Svenska
Gamereactor
artiklar

Överraska mig, tack

Feta marknadsföringskampanjer och spelmedias tendens att bygga upp för mycket hype kring titlar har gjort att vi sällan blir genuint överraskade av spel längre. Calle kåserar

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

2004 slog Starbreeze hål på myten att filmlicensspel är synonymt med skräp. Briljanta, storsvarta (och helsvenska) The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay slog ned som en bomb. 2012 skrällde indiestudion Telltale Games till rejält med emotionella krutpaketet The Walking Dead och Square Enix visade med Sleeping Dogs att det inte bara är Rockstar som kan producera mästerliga sandlådor. I år är det Monolith Productions som får ögonbryn att höjas med Middle-earth: Shadow of Mordor. Vem hade kunnat ana att en Tolkien-licens, förvaltad av en studio som inte spottat ur sig något riktigt bra på nästan tio år, skulle stå för en av höstens hårdaste actionäventyr? Jag blir lika glad varenda gång ett spel överraskar på det här viset. Det är sannerligen inte ofta nu för tiden.

Anledningen?

Dels har vi utvecklare och utgivare som kämpar med ökande utvecklingskostnader, krympande vinstmarginaler och hårdnande konkurrens och således måste driva stenhårda marknadsföringskampanjer för att inte försvinna i mängden. Dels har vi oss speljournalister som med nitisk bevakning och rapportering tenderar att piska upp förväntningarna inför vissa titlar till närmast orimliga nivåer (läs: Fable, Destiny etc.) Håller du som vanlig konsument någorlunda koll på vad som händer i branschen vet du att du har större chans att skymta en lodjursorgie på bakgården än att snubbla över en högbudgettitel i affären som inte exponerats hårdare än Miley Cyrus tunga.

Överraska mig, tack
Destiny är ett klockrent exempel på ett spel som fläktes upp som en kropp på ett dissekeringsbord. Massiva marknadsföringskampanjer och ett enormt hype-byggande från spelmedia tog bort all mystik kring äventyret, samtidigt som förväntningarna var (för många av oss) helt orimliga.
Detta är en annons:

En typisk process, från att ett spel presenteras till att det dyker upp i butikshyllorna, brukar se ut såhär: Spelet utannonseras minst ett eller två år innan release (obligatoriska förseningar ej inräknade.) I samband med detta rullar trailers och bilder ut. Spelmedia rapporterar flitigt kring smulorna som utvecklarna kastar åt oss. Vi bjuds in till studiobesök för att kunna skriva förhandstester. Vi spelar utvalda segment och delar med oss av våra intryck. Nya trailers och bildpaket släpps. Vi flygs fram och tillbaka världen över för att klämma och känna på singleplayer-kampanjer och multiplayer-banor och intervjua utvecklingsteam vars yrkestitlar sällan går översätta till svenska och som säger "I'm so excited" och "awesome" om precis allt, vare sig frågan är: "När släpps spelet?" eller "Vad beror förseningarna på?"

Konsumentjournalistik i allmänhet kan vara en gråzon. Inom spelbranschen är relationen mellan journalister, utgivare och utvecklare komplex och gränsen mellan vad som kan ses som reklam, upplysning och kritisk granskning är ibland rätt diffus. I den dagliga nyhetsrapporteringen blir vi lätt en kugge i utgivarnas välsmorda PR-maskineri. En förlängd arm där vi levererar kontinuerliga uppdateringar kring vad spelen innehåller och hur de ser ut. Rätt ytliga saker. Enkelt och snabbt. Inget fel på sådana nyheter i sig - läsare vill såklart ha information om vad spelet de är intresserade av innehåller och det hade varit väldigt skumt om vi inte tagit upp det. Men i och med mängden information som vi förmedlar blir det också en katalysator som får hype-hjulen att börja rulla fortare och fortare.

Överraska mig, tack
Call of Duty är en av de där spelserierna som är som spelvärldens motsvarighet till McDonalds: Du vet exakt vad du får. Inga överraskningar. Bra eller dåligt? Beror på vem du frågar.

Den potentiella köparen matas alltså hela tiden med ny information, om det så bara handlar om obetydliga mikrodetaljer såsom att i kommande DLC-paket ingår en ny, fin stråhatt och en guldpläterad hästrustning. När spelet till slut släpps i butik - långt efter att det visades upp för första gången på den där E3-mässan i Los Angeles - har köparen en väldigt klar bild av hur det kommer att vara. Spänningsmomentet ligger oftast i om spelet kammar hem en sjua, åtta eller nia på betygsskalan. All aggressiv exponering fräter bort särdragen som kan komma att överraska. Givetvis finns det undantag (indiescenen i synnerhet tillför en välbehövlig oförutsägbarhet i branschen) men tittar vi krasst på högbudgetspelens livscykel är den genomgående förutsägbar.

Detta är en annons:

När informationsflödet på en spelsajt dagligen präglas av nyheter om co-op i Assassin's Creed: Unity och hur Driveclub blivit försenat för 37:e gången för att en praktikant vill implementera fotorealistiska grästuvor, har ljuvliga överraskningar som Shadow of Mordor en ytterst vitaliserande effekt. Det är en helt annan känsla att upptäcka storheten i spel du inte förväntade dig något av än att konstatera att det är precis så bra som du visste att det skulle vara. Jag älskar att överraskas. Vem gör inte det? Samtidigt vet jag att som speljournalist bär jag också ett ansvar till varför gemene gamer så sällan blir det.



Loading next content