Få lär väl invända mot att Resident Evil idag har lämnat det grundkoncept med skräck och pussel som en gång definierade serien på 90-talet. Ändå är det först nu när vi fått chansen att spela originalet, eller snarare Gamecube-remaken, och Resident Evil: Revelations 2 sida vid sida som det blir fullkomligt uppenbart hur serien förändrats.
Capcoms beslut att släppa den omtalade Gamecube-remaken på nytt till de nya konsolerna påminner inte så lite om hur Nintendo ofta agerar med deras mest populära spel, men det är svårt att vara upprörd över någon mjölkning. Snarare handlar det om hur detta spel, tillsammans med Resident Evil: Zero inte har spelats lika mycket som andra delar i serien, mycket på grund av Gamecubens begränsade popularitet och möjligen även på det långsammare pusselbaserade upplägget.
Det känns spontant mer familjärt än rysligt när vi startar remaken på Capcoms brittiska kontor. Det går att välja både original och widescreen, där sistnämnda ser otroligt läckert ut. De som befarat ett grynigt och lågupplöst spel kan alltså slappna av, och vi ger oss av för att utforska den välbekanta herrgården på trevliga 50 tum. Karaktärerna är inte lika detaljerade som vi vant oss vid från de senaste delarna (även om man kan välja att spela både Jill och Chris i deras Resident Evil 5-kläder) och det syns på munrörelserna att det inte är dagsfärsk teknik i grunden, men miljöerna är härligt krispiga och musiken som vanligt fantastisk. Ett positivt första intryck, alltså.
Medan vi stöter på vår första zombie, samlar ihop kartor, förstör statyer för att hitta ädelstenar - så alternerar vi mellan två olika kontrollmetoder. Märkligt nog är det den gamla tank-liknande varianten från förr som fungerar bäst. Den moderna känns mest förvirrande i kombination med låsta kameravinklar och perspektiv. Ofta både springer och siktar vi åt ett helt annat håll än avsett.
Minnena känns förbryllande där ena hjärnhalvan minns originalet till Playstation och andra istället Gamecube-remaken som delvis var omgjort. Att komma ihåg exakt vart allt finns är därför en utmaning. Vi försöker för tidigt ta oss in i det låsta pianorummet, misstar en korridor för en annan med viktig kista och kutar rakt in i en zombie. Vi fastnar kontinuerligt och äventyret känns därför ganska fräscht och inte bara nostalgiskt. Vi bestämmer oss för att inte kämpa oss vidare mer efter en timme, utan spara lite av det roliga till hemmets lugna vrå, för att istället kolla in det andra spelet som visas och bygger därmed upp hypen för oss själva på det där klassiska sättet och ser fram emot att få spendera en helg i Capcoms otäcka herrgård längre fram.
Så hur känns Revelations 2 då? Det kommer att släppas episodvis som digital nedladdning och till sist lanseras på skiva när hela äventyret är avslutat. Här återvänder Claire Redfield till Resident Evil och får sällskap av nykomlingen Moira Burton, dotter till Barry, den gamla S.T.A.R.S.-profilen från tidigare delar. De båda spelas som ett par snarare än att ha två olika äventyr.
Deras egenskaper matchar varandra, och spelet är utformat så att du byter emellan dem med ett enkelt knapptryck. Något onlinespelande finns däremot inte, men man kan spela co-op lokalt, vilket är något vi uppskattar. Och eftersom samarbete är så oerhört viktigt i Revelations 2 så känns det dessutom lika klokt som motiverat. Varje figur har sin egen meny med föremål de bär på och det går såklart att skifta saker mellan dem för att maximera packningen.
Claire är en höjdare på att traktera krutpåkar och relativt snabbt får man en pistol följt av hagelbrakare, vilket behövs då den typiska Resident Evil-kniven inte är så användbar mot de odöda som man skulle kunna önska. Claire kan dock undkomma attacker genom ducka undan i en ny manöver som man utför genom ett knapptryck och en snabb tilt på analogspaken.
Moria vägrar däremot befatta sig med skjutvapen av anledningar vi förmodar kommer avslöjas under äventyret. Hon har istället ljusrollen och kan exempelvis lysa i fiendens ansikte för att tillfälligt förblinda dem, vilket ger Claire chansen att attackera. Genom att lysa i mörka områden kan man även se om något glittrar och kan plockas upp som till exempelvis ammunition.
Därmed inte sagt att Moria är försvarslös dock, utan hon har med sig en stabil kofot som gör rejält med skada och dessutom kan nyttjas till spektakulära avrättningar om du lyckas få ner dina fiender. I det vi får spela är det ganska mycket action och ammunition är bristvara, så det gäller att snabbt komma in i tankesättet att man har två figurer och nyttja dem effektivt för att spara på de knapphändiga kulorna.
Capcom har elegant lyckats undvika det värsta med att släpa med sig en extra person i spel genom att göra Moria odödlig. Hon kommer att bli attackerad, men du behöver alltså inte leka dagmamma hela tiden. När du själv spelar som henne kan hon dock dö, och Claire har inte heller samma lyx som datorkontrollerad figur.
Det vi får chansen att spela är ganska linjärt. Claire vaknar upp i ett mörkt fängelse och hittar Moria, varpå de båda sedan ska ta sig ut från denna hemska plats, något som är lättare sagt än gjort eftersom de inte ens vet varför de alls hamnat där till att börja med och vem som ligger bakom allt. Som en sorts rak motsats till remaken ovan, så är figurerna utsökt genomarbetade medan omgivningarna känns lite sparsmakade och det är svårt att tro att det är en Playstation 4 vi spelar på.
Inte heller designen övertygar och genom åren har vi skämts bort med vackra Resident Evil-spel. Här känns det mest som en besvikelse. För även om det finns bloddränkta väggar och golv samt tortyrredskap med det sista offret fastspänt - så har vi sett detta lite för många gånger. Det hade behövts något nytt och fräschare.
I en sorts twist bär de båda på varsitt elektriskt handledsband, som en mystisk röst i högtalarsystemet förklarar är färgkodade och reagerar på skräck. Det kommer såklart ha betydelse längre fram, men hittills känns det bara krypiskt, vilket är bra. Även om action verkar ha en framträdande roll i spelet, så finns det en del pussel. Det handlar dock mest om att dra i spakar och trycka på knappar, och ofta är det lite för övertydligt. Det är kort sagt inget vi tidigare inte gjort i Resident Evil och känslan av upptäckande förtas något när allt liksom är serverat.
Nu låter vi negativa men faktum är att actionbitarna och fienderna är välgjorda. Afflicted, som fienderna kallas, är överlevande laboratorieexperiment och påminner om människor men är ärrade och trasiga. De attackerar så snart de får syn på dig och använder primitiva tillhyggen. Några av dem har även superegenskaper och kan till exempel hoppa långt och högt. Lyckligtvis fungerar det gamla konceptet med headshots, men fienden är ofta så pass många att det är lättare sagt än gjort i stridens hetta. Det är mer frenetisk action än i något annat spel i serien, men vi förmodar att det kommer att vara lugnare partier med och demot avslutar suggestivt med en teaser om vad som kommer i nästa avsnitt.
Spontant påminner samarbetet en hel del om The Last of us, där exempelvis Claire får hjälpa Moria till högre avsatser för att hitta en väg Claire sedan kan använda. Det finns även fler exempel som för tankarna till Naughty Dogs epos. Det känns lite otypiskt för serien och vi är inte helt sålda på detta ännu men förhoppningsvis kan resten av äventyret överbevisa oss.
För att summera bjöd dagen på två väldigt olika Resident Evil-upplevelser. Vi menar det inte som kritik mot seriens utveckling att säga att vi tveklöst föredrar remaken av originalet, men det känns helt klart som det mer lockande om du bara tänker skaffa ett av dem nästa år. Även om vi gillade det första Revelations, så känns det som att Capcom redan hunnit förlora lite av dess grundidé med uppföljaren. Vi måste såklart spela mer för att slå fast hur bra det egentligen är, men frågan är om denna utveckling verkligen är den rätta för Resident Evil.