Svenska
Gamereactor
artiklar
Brink

Vi snackar med Splash Damage

Brink ser ut att bli ett både snyggt och rafflande actionspel. Elfving ringde upp utvecklaren Splash Damage för en pratstund om action, inspirationer och vad som gör ett bra multiplayer-spel

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Splash Damage lever för multiplayer. Operation Market Garden-kartan till Return to Castle Wolfenstein är en rejäl klassiker som fick London-studion att utveckla hyllade Wolfenstein: Enemy Territory. Sedan fortsatte det med multiplayer-kartorna till Doom 3 och fan-favoriten Enemy Territory: Quake Wars.

Brink

Just nu står dock Splash Damage på egna fötter inför en helt ny IP; man är i buggfixarstadiet för det kommande Brink och "får näsan gnuggad i sina misstag varje dag", som man uttrycker saken. Buggarna blir dock allt färre och på diverse spelmässor har man fått finfin feedback för Brink och releasen börjar närma sig. Vi ringde upp senior designer Ed Stern för en pratstund.

Med en ny franchise som Brink, är det inte svårt att behaga alla?

Detta är en annons:

- Jag tror man kan hamna i trubbel om man försöker att behaga alla. För man kan bara ge folk vad de redan vet att de vill ha. De bästa spelen innehåller saker man inte visste att man ville ha. Vi bygger till viss del på vad vi kunnat sedan förr. En annan aspekt av frågan är skillnaden mellan PC- och konsolspelare. Numera är de inte så långt ifrån varandra som man tror. Bara på fem år har vi fått många fler konsolägare och nu kan vi använda det vi kan om PC-spel och låta konsolägare ta del av det.

Brink

Inför Brink, har ni haft några andra konsolspel ni tittat på eller varit inspirerade av?

- Det finns flera. Personligen tycker jag Bioshock-spelen har ett fantastiskt storyberättande, som gått ifrån det övertydliga många andra spel innehåller. Spel är fortfarande ett ungt medium: jämför det med tidiga filmer, det var mer eller mindre teater - skådespelarna hade väldigt överdrivna ansiktsuttryck innan man kom på att man kunde ha kameran nära och arbeta mer subtilt. Samma sak gäller för spel, vi börjar inse att man inte behöver ta i från tårna när man försöker berätta en historia.

Detta är en annons:
Brink

Så hur viktig har då The Ark, världen i Brink, varit för hela spelet?

- The Ark är huvudpersonen i Brink. Så omgivningen var tvungen att vara något spelaren ej sett förr, det var tvungen att kunna inhysa all gameplay och den var tvungen att kunna berätta en historia. Så visuellt var det distinktivt, i och med att det var en flytande stad. Var man än är i spelet och tittar sig omkring, så ska man kunna se var man är och till och med vad som hänt i staden den senaste tiden.

Ni verkar ha packat in mycket story i Brink, kan du berätta om det?

- Det är sant, många har förvånats över hur mycket story vi har skrivit för Brink, då det är "bara" ett actionspel. Men vi behöver verkligen en god grund att stå på, vi måste ha alla svaren om en i teamet kommer med en fråga eller tillägg till spelvärlden.

Vi har också försökt att inte berätta vem som har rätt av de två stridande sidorna. På Container City-banan till exempel kämpar båda fraktionerna - Resistance och Security - om vad man tror är två olika saker. Antingen ett vaccin eller ett gift.

Brink

För de som vill hoppa in i spelet och skjuta?

Det går också bra. Inte mycket har ändrats sedan Quake III, som var perfekt enligt oss. Sedan dess har vi fått många förstapersonsskjutare som styrs likadant på många sätt - men trots deras superstyrkor kan de inte ta sig över en meterhög vägg. Det är väldigt orealistiskt. Jag menar , jag är en fet man och kan ta mig över en sån vägg, särskilt om någon skjuter på mig samtidigt!

Därför utvecklade vi SMART-systemet för att röra sig i Brink. Om du ser något du borde kunna hoppa över, så kan din karaktär göra det. Det görs automatiskt men är inte en autopilot. SMART är lätt att använda, men svårt att bemästra, för att använda en klyscha. I många spel är kameran bara knuten till huvudpersonens huvud, men så fungerar inte riktigt en människas syn.

Springandet och hoppandet har jämförts med Mirror's Edge, har ni influerats av det?

- Det roliga är att vi började planeringen av Brink innan vi såg det spelet, så vi har inte lånat så mycket som folk tycks tro. När vi såg det tänkte vi "åh nej, nu kommer alla tro att vi snott det". Jag gillade Mirror's Edge väldigt mycket, jag tycker att det var både unikt och vågat av EA att ge ut det. Och springandet och parkour-delen är snarlik, den stora skillnaden är dock att Brink är en shooter, medans Mirror's Edge mest handlade om att springa och hoppa.

Brink

Brink handlar mycket om multiplayer då, vad kan ni locka med där?

- Vi tittade mycket på vad vi lyckats med i tidigare spel. Första Wolfenstein: Enemy Territory var bland topp tio av de mest spelade onlinespelen, och anledningen var att varje match var olik den andra. Det var ledordet där vi utvecklade Brink

Vi tänkte länge på hur många klasser vi skulle ha och valde till slut fyra: soldier, engineer, medic och operative. Vi ville göra det så enkelt som möjligt. Vi ville göra det är viktigt att alla i laget hjälper varandra och inte bara dödar de i det andra laget. De fyra klasserna och vilken sida du slåss för kommer att ge stor variation, hoppas vi. Vi har dessutom tre olika kroppstyper, liten, medium och stor.

Brink

Det finns många andra multiplayer-spel där ute, vad ska ni göra för att slå dem?

- Det har varit stor skillnad mellan single- och multiplayer i andra spel och det är något vi velat undvika. Med Brink vill vi erbjuda en totalt enhetlig och sömlös upplevelse, både grafiskt och spelmässigt. Du har säkert spelat singleplayer och varit riktigt bra, men när du sedan gått ut i multiplayer-världen, du dör hela tiden och alla skriker åt dig. Målet för oss har varit att du ska klara dig lika bra och känna igen dig, både online och offline.

Vi vill även locka folk att spela online, även om det inte är vana med multiplayer. Låt säga att du klarar ett uppdrag i singleplayer, då kan ett förslag poppa upp där vi lockar med dubbel XP om du testar uppdraget online. Det är inget tvång, utan bara ett förlsag liksom. Överlag vill vi göra allt smidigt, du ska inte behöva gå ut i olika menyer eller reboota för att spela med vänner.

BrinkBrinkBrinkBrink
BrinkBrinkBrinkBrink

Relaterade texter

BrinkScore

Brink

RECENSION. Skrivet av Jonas Elfving

The Ark ligger risigt till. Den Waterworld-liknande världen hotas nämligen av inbördeskrig av två stridande falanger...



Loading next content