Svenska
Gamereactor
artiklar
F1 2010

F1 2010 - intervju med Codemasters

Gamereactor har fått en intervju med Paul Jeal, producent på Codemasters som med rutinerade racinghänder nu utvecklar F1 2010...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Studio Liverpools årligt återkommande Formel 1-spel blev till slut bara tristare och tristare. När vi så nåddes av nyheten att Codemasters skulle ta över utvecklingen tändes något härligt inom oss. Att se gänget bakom Grid och Dirt-spelen använda EGO-motorn till att förverkliga ett fullproppat Formel 1-spel var en härlig racingdröm som uppfylldes. Vi tog ett snack med Paul Jeal, Senior Producer på Codemasters Studios i Birmingham.

F1 2010

Gamereactor: Hejsan Paul, vi kör igång direkt med första frågan: kommer allt från 2010 års F1-säsong, inklusive alla förare, alla lag, alla banor och så vidare vara med i F1 2010?

Paul Jeal: Ja absolut. Det är väldigt viktigt för oss att detta blir en autentisk tolkning av 2010 års F1-upplaga. Det innebär att vi arbetar i nära samarbete med alla inblandade för att modellera bilar, garage, lastbilar, chaufförer och personal. Vi arbetar i nära samarbete med FOM att modellera alla banor, inklusive nya South Korea International Circuit för detta års säsong. Vi simulerar också varje lags prestationsförmåga.

Detta är en annons:

Vi antar att denna säsongs regler kommer att tillämpas i F1 2010, vilket skulle kunna innebära att tankning under tävlingarna försvinner. Är det möjligt att ändra dessa inställningar under karriärläget för att få F1-regler som man föredrar?

- Spelet är baserat på 2010 års säsong och därför har vi replikerat 2010 års regler och förordningar, så det finns inte längre något KERS-system eller någon tankning under tävlingen. Dessa regler är fasta, men med till exempel straff för genomkörningar finns det en möjlighet att finjustera hur strikt dessa regler ska följas. De kan vara olika strikta och även stängas av helt.

F1 2010

Vilka gör ni det här spelet för? Är det mest för riktiga F1-fans, eller kommer casual-publiken att kunna njuta av det också?

Detta är en annons:

- Spelet är anpassat för att passa bägge grupperna, men vi erbjuder inte olika styrning för olika spelare. Vi tror verkligen att man kan ha en realistisk bilhantering med ett avancerat fysiksystem, som ändå är roligt för casual-spelaren att köra. Vi har lagt ner mycket utvecklingstid på just hur bilarna styrs, och utvecklat det som redan fanns i Grid och Dirt, vilket gör att bilarna uppför sig på ett förutsägbart sätt. Om bilen gör vad du förväntar dig kommer du att få konsekventa varvtider och en bättre racingupplevelse överlag. Utöver detta har vi lagt till funktioner som erfarenhetspoäng som ett incitament för att delta i övningsbanor. Här finns också en "Race Engineer" som hjälper nybörjare att ställa in sin bil.

Vad kan du berätta om online-delen av F1 2010? Kommer människor att kunna skapa egna ligor, sina egna förare och så vidare?

- Spelare skapar sin egen profil i början av spelet och tar sedan den profilen online. Vi erbjuder en mängd olika spellägen online - Pole Position, Sprint, Endurance och Grand Prix. Vi jobbar fortfarande med att spika alla multiplayer-moment, men för tillfället verkar det troligt att vi kommer att tillåta onlineracing med upp till 12 spelare, både mot människor eller AI-motståndare. Vi kikar också på ett uppdragsbaserat system för att uppmuntra spelare med sämre bilar att tävla online. Tanken där är att erbjuda enklare utmaningar med mycket större potentiell belöning, om spelarna överträffar förväntningarna.

F1 2010

Kommer bilar och team förändras eller utvecklas under karriärläget och i tävlingar?

- Ja, den teknologi-kapplöpning som pågår över en hel säsong är en annan kärningrediens. Vart och ett av de tolv lagen kommer att ha sin egen nivå för grundprestanda, köregenskaper och utvecklingsväg. Spelare och datormoståndare kan påverka hur snabbt och hur många delar som utvecklas under säsongen genom att delta i träningslopp, och genom att prestera väl under kval och vanliga lopp. Uppgraderingar kommer naturligtvis att påverka och förbättra bilarnas prestanda och köregenskaper. Det är inte längre en fråga om att bara de bästa bilarna vinner, eller att kunna vinna vilken bil som helst. I F1 2010 kommer konkurrenter att förändras under loppet av en säsong beroende på sina resultat, så för varje spelare blir spelet något annorlunda.

Finns det några alternativ för managment under karriärläget eller handlar det bara om att köra bil?

- F1 2010 handlar om mer än att bara köra bil. Under säsongen finns strategiska möjligheter att förändra bilen och besluta om hur man ska använda sina åtta tilldelade motorer. Dessutom måste du tänka på hur du hanterar media. Vid slutet av varje racing-session kommer du att ställas frågor om dina resultat eller om incidenter på banan. Svaren påverkar din relation med ditt nuvarande team, lagkamrater samt rivaliserande grupper förare. Använd medierna rätt och du kan pressa en förare till ett misstag, fått ett förlängt kontrakt eller skapa en flytt till ett annat lag.

Det har varit mycket snack om vädereffekterna i F1 2010. Men hur kommer luftfuktighet och mark-och lufttemperatur att påverka bilarna?

- Det dynamiska vädersystem vi skrivit för F1 2010 är riktigt omfattande. Det ser inte bara snyggt ut visuellt, utan har ett rejält tekniskt djup. Teknologin kallas Active Track Technology, vilket i princip innebär att spåren lagrar hur mycket grepp eller vatten har, för varje trettionde kvadratcentimer. Under torra förhållanden är banorna från början halkiga och i takt med att loppet fortgår blir greppet bättre. Spelare som startar ett nytt varv så sent som möjligt har alltså de bästa förutsättningarna att få en bra tid, men risken är att vädret kan förändras eller att spåret blir överbelastat med trafik.

När det bli vått på banan är tekniken ännu mer imponerande eftersom bilarna faktiskt gör banan torrare när de kör runt. Hur mycket vatten som ändrar position beror på hastigheten på bilarna och vilken typ av däck bilarna har. Att själv använda rätt däck i rätt tid är avgörande för din prestanda och ditt grepp. Vi låter till och med lufttemperaturen påverka den i motorn, så vissa lopp blir tuffare för bilarna än andra.

F1 2010

Kommer teamen att utvecklas under säsongerna och det är möjligt för en gammal rishög att på allvar konkurrera om världsmästerskapen senare i spelet?

- Det är fullt möjligt att utveckla även det svagaste laget i turneringen till en värdig utmanare genom att till exempel forska kring nästa års bilmodeller, i stället för att lägga ytterligare uppdateringar på det aktuella årets bilar. Detta leder till en rafflande tid i början av säsongerna, eftersom du aldrig riktigt vilken prestanda du har tills säsongen verkligen är igång.

Vilka nya funktioner kan vi förvänta oss i Fi 2010, jämfört med äldre F1-spel?

- Huvudfokus för F1 2010 har varit på karriärläget. Medan andra F1-spel har haft en karriär läge innan, har de inte gjort mycket för att erbjuda något som skiljer sig från de andra lägena. F1 2010 har en rad komponenter inom karriärläge som bryter upp en lång säsong med 19 tävlingar.

Den första delen av säsongen handlar om att etablera sig själv mot sin lagkompis, som med samma utrustning som en själv är en bra barometer för att mäta sina färdigheter. Om du anses som nummer ett, lika bra eller nummer två förändras förväntningarna på laget därefter. Att vara nummer ett innebär att förväntningarna är högre men också att du kan styra uppgraderingarna för bilen och att du är först i tur att få dem.

Mittendelen av säsongen fokuserar på bilens utveckling och att locka fram nya affärsuppgörelser, oavsett om det är ett nytt erbjudande från din nuvarande lag eller ett erbjudande från ett annat lag högre upp i hierarkin. För den sista delen av säsongen ska du utse en mästerskapsrival för medierna. Slår du dem ovanför dig i mästerskapslistan kan du verkligen få fart på din karriär.

Utöver detta är vi övertygade om att vi har höjt ribban i varje större större område. Depåstopp till exempel är designade ur förarnas perspektiv, så spelarna måste gå in i depån, tillämpar limiter och fält så snabbt som möjligt utan att göra misstag Det är även möjligt att komma in för fort och köra över mekanikerna! Dessa är animerade utifrån riktig F1-personal med motion capture, och det är även möjligt för alla team att vara aktiva i depån samtidigt, vid exempelvis en olycka. Detta är ett massivt imponerande syn, att se nästan 200 figurer aktiva på en gång!

Har några riktiga F1-förare varit inblandade i utvecklingsprocessen? I så fall, vad kunde de bidra med?

- Ja, vi har fått mycket stöd från alla team vad gäller uppgifter om alla aspekter av F1, inklusive ingenjörsvetenskap, strategi, och så vidare. Vi har också arbetat i stor utsträckning med Anthony Davidson (2009 Brawn GP Reserve Driver & förre Super Aguri F1 förare) för köregenskaperna. Anthony har fått komma in i studion regelbundet under hela utvecklingstiden och har verkligen hjälpt oss att förfina racingupplevelsen, inklusive mer subtila aspekter som den artificiella intelligensen, kameravinklar med mera. Vi är övertygade om att detta kommer att skina genom i det slutliga spelet och att hanteringen kommer att vara den bästa som någonsin setts på konsol.

F1 2010F1 2010

Relaterade texter

F1 2010Score

F1 2010

RECENSION. Skrivet av Jesper Karlsson

Formel 1 återvänden till spelens finrum när Codemasters tar sig an racingens kronjuvel, F1 2010 är äntligen här och redaktionens racing-galningar har suttit som förtrollade



Loading next content