Svenska
Gamereactor
artiklar
L.A. Noire

Vi spelar L.A. Noire

Daniel besökte Rockstar i London för att ta sig an ett fall i det kommande L.A. Noire, där banbrytande teknologi lägger grunden för ett spännande detektivdrama i atmosfärisk 40-talsmiljö

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

L.A. Noire är en vision som har stått och grott rätt länge nu. Redan 2004 sådde mannen bakom gangsterhistorian The Getaway, Brendan McNamara, och hans Team Bondi ett frö som till en början finansierades av Sony i utbyte mot exklusivitet. Sony ströp dock finansieringen och släppte projektet. Istället hoppade Rockstar på och produktionen blev ett multiformat-projekt.

Det som verkar ha varit en aningen problemkantad och långdragen utvecklingsprocess av ett spännande koncept är nu snart över. Lagom till vårsolen i maj kommer L.A. Noire att blomma ut, och en mild februaridag hos Rockstar i London får jag för första gången klä mig i rollen som protagonisten Cole Phelps.

L.A. Noire

Året är 1947 och Cole (vars utseende och röst tillhör Mad Men-skådisen Aaron Staton) är en amerikansk veteran från andra världskriget. Han stred i det blodiga slaget i Okinawa, blev belönad med tapperhetsmedalj och väl hemma igen ansluter han sig till Los Angeles poliskår där han snabbt klättrar i rank. I L.A. Noire kommer vi att få följa Coles väg genom olika fall, från skitgörat som patrullerande konstapel i uniform till mordutredande toppdetektiv. Ett fall kallat "The Silk Stocking Murder" tar vid någonstans mitt i spelet, och det är här jag får greppa handkontrollen.

Detta är en annons:
L.A. Noire

Los Angeles anno 40-talet är en öppen spelvärld. Jag kan ta vilken väg jag vill för att nå intressepunkterna på kartan. Samtliga fordon som finns ute på vägarna är till mitt förfogande, och då och då kan man ta sig an valfria sidouppdrag via anrop i polisradion. Men där slutar egentligen likheterna med Rockstars typiska sandlådespel som Grand Theft Auto IV. L.A. Noire är snarare en linjär upplevelse, där man i tur och ordning tar hand om de olika fall som dyker upp på ens skrivbord.

Man kan till exempel inte dra vapen och leka vilda västern i spelvärlden när man så behagar. Skottväxling och slagsmål dyker bara upp när det passar in i storyn, och då sker det på typiskt tredjepersonsaction-manér. Som detektiv har Cole betydligt större nytta av sitt anteckningsblock, där allt som är relevant för att lösa fallet i fråga noteras. Fokus ligger på bevissamlande, förhörshållande och den spännande berättelsen som förmedlas däremellan.

L.A. Noire
Detta är en annons:

Jag kör längs de soldränkta gatorna i en bil som, om jag inte misstar mig, ser ut som en gammal Ford Tudor. Tjusig och tidstypisk, i enlighet med övriga spelvärlden. Team Bondi har lagt ner mycket tid på att skapa en autentisk skådeplats, där allt från gatunamn till fasader är hämtade från verklighetens dåtida Los Angeles. Jag kommer just från ett matställe där jag och min partner Rusty blivit informerade om ett incident av vår moraliskt skeva överordnade. Ett mord har skett på en latinamerikansk kvinna, och vi är nu på väg mot brottsplatsen.

Spelkontrollen tar en stund att vänja sig vid. Jag svajar runt ganska rejält på gatorna. Råkar köra på en fotgängare som rullar över huven samtidigt som Rusty förbannar min bilkörning, och antyder att jag måste fått mitt körkort i ett flingpaket. Men det tar sig. När vi väl når brottsplatsen har jag inget övrigt förutom en brevlåda på mitt samvete.

Ett utredarteam är redan på plats. Bland små skyltar och kamerablixtar ligger en naken, svårt sargad kvinna en bit in i en gränd. Nu är det upp till oss att ta reda på vad som har hänt. Jag börjar med att undersöka offrets kropp. Halsen verkar snittad. Jag vrider försiktigt på hennes huvud för att ta en närmare titt och en blodstråle skjuter ut ur såret. L.A. Noire är ofta mörkt, ibland groteskt, men inte på ett "skjuta skallen av en zombie med ett hagelgevär"-sätt, utan på ett mer nedtonat men samtidigt ocensurerat sådant.

L.A. Noire

Efter att ha examinerat kroppen undersöker jag området runt omkring. När man kommer fram till potentiellt bevismaterial i spelvärlden vibrerar handkontrollen samtidigt som en liten ljudslinga spelas upp. Trycker man då på kryss (det är Playstation 3-versionen jag får testa) plockar man upp objektet. Kameran flyttar till ett förstapersonsperspektiv varifrån man kan vrida och vända på vad det än är man har hittat. Zoomar kameran in ytterligare har man något som kan användas som bevismaterial.

Efter att ha följt en rad spår får vi till slut reda på kvinnans namn och adress. Därifrån tar det fart på riktigt. Innan spelsessionen är över hinner vi fara kors och tvärs över stan för att förhöra vittnen, hamna i slagsmål och delta i en fartfylld biljakt.

L.A. Noire

Den omtalade Motion Scan-tekniken, som möjliggör läskigt verklighetstrogna ansiktsuttryck hos spelets karaktärer, spelar en viktig roll i L.A. Noire. Det är inte bara en hypegenererande gimmick, utan snarare en fundamental grundpelare i Team Bondis bygge. Under utfrågningarna kan man som förhörsledare välja bland tre alternativ när den misstänkta gärningsmannen eller vittnet delgivit information. Antingen kan man tro dem, tvivla på vad de säger eller bevisa att de ljuger. Det hela mynnar ut i en intim och intressant kraftmätning som jag aldrig tidigare har upplevt i ett spel.

Beroende på vilka bevis man faktiskt kan presentera, och hur väl man lyckas tyda ifall förhörssubjektet talar sanning eller inte, så kommer en sammanfattning att visa hur väl man har lyckats i slutet av varje fall. Jag får det berättat för mig att varje fall även har ett par olika slutscener som baseras på ens prestation. Har man orsakat för mycket skada på allmän plats och varit klumpig under förhören kan man räkna med dåliga poäng och den "dåliga" slutscenen. På frågan om även berättelsen som helhet innehåller olika slut fick jag ett typiskt "det är inget vi kan avslöja nu"-svar.

Grafiskt imponerar givetvis ansiktsanimationerna som spelar i en helt egen liga. Något liknande har aldrig skådat dagens ljus i dessa sammanhang. Även inomhusmiljöerna med stundtals superb ljussättning och detaljrikedom hänför. Man har lyckats fånga 40-talskänslan där stiliga kostymer och hattar regerar bland hårdkokta poliser och bestialiska mord. Allt i en metropol som med sina filmstjärnor och galatillställningar utstrålar ett glamoröst yttre medan den sanna, ruttna kärnan frodas i bakgrunden.

L.A. Noire

L.A. Noire är ett av de spel som jag har sett fram emot mest i år. När jag och Cole stoppar undan anteckningsblocket för den här gången, har den känslan bara förstärkts. Så jag rekommenderar att ni plockar upp era egna och antecknar den 20 maj längst upp. För även om Rockstar tidigare medgivit att de varit "lite nervösa" inför avtäckandet av L.A. Noire så bådar det - av min första timme med spelet att döma - mycket, mycket gott.

HQ
L.A. NoireL.A. NoireL.A. NoireL.A. Noire

Relaterade texter

L.A. Noire: Complete EditionScore

L.A. Noire: Complete Edition

RECENSION. Skrivet av Oskar Nyström

PC-versionen må vara sen till kalaset, men den har å andra sidan tagit med sig extra godsaker. Oskar förklarar varför Team Bondi-mästerverket L.A. Noire gör sig allra bäst på PC...



Loading next content