CarsProject Cars
Andy Tudor passar på att kritisera både Forza Motorsport och Gran Turismo under vår intervju med honom. Han förklarade att karriärläget i dessa två spel tråkar ut honom något enormt.

En timme senare är jag svettig och belåten. Project Cars är aldrig lika oförlåtande som till exempel GTR 2 var men det ligger ändå riktigt nära verklig racing och balansen i bilen känns fantastisk. Precis som i iRacing, Rfactor 2 och i Forza Motorsport 5 går det enkelt att känna var i bilen som tyngdpunkten ligger beroende på huruvida jag accelererar eller bromsar. Greppet i däcken ger indikationer om hur nära gränsen jag ligger och fartkänslan är superbt balanserad. Det finns en del orosmoln, dock. Playstation 4-versionen som jag får chans att testa lider av instabil skärmuppdatering och det finns risk att Slightly Mad försökt göra för mycket, för en lite för bred målgrupp. Jag frågar Andy om det sistnämnda.

- Jag har läst att flera oroat sig över samma sak och jag förstår inte kritiken. Det är väl en sak om vi som utvecklare hade börjat från grunden med arkadfysik och sen försökt styra om det till en racing-simulator men nu har vi ju faktiskt börjat i andra änden. Vi tillbringade över ett år med att finslipa vår redan fantastiska fysikmotor som vi använt delar av i spel som GT Legends, GTR 2 och Shift som idag, utan hjälpmedel, är så pass verklighetstrogen att professionella förare som Oli Webb och Ben Collins mer än gärna använder Project Cars som ett träningsverktyg. Vad vi sedan gjort är att vi stoppat in en rad hjälpmedel för de lite mindre initierade förarna som enkelt går att aktivera. Spelet blir inte mindre kul för det, bara mindre oförlåtande.

Project Cars
Grafiken i Project Cars på en maxad spel-PC klår allt annat i racinggenren, med råge.
Detta är en annons:

Min följdfråga handlar om den instabila skärmuppdateringen och det faktum att studion har en dryg månad kvar innan spelet måste skickas in för granskning hos Sony och Microsoft, vilket blir en smula oroande med tanke på att vi under dagen endast fått tillfälle att provköra två ynka bilar.

- Jag vill börja med att belysa det faktum att detta är världens första racingsimulator som från dag ett utvecklats i nära samarbete med våra fans. Vi hade aldrig kunnat göra det här spelet om det inte vore för alla som via crowdfunding finansierat utvecklingen och gett oss otroligt värdefull feedback sedan starten. Med det sagt har vi en del jobb kvar innan vi känner oss helt nöjda och vi håller fortfarande på med optimeringen av konsolversionerna. PC-upplagan av Project Cars kommer alltid att vara "lead" och det bästa spelet ur teknisk synpunkt, detta eftersom dagens speldator alltid kommer att vara mer kraftfull än de nya konsolerna.

Project Cars har sedan starten varit ett spännande projekt, precis som Andy påpekar. Jag frågar lite mer om hur tankegångarna såg ut inför utvecklingsstarten.

Project Cars
Spelet skulle egentligen släppas i år (november) men försenades till mars 2015.

- Vi pitchade en idé om ett spel som skulle konkurrera med Gran Turismo och Forza Motorsport med kärleken till racing som någon slags grundstomme, men ingen utgivare var beredda att satsa på titeln som ansågs som ett högriskprojekt, varpå vi vände oss till våra dedikerade fans istället. Kickstarter fanns inte i början av 2011 vilket gjorde att vi satsade på vår egen crowdfunding-modell. Miljonerna trillade in och utvecklingen kunde inledas. För att spara pengar har studion suttit utspridd under de senaste tre åren och när vi pratar med Andy Tudor likväl som art director Darren White står det klart att båda herrarna arbetat hemifrån sedan starten av Project Cars.

Jag frågar Darren lite om hur han och hans team av grafiker resonerat gällande det estetiska. För medan GTR 2 var verklighetstroget såväl körmässigt som när det gäller designen, var Need for Speed: Shift-spelen väldigt Hollywood-aktiga med överdrivna ljuseffekter och skuggor.

- Du har rätt, med Shift och Shift 2 siktade vi på en överdriven look någonstans mittemellan en J.J Abrams-film och en traditionell racing-simulator. Något som funkade ypperligt för just de spelen, anser jag. I Project Cars har vi dock arbetat hårt för att erbjuda ett utseende som verkligen skriker fotorealism. Det finns inga överdrifter, inga Hollywood-aktiga linsöverstrålningseffekter eller överdriven bloom. Under utvecklingen har vi alla märkt att så fort vi testat något en smula överdrivet när det kommer till själva estetiken, har det i princip enbart gjort så att spelaren rycks ur den där starka känslan av inlevelse som körupplevelsen i Project Cars erbjuder.

Project Cars
Slightly Mad Studios har arbetat benhårt med att säkra rättigheter till licenser som McLaren, BMW, Ferrari och Pagani.

Förutom de överdrivna ljuseffekterna var det mången racingsugen gamer som kritiserade Shift-spelen för att Slightly Mad Studios valde att proppa omgivningarna runt om de verklighetsbaserade banorna med saker som egentligen inte existerar. Grafiknörd som jag är passar jag på att fråga Darren det här medan teamet samt en bunt av Gamereactors konkurrenter passar på att ratta go-karts på Brands Hatch kart-bana. Andy skrattar lite innan han svarar.

- Jag vet vad du menar. Festivalkänslan vi strävade efter med allt vad eventtält och luftballonger heter retade gallfeber på hardcore-fansen, och jag förstod dem. Samtidigt strävade jag efter en mer livfull och händelserik känsla rent designmässigt i framförallt Shift 2 och då krävdes det att vi lade till lite grejor på sidan om banorna. I Project Cars existerar ingenting av detta. Här har vi som sagt arbetat stenhårt för att försöka erbjuda en 100% rättvis bild av hur det verkligen ser ut när man själv sitter där bakom ratten. 85 000 spelare lirar Project Cars varje dag och vi får hela tiden höra om det är något som inte stämmer. Många av våra fans är otroligt dedikerade och har en snudd på osannolik bra koll på banor och bilar.

Jag återvänder till spelet och kastar mig ut på Dubai Autodrome i en LeMans-bil byggd av Audi. Medan jag kämpar mig svettig för att kasta den ilsnabba prototypkärran runt de nyasfalterade kurvorna går solen ned och innan den försvinner bakom horisonten slänger den mörkgula, otroligt tjusiga strålar mot banan som utgör en läcker kontrast. Det råder ingen tvekan om att Project Cars såhär på förhand ser lika bra ut som det känns. Om Slightly Mad Studios får ihop det här till ett komplett och homogent spel kan både Gran Turismo och Forza Motorsport ligga risigt till. Körkänslan är fantastisk även om det känns som jag har lite för mycket däckgrepp hela tiden. Ben Collins, flerfaldig mästare i diverse olika racingdiscipliner och mannen som var The Stig i Top Gear under nästan nio år slinker förbi och jag passar naturligtvis på att fråga ut honom lite om däckgrepp.

Project CarsProject Cars
Project Cars kokar av bilpassion och det finns mängder av olika racingdiscipliner med i spelet.

- Däckfysiken i det här spelet är extraordinär. Jag har spelat varenda simulator som finns och för det mesta är de för svåra. Däcken greppar inte och det finns sällan någon märkbar skillnad mellan varma eller kalla däck. I Project Cars känner du tydlig skillnad och detsamma gäller för däck som slitits på fel sätt av överdrivet aggressiva förare som satsar för hårt, för snabbt. Bilarna har enligt mig perfekt mängd grepp, också. Hela grejen med att sladda av vägbanan vid minsta lilla gaspådrag har jag aldrig skrivit under på. Du kommer att få se nu när vi ska ut på banan i verkligheten att du har mer grepp än vad du någonsin haft i något racingspel.

The Stig har rätt. Han och jag tar plats i en 2011 års BMW M3 och svänger ut ur piten ut på en av de där banorna som jag drömt om sedan tonåren om att någon gång få köra, i verkligheten. Efter två uppvärmningsvarv säger Ben att det märks att jag har rutin och frågar om jag tävlat, vilket jag har. Jag tävlade i go-kart som ung och har kört en hel del banracing de senaste tio åren. Trots detta finns det givetvis massor att lära och Collins visar sig vara en fantastisk instruktör. Mina varvtider bättras på och bromspunkterna flyttas fram. Under ett varv får jag skäll för att jag trail-bromsar men i övrigt är det mestadelen beröm som The Stig delar ut. Efter en dryg timme är jag redo att ta mig an Formel 3-bilarna som väntar i pit och givetvis är det en nästan kollrig chefredaktör som tassar runt i brandsäker overall. Först ska vi äta lunch, dock, och jag tar tillfället i akt att fråga ut Ben Collins ytterligare om hans favoritbil.

Project Cars
Budgeten som legat till grund för utvecklingen står fansen för, och de kommer att få tillbaka sina pengar om spelet visar sig bli en storsäljare.

- Ferrari 458 Italia är min favoritbil, helt klart. Av alla bilar jag någonsin kört är det min absoluta favorit. Balansen i det chassit samt själva känslan i styrningen är oslagbar. Synd att den suger i spelet just nu, bara. Annars hade jag kunnat fixa så att du hade fått testköra den. Ferrari är svåra att jobba med, det kostar mycket pengar att licensiera deras bilar och vi har ännu inte börjat finslipa 458 i Project Cars, men det kommer.

Jag nämner att jag till viss del växte upp inom motorsporten, alltid varit slaviskt intresserad och kör en del bana på fritiden i min Nissan GT-R (R35). The Stig är inte mild i sitt utlåtande om Nissans rekordbil.

- Jag hatar Nissan GT-R. Hatar den. Snabb så in i bomben men det spelar enligt mig ingen roll eftersom den är som ett stort, svävande, fläskigt slagskepp på banan.

Vi fortsätter att prata bilar, jag har tusen frågor. Även om det såklart inte har någonting med Project Cars att göra känner jag mig tvungen att fråga om incidenten när The Stig körde den helsvenska hyperbilen Koenigsegg på Top Gears testbana, körde av och smaskade mångmiljonåket rätt in i en däckvall varpå Koenigsegg förändrade bilens dynamik.

Project CarsProject Cars
Upplägget i karriärläget är mer av "sandlådetyp" än hur det ser ut i exempelvis Gran Turismo 6. Spelaren kommer att kunna välja var, när och i vilken typ av bil han vill börja sin bana som aspirerande racingproffs.

- Det där var en rätt kul incident. Bilen var i det närmaste okörbar utan vinge på bakluckan, det gick knappt att ta en kurva i över 60 km/h. Vår krasch fick dem att montera dit en vinge och vi kunde sedan sätta en snabb tid med bilen. Nu såhär i efterhand vägrar Koenigsegg dock erkänna att det var jag som fick dem att ändra bilens design och inkludera en downforce-vinge på bakändan på alla deras nuvarande bilmodeller. Men ja, det gör inget. Koenigsegg må vara ilsnabb rakt fram men är usel på att ta kurvor, även de nya modellerna. Inte en bil som jag gillar.

Efter avslutad lunch ger vi oss ut på Brands Hatch igen, denna gången i Formel 3-bilar och jag har väl i princip aldrig haft så roligt i hela mitt liv. En otrolig bana som jag säkert tillbringat 100 timmar på i diverse racingspel. Nu sitter jag här, i verkligheten, och klipper den första kurvan i strax över 140 km/h medan jag skriker upphetsat i hjälmen, likt en riktig galning. Gamereactor-bilen varvar konkurrenterna samt Slightly Mad Studios Andy Tudor. Mitt snabbaste varv är dagens bästa tid och det är en mallig chefredaktör som lämnar London efter ett par otroliga dagar.

Två banor, två bilar och mängder av hjälpmedel påslagna. Med tanke på hur lite av den senaste versionen av Project Cars jag fått se känner jag mig en smula orolig för huruvida studion ska hinna sätta ihop samtliga beståndsdelar. Det pratas under dagen, inom teamet, om bilarna som de fortfarande har en hel del jobb kvar på innan de rättvist representerar den verkliga förlagan.

Project CarsProject Cars
Däckfysiken baseras på The Madness Engine som låg till grund för bilarnas uppförande i Need for Speed: Shift-spelen. Den är dock kraftigt förbättrad i Project Cars.

Tre minuter senare informeras vi av teamchefen Ian Bell att Project Cars mycket riktigt kommer att försenas till nästa år för att teamet verkligen ska hinna med att finslipa det som just nu känns som något av en ytterst sällsynt racingjuvel. Bilfysiken känns, med vissa minimala undantag, fullständigt fantastisk. Slightly Mad Studios har verkligen kombinerat GTR 2 och Shift och skapat en körkänsla som redan ett halvår innan release ger mig välbehagsrysningar. Till våren har jag tänkt leva i en Ferrari 458 Italia, på The Stigs rekommendationer.

Project CarsProject CarsProject CarsProject Cars
Project CarsProject CarsProject CarsProject Cars
Project CarsProject CarsProject CarsProject Cars
Project CarsProject CarsProject CarsProject Cars

Relaterade texter

Project CarsScore

Project Cars

RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

Redaktionens egen racingtok har tillbringat 50 timmar med Shift-studions efterlängtade racingsimulator

1
Ny Project Cars-expansion ute nu

Ny Project Cars-expansion ute nu

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

Slightly Mad Studios har släppt ett nytt DLC-paket till Project Cars, nämligen Stanceworks Track Expansion. Det innehåller fem fordon varav ett är gratis för alla...



Loading next content