LIVE
HQ
logo hd live | Pepper Grinder
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Svenska
      Gamereactor
      artiklar
      Vanquish

      Vanquish - vi talar med Atsushi Inaba

      Vi intervjuar Atsushi Inaba, producent för Vanquish, om hans kommande actionspel. Kommer den gamle Capcom-räven att lyckas med att göra ett engagerande spel i tredjeperson?

      Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

      * Obligatoriskt att fylla i
      HQ

      Den japanska speldesignern Atsushi Inaba är producent till Vanquish, och har jobbat för Capcom med spel som Steel Battalion, Viewtiful Joe och Okami innan han var med vid grundandet av Platinum Games. Han är väldigt glad över att äntligen få möjlighet att göra en tredjpersonsskjutare. En väldigt extrem sådan för den delen, vilket vi satte oss ned för att snacka om när han var på besök i München.

      Vanquish
      Atsushi Inaba, Producent för Platinum Games.

      Vanquish är ett väldigt ovanligt spel, men snyggt och välspelat. Sen talade Capcom's Keiji Inafune (Dead Rising & Lost Planet) om för alla, hur dåliga japanska spel är idag, då de är 5 år efter resten av världen. Kan du hålla med om det?

      Som en ren observation kan man troligtvis säga det, men inom den Japanska marknaden både från utvecklaren och användarens sida, är man mer benägen att välja spel som är mindre riskabla för dem. De försöker undvika att prova nya idéer på grund av vissa specifika anledningar. Om man tittar på spelen som säljs just nu, tenderar dessa att antingen vara uppföljare eller spel som är baserade på traditionella Japanska spelstilar, som RPG i en fantasyvärld. Eller så är det något som är baserat på Japanska tecknade filmer eller TV-serier som inte skulle förstås utanför Japan. Så det är sant, på sätt och vis.

      Detta är en annons:

      Det måste finnas ett men?

      Ja. Men alla typer av argument som kategoriserar spelutvecklare till antingen japan eller europe är något av en övergeneralisering. Även i Europa och Amerika finns det genialiska utvecklare som har briljanta idéer och passion, och sen är där dem som inte är särskilt bra. Så enkelt är det. På Platinum Games försöker vi inte vara de första eller andra bästa japanska spelutvecklarna. Vi försöker alltid vara bäst i världen på det vi gör. Var man än kommer från, det är allt som betyder något. För oss spelar detta snacket om japanska spel inte någon roll. Vi fortsätter bara göra spel som vi är stolta över och som spelarna förhoppningsvis kommer tycka om.

      Jag tror verkligen att vi kommer tycka om det. Jag spelade första akten och det tog mig ungefär 80 minuter. Efter det var jag helt slut. Det kändes som att jag hade tittat i ett stroboskop den senaste timmen. Det kändes allt som för mycket...

      Du har troligtvis rätt. Vanquish är inte ett spel som du kan sitta ned med och spela färdigt i en sittning. Det är en väldigt intensiv upplevelse. Det händer mycket på skärmen samtidigt och sen är där ljudet med. Plus det konstanta flödet av information, det kommer hela tiden något nytt. Det kan vara ganska tröttsamt och utmattande. Det är delvis vad vi hade för avsikt när vi gjorde spelet. Vi ville skapa en trovärdig slagfältsupplevelse, som om man skulle kastas in i en verklig krigssituation. Där är så många kulor som flyger runt, oftast kan man inte ens hitta var fienderna skjuter ifrån. Dessa hektiska, nästan galna situationerna var ett av våra mål.

      Detta är en annons:

      Ledde detta till beslutet att ha möjligheten för autosikte i spelet eller existera den idén sedan tidigare?

      Nej. Det är en helt annan grej. Även om det händer mycket på skärmen, anser vi inte riktigt att det är ett problem. Om du har spelat Vanquish ett tag kommer du kunna se vad som händer och kunna uppskatta dessa typer av situationer. Vi kände verkligen inget behov av att göra spelet enklare. Anledningen till Casual Auto Mode är ganska simpelt: Det var en idé som vår personal kom på av rena slumpen. De gjorde det bara för skojskull och när vi spelade det kändes det riktigt bra, så vi behöll det.

      Finns det något sätt att förklara den största inspirationskällan för ett spel som Vanquish? Du har arbetat på Okami, vilket är något helt annat, kanske raka motsatsen av det vi ser i Vanquish?

      Det är inte som att vi hade ett speciellt spel, film eller någon annan typ av konst som influera oss till spelet. Vi har alltid velat göra en skjutare eftersom vi aldrig gjort det tidigare. Största delen av tiden gjorde vi actionspel på Platinum Games. Vi utvecklare vill alltid göra någonting nytt - och vi hade ett tillfälle denna gång.

      När man ser några av de större robotarna i spelet, ser jag en hel del liknelser med filmer och TV-serier. Några ser ut som små Star Wars AT-ATs eller till och med som Enterprise från Star Trek. Det verkar även vara mer västerländska influenser än japanska?

      Vi menade inte riktigt att få med västerländska influenser för robotarnas design, det är rena sammanträffanden. AT-AT från Star Wars är en klassiker. Vi försöker göra intressanta variationer på fienderna och några av dem visade sig bli liknande någonting annat. Det finns en lång historia av sci-fi filmer och spel och man kan inte göra något som helt skiljer sig från vad som gjorts tidigare. Det är helt orealistiskt och i slutändan kan ingen relatera till det. Vi försöker inte göra spelet japanskt eller västerländskt, vi vill göra ett spel med kvalitet.

      Vad är du mest besatt av när det kommer till Vanquish?

      Boosteffekten. Den är snabb och kvick och utökar gränserna inom spel till en helt annan dimension. Du är nu kapabel att gå till fronten istället för att gömma dig bakom skydd och på så vis få en mer aggressiv typ av skjutaraction.

      Översättning: Cristina Ekstrand Hansen

      Relaterade texter

      VanquishScore

      Vanquish

      RECENSION. Skrivet av Olof Westerberg

      Vad är dödligast: rökning, breakdance eller skottskada? Olof har testat allt i Vanquish...

      VanquishScore

      Vanquish

      RECENSION. Skrivet av Jonas Mäki

      Ultranationalistiska ryssar, hightech-rustningar och en kedjerökande hjälte i årets överlägset röjigaste actiondräpare. Vi har hårdtestat Platinum Games actiondräpare Vanquish...

      6
      Rykte: Vanquish 2 utvecklas till Xbox One

      Rykte: Vanquish 2 utvecklas till Xbox One

      NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

      Innan vi ger oss på själva nyheten, var beredd på att detta är något som ska tas med en nypa salt. Utan att ange några källor har nämligen den hyggligt kände...

      1
      Nu är Vanquish släppt även till PC

      Nu är Vanquish släppt även till PC

      NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

      Sega Europe låter meddela att 2010 års scifi-höjdare Vanquish nu blivit officiellt lanserat till PC via Steam. Detta vill de såklart uppmärksamma lite extra och därför...

      8
      Vanquish officiellt utannonserat till PC

      Vanquish officiellt utannonserat till PC

      NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

      Vanquish, Platinums underhållande actionspel, har efter en tids retsamma antydningar från Sega nu änltigen utannonserats officiellt till PC. Premiären sker den 25 maj och...



      Loading next content