Adam Puhl och Chris O'Neill, combat designer respektive senior designer för God of War III, är trötta. Episkt mega-pömsiga. Jetlaggen dunkar deras skallben efter en försenad flight från USA, och till och med Chris individuella skäggstrån ser ut att gäspa unisont i konstig körsång. Ändå är duons humör imponerande gott när jag träffar dem på Historiska Muséet i Stockholm. I rummet bredvid står 100 av er Gamereactor-läsare och smaskar i er frukten av dessa herrars arbete de senaste tre åren. God of War III är här, det är riktigt bra och nu kan intervjun börja.
Jag hörde att ni fastnat på en flygplats. Sånt kan göra en ursinnig, skulle inte det passa perfekt som miljö för ett nytt God of War?
O'Neill: Absolut! Kratos på en flygplats, Kratos i Irak, Kratos i rymden, Kratos i Las Vegas... Det finns massor vi kan göra.
Hur känns det att äntligen vara klara med God of War III?
O'Neill: Det är faktiskt helt fantastiskt. Att ha jobbat med något i flera år och äntligen få släppa det är en enom lättnad. Att få se folk ta del av det, att bli entuastiska är också verkligen speciellt. Sen är det väldigt roligt att få släppa God of War III just på Playstation 3 och med en så bra partner som Sony har varit.
Ni har haft olika roller i utvecklingen. Om vi börjar med "combat design", vad har det inneburit för dig Adam?
Puhl: Jag och fem andra combat designers jobbar med alla figurer - Kratos, hans fiender och deras artificiella intelligens. Det viktigaste är att hela tiden ha huvudpersonen, Kratos, i åtanke. Han är redan väldigt väl etablerad från de tidigare spelen, men vi behöver kunna fortsätta att utveckla hans personlighet. Det har vi gjort bland annat genom förstapersonssekvenserna och att göra honom ännu argare.
Dessutom ligger varje figur i spelet, även de lättspöade underhuggarna, oss varmt om hjärtat. De ska inte bara vara tråkig pilmat, därför har vi gjort så du kan använda grunts som murbräckor. Sen har vi tuffare killar som kentaurerna, och bossarna, som varit en enorm utmaning för oss. Att designa Poseidon i God of War III är absolut den tuffaste uppgift jag haft, någonsin.
Och för dig som senior/level designer, Chris?
O'Neill: Mitt jobb är att se till vad du som spelare faktiskt gör. Vi talar om story, inte den övergripande handlingen, utan vad du som Kratos faktiskt sysslar med i enskilda segment. Jag samarbetar med många avdelningar för att se till att allt flyter.
Min absolut svåraste uppgift var Cronos-fighten, som folk redan arbetat med i ett år innan jag började på den. Den hade så oerhört många delar och allting filtreras genom level design-teamet: vi får karaktärs-artwork från en person, animationer från någon annan. Det är ofta en organisatorisk mardröm, och att göra ändringar i ett sånt ramverk är oerhört krävande.
God of War III har varit enormt efterlängtat. Vad är förklaringen till seriens framgångar?
Puhl: Vi tror att det är det sammanlagda produktionsvärdet, att allt helt enkelt är så jäkla maffigt. Animationerna, musiken, fighterna och bossarna - tillsammans blir det en upplevelse som verkligen är en AAA-titel. Sen tror jag faktiskt, även om det låter konstigt, att Kratos är en karaktär man kan relatera till.
Som när man är fast på en flygplats?
Puhl: Exakt, att få se den där riktiga ilskan och att sen, åtminstone i spelet, få utlopp för den och gå en riktig bärsärkargång... Det är lockande för spelare.
Ni har arbetat med ytterst våldsamt innehåll i flera års tid. Har det påverkat er på något sätt?
O'Neill: Egentligen inte. Vi är väldigt glada att få jobba med en vuxen titel, något som vi själva kan relatera till, något vi själva hade spelat. Vi är egentligen väldigt fredliga på jobbet. Vi har en anställd som i bland brukar ta med sig en terriervalp och jobbet stannar upp helt när den lilla hunden dyker upp. Alla vi som nyss jobbat med sekvenser där man sliter huvudet av fiender börjar plötsligt gulla med en hundvalp, vilket är ganska komiskt.
Efter intervjun fick besökarna för dagen spela spelet och Adam och Chris tog sig upp på en scen för att presentera God of War III. Man bjöd på en smula välförtjänt skryt om de tidigare God of War-spelens Metacritic-snitt (över 90-strecket allihopa) och berättade om hur arbetet sett ut inför den avslutande(?) delen i God of War-trilogin. En genomspelning av den hisnande sekvensen med Gaia i början av God of War III spelades på duk och möttes av applåder.
Frågorna lämnades sedan till publiken. Mest intressant blev det när Santa Monica-killarna fick kommentera konkurrensen i genren. Man menade att det är både roligt och jobbigt att vara den som blir imiterad. Bayonetta uppskattades och Dante's Inferno hade ett "coolt koncept". Samtidigt ville man att dessa utvecklare borde göra något tuffare i eventuella uppföljare så att God of War-skaparna själva skulle få något mer att bita i... Kaxigt, men absolut med viss rätt.
Efter andra frågor från publiken berättade Adam och Chris om hur man uppskattar källmaterialet från den grekiska mytologin, att man rekommenderade veteranspelare att spela God of War III på en högre svårighetsgrad och återigen om det enorma arbetet med spelets bossar. Det är faktiskt fascinerande hur så många olika delar av Sony Santa Monica som måste samarbeta för att få till de maffiga sekvenserna med Poseidon, Hades, Helios och de andra enorma skapelserna. Det är uppenbarligen ingen lätt match att samordna animatörer, bandesigners, musikläggare och övergripande kvalitetskontrollanter för att få en bossekvens färdig.
Lite mer spelande av God of War III och en pratstund med Gamereactors läsare vittnade om den förväntan många har haft inför spelet, samt den uppskattning man har för tidigare titlar. Nu är förstås frågan vad som händer i framtiden, och ska man tro Adam och Chris är viljan stor att börja jobba på något helt nytt, en sprillans franchise. Något säger mig dock att man kommer ha lika stora problem som gudarna att ta kål på Kratos...