Svenska
Gamereactor
artiklar
Dead Rising 2

Vi talar med Keiji Inafune

Dead Rising 2 når snart spelhyllorna och vi väntar oss zombieslakt i härlig casinomiljö. Vi träffade spelets skapare Keiji Inafune i London och talade om zombie-film, vapen och autentiska casinon...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
Dead Rising 2

Gamereactor: Dead Rising 2 är färdigt. Hur känns det och är du nöjd med slutresultatet?

Keiji Inafune: Det känns mycket bra att vara färdig med spelet. Jag är riktigt nöjd, även om spel aldrig kan bli hundraprocentigt färdiga i min mening. Efter att ha arbetat med Blue Castle Games och använt deras kunskap tror jag att den västerländska marknaden kommer att gilla spelet riktigt mycket.

Casinon är utmärkta som miljö i ett zombiespel, om inte annat för att spelare är lite som zombies själva. Hur researchade ni casinomiljöer innan utvecklingen av Dead Rising 2?

Detta är en annons:

- Personligen åkte jag till Las Vegas flera gånger för att se till att få det rätt. Många i det kanadensiska teamet hade aldrig besökt riktigt stora casinon, så vi skickade dem till Reno för att göra research. Det var viktigt att verkligen få med alla detaljer från ett casino, inte bara spelmaskinerna och all gambling. Även vuxnare inslag som alkoholen och strippor var nödvändigt för att det skulle vara trovärdigt. Vi ville inte göra något halvhjärtat.

Dead Rising 2 är både ett våldsamt och ett komiskt spel. Hur vill du att vi ska känna oss när vi spelar - roade eller skrämda?

- Vi använder oss inte av humor för att dämpa våldet, vilket många kan tro. Skratt och rädsla ligger dock väldigt nära varandra. Våra zombies är inte så läskiga från början men genom att använda mycket svart humor blir de otäckare, på ett märkligt och omvänt sätt.

Vilken är den största förändringen i Dead Rising 2 jämfört med föregångaren?

Detta är en annons:

- Vi ville inte göra några drastiska förändringar jämfört med det första spelet. Det första var ett nytt koncept och inte särskilt putsat när det släpptes. Denna gång ville vi göra en bättre version av originalet och dessutom jobba hand i hand med en västerländsk utvecklare som fick lära sig "Capcom-metoden". Vi ville att allt skulle vara större: större kartor, fler vapen och så vidare.

Zombies från andra spel och filmer, har du några favoriter där?

- Jag gillade Left 4 Dead och dess uppföljare. Men deras zombies springer och det går emot lite av vad jag tycker att zombies ska vara... Jag är ett fan av George Romeros filmer som du säkert vet. Nu senast såg jag Survival of the Dead - inte en jättebra film, men hur alla zombies porträtterades var riktigt bra.

Och du har gjort en egen film, Zombrex: Dead Rising Sun? Hur fick du den idén?

- Jag ville göra något som var baserat på Dead Rising-världen och konstruerade ett scenario utifrån det. Det var mycket roligt, jag startade min karriär med att skapa Mega Man, mer eller mindre ett barnspel, och jag gör nu filmer baserade på Dead Rising - så jag är alltid sugen på nya utmaningar.

Dead Rising 2

Varför fungerar zombies så bra i TV-spel tror du?

- De gör shootergenren rolig, helt enkelt. Genren har ett ganska klart spelsystem, och det finns inte så mycket variation. Det enda som ändras är egentligen vad man skjuter på - människor, aliens eller monster. Zombies är en lite annorlunda fiende, de är inte något av de tre grupperna. De är långsamma, de tänker inte själva och man får en speciell tillfredställelse av att skjuta dem. Folk är stressade och att skjuta zombies är avkopplande på något sätt. Därför har vi en zombie-boom i form av spel och filmer idag tror jag.

Om du själv har haft en stressig dag, kan du då koppla av genom att skjuta zombies?

- Svår fråga, eftersom jag själv jobbat med Dead Rising förknippar jag det med jobb och självkritik, så just det spelet blir svårt att koppla av med (skratt). Men ett spel som Left 4 Dead fungerar, förutom att det går så fort att jag blev väldigt stressad i början! Men skjutarspel är ett bra sätt att slappna av på överlag.

Hur kom ni på idén att kombinera vapen i Dead Rising 2?

- Som du vet är det roligaste i Dead Rising att upptäcka vilka föremål man kan använda för att döda zombies. Men det finns en gräns för hur många man kan hitta, och därför behövdes konceptet med att kombinera vapen. Blue Castle spånade fram väldigt många galna, fåniga vapenkombinationer. Hade vi haft mer tid hade vi kunnat fortsätta med fler knäppa vapen i all oändlighet.

Dead Rising 2

Vilket vapen har du skrattat mest åt?

- En svår fråga. Det finns många föremål som man till en början inte förstår hur de ska användas mot alla zombies. Fyrverkerierna till exempel är roliga, eftersom man först inte förstår att de ska hamna i en zombiemun.

Det finns inga checkpoints eller automatisk sparfunktion i Dead Rising 2. Övervägde ni någonsin att ha med det?

- Vi kunde ha haft med checkpoints, men vi hade en diskussion om vad som är kärnan av Dead Rising med teamet, speciellt i den i frågan. Spelet ska vara som en simulation av verkligheten, som vardag nästan. Så om du får 72 timmar att ta dig ur en extrem situation måste du agera på ett särskilt sätt. I verkligheten måste du gå på toaletten några gånger per dag. Även om du gömmer dig i ett skåp måste du förr eller senare gå på toaletten. Vi ville inte fega ur och gå från konceptet med sparstationerna. Vi tror inte att checkpoints skulle göra ett bättre spel, faktiskt.

Hur ser framtiden ut, kan vi vänta oss ett Dead Rising 3 någon dag?

- Vi måste se hur Dead Rising 2 går innan vi kan tänka på innan vi funderar på en trea. Jag funderar dock på andra projekt just nu och funderar på hur jag ska distribuera min tid. Men DLC har vi på gång och vi hoppas att det ska underhålla!

Relaterade texter

Dead Rising 2Score

Dead Rising 2

RECENSION. Skrivet av Jonas Elfving

Dead Rising får en putsad uppföljare och Elfving har njutit av zombieslakt av hög rang. Ett rejält järnrör kan slå hela världen (och 924 323 zombies) med häpnad...



Loading next content