2013 släpptes Remember Me; ett ganska säreget actionspel med lika delar rumpsparkande som hjärnmixtrande från franska utvecklaren Dontnod Entertainment. I slutet av denna vecka är det dags att ta del av studions nya alster, Life is Strange. Till skillnad från högoktaniga smiskfesten Remember Me rör det sig den här gången om ett episodbaserat äventyrsspel försatt till skolmiljöer och studentkorridorer i fiktiva Arcadia bay, Oregon. I likhet med titlar som The Walking Dead och Heavy Rain står val och konsekvenser på dagordningen, med den lilla tvisten att huvudpersonen Max har förmågan att spola tillbaka tiden några sekunder och således även möjligheten att ändra sina beslut. Vi stängde in oss i ett litet hotellrum på Scandic med en av Dontnods grundare, Jean-Maxime Moris, för att växla några svengelska ord om spelet, Nathan Drake som seriemördare och huruvida spel egentligen måste vara "roliga."
Hur kom ni på idén till Life is Strange?
- Det började väldigt enkelt. Vi hade ett möte om vad vi ville göra efter Remember Me och det var initialt två saker; något episodiskt och något som byggde på rewind-mekaniken. I Remember Me var vi inne i folks minnen och det fanns begränsningar på vad man kunde göra då man bara kunde förändra en persons minnen och inte själva omvärlden. Vi bestämde oss här för att ta det till den riktiga världen. Vi tänkte ungefär: "Okej, vad gör episodiska spel? De erbjuder dig val. Vad erbjuder rewind? Den erbjuder chansen att ta tillbaka dina val. Intressant. Var i livet fattar du mest definierande val? Highschool är ett ställe. Låt oss använda rewind för att ifrågasätta valens natur" och 'highschool coming of age'-sagan var vad som kom ut efter några veckors designarbete.
Så ni utgick från rewind-funktionen och byggde resten utifrån den?
- Ja, det finns alltid två sätt att närma sig något i livet egentligen. Top-down eller bottom-up. Jag är en normalt en väldigt top-down-person, jag tänker i idéer och gräver mig neråt i praktiska detaljer. Andra tänker först ut något praktiskt och utvecklar idéerna därifrån. Remember Me byggde på ett koncept kring att förändra folks minnen för att ändra deras liv, om digitaliserade minnen och att organisera allting i ett samhälle. Utifrån detta bestämde vi sedan vad huvudpersonen skulle vara, en "memory hunter", och sedan utifrån det vilka färdigheter hon skulle ha och så vidare. Det var top-down. Med Life is Strange är det annorlunda. Här sa vi att vi ville ha rewind-funktionen och utifrån den kom vi fram till vad spelet skulle handla om och där varje val har en konsekvens.
Spelet har en ganska melankolisk känsla över sig. Vad är era inspirationskällor?
- Jeff Nichols filmer är en stor inspirationskälla. Visuellt ville vi ha mindre realism för att göra det lättare för spelaren att identifiera sig med karaktärerna. Om jag tar en bild på dig och visar den för andra i det här rummet är det bara du som kan identifiera dig med det, men om jag till exempel ritar ett smiley-ansikte kan alla göra det. Desto mindre realism desto fler människor kan relatera. Därför bestämde vi oss för att måla allting i spelet för hand för att alla som spelar på så sätt kan injicera en bit av sin egen verklighet, sina egna erfarenheter och känslor i det. Indie-känslan återfinns i både spelets olika teman, dess visuella stil och soundtracket.
Sett till spelets teman, dess kvinnliga huvudrollsinnehavare, episodiska struktur och tunga fokus på story är Life is Strange långt ifrån ett sedvanligt, lättuggat Call of Duty-lir. Vad säger utgivarna? Ser de risker i den här sortens titlar?
- Jag har varit i branschen i elva år och jobbat både hos utgivare och som utvecklare. När jag började var det Playstation 2 som gällde. 2004 kom World of Warcraft och förändrade synen på spel, sedan Nintendo DS, Wii, Facebook, mobila spel, episodiska spel... Vid varje tillfälle pekar folk och säger att spelindustrin är påväg åt ett visst håll, men industrin breddar sig bara. Utgivare är likadana. Vid ett givet tillfälle håller en utgivare fast vid en sak men i längden inser man ändå att allting är genomförbart. I det här fallet var Square Enix bäst lämpade för oss. Det fanns andra utgivare som också var intresserade men de ville ändra för mycket i vår vision. Square Enix ville hålla fast vid den. Det betyder dock inte att de inte har något inflytande på spelet, de förser oss med feedback på en regelbunden basis som vi tar till oss av och bygger vidare på. Det finns alltid saker som kan göra spelet bättre utan att förändra dess DNA. Det kan handla om att förbättra relationen mellan huvudrollsinnehavarna eller göra rewind-mekaniken ännu mer meningsfull i själva äventyret.
Ibland kan jag uppleva att utvecklarens ambition att berätta en historia inte alltid klaffar med spelets gameplay. Att det blir en sorts konflikt mellan dem.
- Jag tror att det främst blir ett problem när utvecklaren sätter ett vapen i din spelkaraktärs händer. Om han har ett vapen blir han en mördare. Om vi tar Uncharted som exempel. Nathan Drake. Småfräck, humoristisk, cool...
...och seriemördare.
- Ja. Han borde ställas inför rätta för brott mot mänskligheten. Han är ett vandrande folkmord, vilket gör det svårt för mig att känna en genuin koppling till karaktären. Samtidigt som jag respekterar Naughty Dog för deras berättande - de är i min mening bäst i branschen på att blanda story och gameplay - har de en begränsning i form av eldstrider. Ska man köra på eldstrider behöver du miljöer som lämpar sig för det, och för mig är det enda spelet som blandar eldstrider och narrativ på ett riktigt bra sätt Far Cry 3. Jag gillar inte shooters så mycket men när jag spelade Far Cry 3 kände jag för första gången att jag hade en riktig anledning att hålla i en pistol. Vi har inte samma problem i Life is Strange eftersom vi inte har vapen. Vårt spel kretsar kring pussellösning där gameplay och narrativ bryggas genom rewind-mekaniken.
Känner du att spelbarheten i spel måste vara "roligt" i sig eller kan det fungera enbart som verktyg för att berätta en historia?
- Jag tror inte att gameplay måste vara direkt "roligt" men det måste engagera på något sätt. Jag tror också att vi begränsar oss själva genom ordet "spel". Ett spel måste vara roligt men jag tror inte att det du ser här idag är ett spel. Jag skulle hellre kalla det ett stycke interaktiv underhållning. Några delar av det är typiskt "speliga", som pusslen som jag hoppas är roliga, men upplevelsen i sin helhet? Jag hoppas den är uppslukande. Jag hoppas det inducerar känslor. Jag hoppas det får folk att tänka och reflektera. Jag hoppas att folk har en trevlig stund med det och avnjuter det på olika nivåer.
Jag kommer ihåg att några av de bästa stunderna i The Last of Us, för mig, var de lugna stunderna, när man inte sköt någon eller smög runt utan bara fick chans att utforska miljöerna och insupa atmosfären. De var inte nödvändigtvis "roliga" i den klassiska bemärkelsen, men de fungerade otroligt bra i harmoni med storyn.
- Jag gillade inte The Last of Us men Left Behind är faktiskt ett av mina absoluta favoritspel. Jag älskade det för att utvecklarna använde samma spelmekanik som i originalet fast på ett mycket smartare sätt, som till exempel scenen när din bästa vän utmanar dig att kasta tegelstenar på ett gäng bilar. Det var en fantastisk scen. Väldigt enkel men jag kände verkligen att jag hade en riktig koppling till min vän, och den relationen var för mig mycket mer meningsfull än den jag hade med Joel i originalspelet.
Många story-drivna spel försöker efterlikna filmer sett till hur de berättas och presenteras. Heavy Rain, The Last of Us, Uncharted är allihopa väldigt cineastiska. Vad har du för tankar om linjärt berättande i spel kontra icke-linjärt?
- Skillnaden mellan de där exemplen är att den ena försöker göra berättandet interaktivt och förgrena spelarens val medan de andra är förhållandevis linjära och har ett tungt fokus på action och iscensättning av händelser, så det rör sig om två väldigt olika närmanden. Själv tror jag på upplevelser som känns unika, där nyckelordet är "känns". Jag tror inte att ett spel måste förgrena sig för att det ska kännas unikt. Storyn i Life is Strange kommer att röra sig i olika riktningar men istället för att låta några enstaka, större beslut avgöra hur omvärlden reagerar på dina handlingar, tror jag på att skräddarsy upplevelsen genom massor av till synes mindre val och detaljer.
Kommer spelet att innehålla flera olika slut?
- Ja, några stycken, men jag kan tyvärr inte säga exakt hur många.
Life is Strange kommer att släppas i totalt fem delar med sex veckors mellanrum. Första avsnittet släpps nu på fredag, den 30 januari.