Svenska
Gamereactor
artiklar

Tio spel som tagit sig ur utvecklarhelvetet

Att spel ibland kan ta riktigt lång tid att skapa är ingen nyhet, men ibland går det käpprätt åt helvete. Johannes har listat tio spel med oheligt långa utvecklingstider...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Trots att vi på senare tid har börjat vänja oss vid att spel tar allt längre tid att skapa och att utvecklare staplar förseningar på varandra, så finns några riktiga skräckexempel. De spelen hamnar i det ökända "utvecklarhelvetet". Och när de hamnar där, då har något på riktigt gått åt pipsvängen. De är de värsta av de värsta när det kommer till utvecklingstid. Spelen som försenas och omarbetas i oändligheten. Vi har dem listade här nedan i detta kraftknippe till artikel. De tio spel som trillat så djupt ner i utvecklarhelvetet att de knappt tagit sig ur levande, men på något sätt ändå lyckats. Häng med!

(10) Alan Wake - 6 år (2004 - 2010)
Recension

Tio spel som tagit sig ur utvecklarhelvetet

Efter att ha klämt ur sig två stycken spel om en arg, slowmotion-hoppande man iförd rock genom Max Payne och Max Payne 2: The Fall of Max Payne bestämde sig finska Remedy för att ta en paus. De behövde återhämta sig från den hektiska period som ledde till släppet av sistnämnda del i sagan. Under detta år av lugn föddes idén till Alan Wake där spelets skådeplats, Bright Falls, var tänkt att vara helt öppet för spelaren att utforska och ränna runt i, likt sättet Grand Theft Auto spelas på. Men redan efter sex månader skrotades den idén för att istället ge plats åt den mer linjära strukturen i det färdiga spelet; en öppen värld gjorde det helt enkelt för svårt att berätta en tät thriller-historia.

Detta är en annons:

Redan ett år efter utvecklingen påbörjats utannonserades spelet på 2005-års Electronic Entertainment Expo (E3) och visades bakom lyckta dörrar i form av en tech-demo. En historia om en avdankad författares sökande efter lusten att skriva igen med inspiration hämtad från popkulturella verk såsom Twin Peaks och The Shining var vad som utlovades, men först efter sex års utveckling och en hastig helvändning till Xbox 360-exklusivitet släpptes spelet i sin färdiga form, maj 2010. PC-spelare fick istället vänta till 2012 innan spelet släpptes till Microsofts Windows-plattform, där skuggmonsterdräpande medelst ficklampa och nystande i Alans trasiga psyke var ett lika stort inslag som i originalet.

(9) L.A Noire - 7 år (2004 - 2011)
Recension

Tio spel som tagit sig ur utvecklarhelvetet

Team Bondis noir-inspirerade detektiväventyr var sannerligen inget litet projekt. Faktum är att L.A Noire, när det släpptes 2011, var en av dåtidens dyraste spelproduktioner med sina 50 miljoner dollar (400 miljoner svenska kronor) i utvecklings- och marknadsföringskostnader. En av de största orsakerna till både de höga utvecklingskostnaderna och de sju år det utvecklades var den motionscan-teknik som användes för att digitalisera spelets skådespelare så realistiskt som möjligt. 2004, när Team Bondi grundades och spelets utveckling drogs igång, var L.A Noire det första spelet någonsin att använda denna teknik. Och är det något vi vet om ny teknik så är det att det tar tid att lära sig.

Detta är en annons:

Projektet inleddes med att skapa en egen spelmotor med stöd för den avancerade Motion Capture och animationsteknik som skulle användas i spelet. 2006 utannonserades spelet varpå de blev uppbackade av Rockstar, men istället för att byta till sistnämndas grafikmotor Rage som använts i allt från Red Dead Redemption till Midnight Club: Los Angeles, valde de att hålla fast vid sin egenutvecklade. Man hade då siktat in sig på ett släpp någon gång 2008. Detta datum försenades därefter ett antal gånger, vilket ledde till ett släpp först 2011.

Men det blev i slutändan ett riktigt tokbra spel till Xbox 360, Playstation 3 och PC med fenomenalt skådespel, briljant berättande, fantastisk grafik och härlig atmosfär. Inte helt oväntat togs det emot med öppna armar av både kritiker och spelare världen över, varför hoppet om en eventuell uppföljare lever kvar bland oss än idag, fyra år efter originalets släpp. Tyvärr lades Team Bondi ner strax efter spelets släpp på grund av dålig företagsstruktur och en kontrovers där man struntat i att nämna över 100 tidigare utvecklare i eftertexterna. Rättigheterna till serien ägs idag av Rockstar Games, så chansen att L.A Noire 2 ska bli verklighet finns. Vi håller tummarna och kammar håret med pomada i väntan på den dagen.

(8) Starcraft II: Wings of Liberty - 8 år (2003 - 2011)
Recension

Tio spel som tagit sig ur utvecklarhelvetet

Vi skulle egentligen kunna diskutera i dagar och nätter om huruvida Blizzards uppföljare till ett av 90-talets allra största strategispel ännu är färdigt eller inte. Starcraft II planeras nämligen släppas i tre delar som var för sig behandlar spelets tre spelbara rasers kampanjlägen. Av dessa tre har i skrivande stund två släppts - nu senast Starcraft II: Heart of The Swarm som lägger största tonvikt vid Zergs historia. Den första delen, Starcraft II: Wings of Liberty med fokus på Terrans, släpptes dock så sent som 2010 efter hela sju års utvecklingstid.

2003, strax efter Blizzard avslutat utvecklingen av expansionen Warcraft III: The Frozen Throne, utsågs ett team som skulle jobba på spelet. De var fullt medvetna om kraven den hängivna beundrarskaran ställde på spelet, varför brådskan att skeppa ut spelet uteblev. Först 2008, fem år efter utvecklingen påbörjats och efter ett otal rykten, kunde spelet utannonseras på Blizzard Worldwide Invitational i Seoul med de bevingade orden: "Hell, It's about time".

Och som vi hade väntat på nästa del i serien. Vissa spelare var till och med så peppade inför släppet att de köpte loss betanycklar för uppemot 450 dollar inför beta-testningen som drog igång fem månader innan spelets släpp i Juli 2010 till PC och Mac. Endast en av de tre utlovade delarna, Starcraft II: Legacy of The Void som följer Protoss historia, är vad som återstår för att sagan ska anses vara komplett, åtminstone sett till spelets historieberättande. Som e-sport väntas det dock vara aktuellt i många, många år framöver. Till och med några av Europas största TV-kanaler har börjat sända de större turneringar som anordnas.

(7) Darkfall Online - 8 år (2001 - 2009)

Tio spel som tagit sig ur utvecklarhelvetet

Att som fem personer utveckla ett expansivt och omfattande onlinerollspel är ingen liten utmaning. Det struntade den då Oslo-baserade studion Razorwax fullständigt i och inledde, mot alla odds, utvecklingen av Darkfall Online i slutet av 2001. Först då lyckades det lilla, nystartade företaget locka investerare nog för att göra den idé de kläckt redan 1997 till verklighet, med en rollspelsupplevelse som skulle lägga tonvikt vid total frihet. Bekvämligheter såsom bestämda klasser skulle inte finnas och riddjur utan uppsyn skulle kunna knyckas av andra spelare, oavsett vem riddjuret faktiskt tillhörde.

Men det var dyrt att driva ett företag i den norska huvudstaden, så de glada utvecklarna anställde under 2002 ytterligare fem personer som var villiga att flytta med dem till Grekland där kostnaderna för att driva ett företag var mycket lägre. Där och då inledde Razorwax ett samarbete med ett gäng andra, grekiska utvecklare och blev Aventurine. Sakta men säkert jobbade de sedan med att bygga upp spelvärlden, skapa spelets alla karaktärsmodeller och få spelet att faktiskt fungera på deras egna servrar. Först 2006 kunde spelet visas upp på det årets E3-mässa och dess första trailer visas.

Företaget fortsatte växa och jobbade ihärdigt med spelet i ytterligare tre år, för att 2009 släppa det i sin färdiga form. Och det var inget förlåtande spel. Du kunde bli attackerad av vem som helst, var som helst. Nästan ingen utrustning eller faktisk information om hur man spelade spelet gavs till nya spelare, vars enda egentliga stödkrycka var en 24 timmars Newbie-protection. Och kanske var det därför spelet inte gjorde särskilt väl ifrån sig väl på marknaden, varpå servrarna stängdes ner redan 2012.

(6) Spore - 8 år (2000 - 2008)
Recension

Tio spel som tagit sig ur utvecklarhelvetet

Vi kan nog alla skriva under på att Will Wright är en man med hiskeligt stora visioner. Med spel såsom stadssimulatorn Sim City och den hiskeligt populära livssimulatorn The Sims i bagaget inledde han och hans team på Maxis utvecklingen av en skapelse där spelaren skulle få styra och utforska ett helt universum. Året var 2000 och projektet gavs det tillfälliga namnet Spore. Tanken från projektets början var att den färdiga versionen av spelet skulle kallas SimEverything för att visa att du som spelare verkligen skulle få styra allt. Men Spore som namn fastnade hos Wright, med vilket spelet utannonserades hela fem år senare på Game Developers Conference 2005.

Vad vi då fick se var en timmeslång presentation av Wright själv där lovorden var många. Det verkade nyskapande, kreativt och hiskeligt ambitiöst. Som en enorm, procedurellt genererad leksakslåda där du skulle få chansen att bygga ihop dina alldeles egna varelser vars animationer och beteenden formas automatiskt efter den typ av kropp du ger den. Som om det inte vore nog skulle varelsen genomgå hela fem faser under spelets gång som alla innebar olika spelmekaniker med tagen inspiration från alla tänkbara spelgenrer.

Inte undra på att det tog så lång tid att färdigställa. När Spore väl släpptes år 2008 till PC och Macintosh - med efterföljande avstickare till Nintendo DS och Iphone - växlade omdömena från spelpress och spelare mellan ris och ros samtidigt som utgivaren EA höll förhållandevis tyst om hur många exemplar som sålts av spelet. Deras beslut att inkludera ett kopieringsskydd i spelet som limiterade varje köpt exemplar att installeras högst tre gånger på lika många datorer, möttes även det av hård kritik och kom i slutändan att bestraffa de som faktiskt införskaffat spelet laglig väg, medan nätpirater lyckades kringgå begränsningen efter bara några månader.

(5) Too Human - 9 år (1999 - 2008)
Recension

Tio spel som tagit sig ur utvecklarhelvetet

Vid det här laget är historien om Silicon Knights evighetsprojekt om robotar och asagudar, Too Human, en välkänd sådan. När det först utannonserades 1999 och den första lilla filmsnutten från spelet visades under samma års E3-mässa var siktet inställt på Sonys Playstation One. Liksom Final Fantay VIII skulle spelet kräva hela fyra CD-skivor för att rymma all data det enorma, ruggigt lovande spelet krävde. Men efter ett inlett samarbete med Nintendo i början av år 2000 riktade den kanadensiske studion plötsligt siktet mot den nya konsolgenerationen och Nintendo Gamecube. Som du säkert kan ana var en sådan omställning långt lättare sagt än gjort.

Too Human föll nästan bort i glömska hos företaget medan deras energi under de nästföljande åren lades på andra spel till Nintendos lilafärgade låda. Eternal Darkness: Sanity's Requiem och Metal Gear Solid: The Twin Snakes - en remake av den första delen i Solid-serien från 1998 - hann släppas innan företaget återigen började jobba heltid på deras tidigare så ambitiösa projekt. Då var Microsofts nysläppta Xbox 360 det format man ställt in sig på, efter att än en gång inlett ett oväntat partnerskap med krysslådans moderbolag. Målet var att göra Too Human till en trilogi av spel, av vilka den första delen planerades släppas lagom till julledigheten 2006.

Efter ytterligare två år av förseningar, nio år efter projektet påbörjats, kunde spelet äntligen släppas år 2008. Och... Ja... Det kanske inte var riktigt så bra som vi hoppats på. Med en krystad historia, ett alldeles för enkelt stridssystem, många tekniska brister och allmänt trött speldesign - föll det upphaussade evighetsprojektet platt som en asagudspannkaka. "Synd på så rara ärtor," som recensent Jonas Mäki uttryckte det.

(4) Team Fortress 2 - 9 år (1998 - 2007)

Tio spel som tagit sig ur utvecklarhelvetet

David Bowie hade precis fått sin alldeles egna stjärna på Hollywoods Hall of Fame och Spice Girls första långfilm rullade för fullt på världens alla biografer när de två programmerarna John Cook och Robin Walker bestämde sig för att släppa den första versionen av Team Fortress som en modifikation till Quake. Uppföljaren, Team Fortress 2 - då med undertiteln Brotherhood of Arms - visades för första gången upp på E3-mässan 1999 med Valve som bakomliggande studio, ett års utvecklingstid i bagaget, tematik inspirerad av andra världskriget och samma klanderfria fokus på snabba flerspelarbataljer mellan sex olika, distinkt skilda karaktärsklasser som i det första spelet.

Men så påbörjade Valve arbetet med Source Engine, deras än idag dunderpopulära grafikmotor som senast användes i Titanfall, om än något modifierad. Planerna ändrades, varpå Cook och Walker satte igång arbetet med att uppdatera spelets grafik. I samma veva passade de på att slänga det realistiska militärtemat i sjön till förmån för en långt mer personlig, tecknad stil. Ingen dans på rosor, uppenbarligen, då hela sju ytterligare år hann passera innan vi fick sätta tänderna i det färdiga spelet. Och vilket spel det i slutändan blev!

Olikt många andra spel från samma tid är Team Fortress 2 fortfarande ett av världens populäraste, mycket tack vare att den stadiga strömmen av gratisuppdateringar som bjudits på genom åren och det faktum att det varit helt gratis att ladda ned och spela sedan 2011. Med en stadig tredjeplats över Steams mest spelade och totalt 44 miljoner spenderade, humordrypande timmar bland spelare världen över kan vi konstatera att Team Fortress 2 verkligen lyckades övervinna utvecklarhelvetet.

(3) Diablo III - 11 år (2001 - 2012)
Recension

Tio spel som tagit sig ur utvecklarhelvetet

Det är av en väldigt god anledning det tidlösa Blizzard-citatet "it's done when it's done" ekat kvar i spelvärlden. De gillar nämligen att polera lite extra på sina skapelser och delger ogärna mer information än absolut nödvändigt till spelmedia och omvärld. Så var även fallet med Diablo III som lyckades rota sig ner så djupt utvecklarhelvetet att utvecklarna ansåg det passande med en särskild nivå i spelet, kort och gott namngivet Development Hell, där fienderna döpts efter samtliga utvecklare som jobbat med spelet.

Redan 2001 påbörjades arbetet på spelet, samma år som den sista och enda expansionen till föregångaren, Diablo II: Lord of Destruction, släpptes. Efter tre omfattande omarbetningar av spelets grundmotor till följd av att utvecklingsteamet insåg att spelet inte nådde kvalitétskraven och att de ville implementera en ny fysikmotor, kunde man hela sju år senare för första gången visa upp spelet på Blizzard Worldwide Invitational 2008.

Därefter var det relativt tyst, alltmedan seriens trogna beundrare satt som på nålar. Först i slutet av 2011 fick de chansen att prova på en stängd beta-version, varpå den skarpa versionen kom att släppas sommaren därpå. Blizzards kontroversiella beslut att kräva uppkoppling även om du spelande offline och det faktum att de inkluderade ett auktionshus drivet på riktiga pengar var inte direkt populärt hos spelarna. Men efter förra årets expansion, Diablo III: Repaer of Souls, och ett antal uppdateringar där man bland annat slopat auktionshuset helt har det blivit allt tydligare att Diablo III trots allt är en värdig uppföljare till en av tidernas bästa slaktarfester.

(2) Prey - 11 år (1995 - 2006)
Recension

Tio spel som tagit sig ur utvecklarhelvetet

Ibland är det svårt att tänka sig hur pass turbulent denna bransch kan vara. Hur duktiga utvecklare hoppar mellan företag, lämnar projekt och börjar om sitt arbete från grunden för att skapa den bästa tänkbara upplevelsen för oss spelare. Prey står som ypperligt exempel för detta, 3D Realms hiskeligt utdragna spelproduktion som höll på ett eller annat sätt höll igång i hela elva år. Det hela började 1995 som en idé om en actionrökare där portaler och förstörbara miljöer skulle spela en stor roll. Tom Hall (Rise of The Triad, Doom) designade spelet som kom att utannonseras senare samma år. Strax därefter lämnade han projektet för att starta Ion Studios tillsammans med den tidigare ID Software-kollegan John Romero, varpå Paul Schuytema tog över projektet.

Men utvecklingen var problematisk, varpå utvecklingen avbröts 1997, strax efter spelet för första gången visats på E3-mässan. Året efter gavs uppdraget att utveckla en helt ny spelmotor som skulle stödja de utlovade funktionerna vidare till programmeraren Corrinne Yu. Men även denna gång avbröts arbetet abrupt, varpå projektet lades på is fram till 2001 när 3D Realms tog hjälp av Human Head Studios (Hexen, Star Wars: Jedi Academy), köpte på sig en licens av den färdiga spelmotorn Id Tech 4 och påbörjade arbetet än en gång.

Rykten började florera redan ett år därefter, men projektet hölls hemligt till och med E3-mässan 2005 där det klargjordes att 2K Games stod som utgivare för spelet. Och slutligen släpptes det i juli 2006 till Xbox 360 och PC, mer än ett årtionde efter projektets början. Historien om den hårdnackade indianen Domasi "Tommy" Tawodi och hans resa genom ett utomjordiskt, organiskt rymdskepp tillsammans med fyndiga vapen och superb spelvariation mottogs väl av såväl kritiker som spelare. Uppföljaren, Prey 2, utannonserades kort därefter men lades ner under hösten 2014 efter att ha lidit av lika turbulent utveckling som föregångaren. Ett ödesdigert slut på något som hade potential att bli en riktigt briljant spelserie.

(1) Duke Nukem Forever - 15 år (1996 - 2011)
Recension

Tio spel som tagit sig ur utvecklarhelvetet

Om detta hade varit en lista över tidernas mest talande undertitlar hade den blonda dunderhunkens senaste (och möjligen sista) äventyr förmodligen även där lyckats klämma sig in på en förstaplats. Forever. För evigt. Ungefär så lång tid tog det för spelet som började i 3D Realms och Triptyck Games händer, för att sedan färdigställas, 15 år (!) efter projektstarten, av Gearbox Software och Piranha Games. Det är nästan så att man undrar om de hade planerat det totala haveri till utveckling detta spel fick genomgå.

Skämten om att Duke Nukem Forever skulle släppas när helvetet frusit till is och grisar fått förmågan att flyga fick vi höra många gånger, och när det väl släpptes i slutet av 2011 var det inte direkt något mästerverk som mötte oss. Lastgammal humor, speldesign som hämtad från tidigt 90-tal och tokful grafik - för att nämna några av spelets undermåliga beståndsdelar. Och det kanske inte är så konstigt, den där sistnämnda punkten. För det var redan 1997 som utvecklingen av uppföljaren till kultklassikern Duke Nukem 3D tillkännagavs efter att ha arbetats på internt hos 3D Realms i ett år.

Så, hur gick utvecklingen egentligen till? Vad exakt var det som gick fel och hur kunde Duke Nukems upphaussade långkörare bli en sådan mastodontflopp? Den frågan kräver ett riktigt ingående svar. Så istället för att historien görs orättvisa i komprimerad form här, bör du istället ta och kika in Mathias Holmbergs alldeles ypperliga artikel som går igenom hela historien, från början till slut.

Duke Nukem - Nu och för alltid



Loading next content