Svenska
Gamereactor
artiklar

Svar på tal (2)

Era frågor har fortsatt strömma in och här, i den andra delen av Svar på tal, försöker Gamereactors chefredaktör besvara så många han bara kan...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Svar på tal - Del 1

Dragan skrev:
Hur delar ni upp arbetet? Jag kan tänka mig att ni måste sitta oändliga timmar och spela dåliga/medelmåttliga spel som ska betygsättas har ni någon praktikant som får göra smutsjobbet?

Svar: Gamereactor tar inte emot praktikanter. Arbetet utförs av oss på redaktionen och uppdelningen av sysslor är det jag som sköter, det hör till chefredaktörenss arbetsuppgifter,

Halgejr skrev:
Jag och en vän har haft en diskussion om du (Petter) får gratis grejor eller pengar när du bloggar positivt om olika varor så som ost, juice, chips. Han tror att du får något i utbytte från företaget som gör varorna för att blogga om det och jag tror att du bara vill dela med dig så alla kan njuta av livets goda. Vem av oss har rätt?

Detta är en annons:

Svar: Du har rätt, din kompis har fel. Jag får inga produkter skickade till mig för att blogga om - och jag får inte betalt från olika företag för att blogga om deras produkter. Jag skriver om sådant som intresserar mig och händer i mitt liv, att det blir mycket prylar säger sig självt - jag handlar saker, surfar grejor och läser om nya prylar lika mycket som alla andra prylgalningar där ute. :)

Vic Viper frågade:
Vad har varit den största utmaningen med Gamereactor (Sverige) både som tidning och som webbsida? Sett till konkurrensen bland speltidningar, vad är det som gör er unika, tycker ni, om man bortser från att ni ger ut tidningen gratis?

Svar: Den enskilt största utmaningen i arbetet med Gamereactor som produkt har absolut varit att balansera innehållet på ett sätt som kan inkludera såväl icke-initierade spelare såväl som hardcore-publiken. Detta har varit svårt, men vi tycker att vi hittat en formel som fungerar. Gamereactor är en unik produkt just därför, och för att vi gör en formuleringsfrisk, lättläst och personlig tidning på läsarnas premisser och efter era önskemål, snarare än ett dyrt fanzine (som vissa konkurrerande tidningar).

zoodihax frågade:
Varför gästar nån på redaktionen aldrig spelpodcasten Radiogamer då skribenter från andra sämre speltidningar ofta är där?(Fattar att frågan kanske borde vändas).

Detta är en annons:

Svar: Dels blir vi aldrig inbjudna, sen har vi sällan tid.

sneemill skrev:
Som gratistidning florerar det konstant rykten och misstankar om mutor, betygsfusk och ni säger att ni inte gör det. Det är ord mot ord finns det något sätt ni skulle faktiskt konkret visa att ni inte gör det eller kommer det vara så att dessa rykten avtar i storm?

Svar: Om vi skulle låta oss köpas, ta emot mutor och låta pengar styra betyg/åsikter - skulle Gamereactor inte finnas idag. Vi skulle gått i graven för länge, länge sedan. Sådant kommer ut, information läcker, relationer förstörs, förtroenden förgörs. Det har sedan starten varit en av de absolut viktigaste delarna i det dagliga arbetet med Gamereactor. Att hela tiden arbeta med stor integritet och vara konsekvent i jakten på vårt slutgiltiga mål. Personer som kallar oss "köpta" och "mutade" är ofta de som helt enkelt inte gillar tidningen av andra orsaker. Jag förstår såklart att Gamereactor inte är för alla, men mutade har vi aldrig varit.

K-Gamer frågade:
Hur ser spelutvecklare på Gamereactor? Är ni populära eller är ni undervärderade pga. den "lilla" publik ni når ut till här i Norden även om ni expanderar?

Svar: Norden är absolut ingen "liten" publik. Tvärtom. Norden är en mycket viktig region för alla världens spelutgivare och Gamereactor behandlas idag som den största tidningen i Norden, vilket vi är. Hos flera spelutvecklare är vi omtyckta, hos andra inte. Det spelar inte påstår roll för oss, bara vi alltid säger/skriver vad vi verkligen tycker och är omtyckta hos er läsare så har vi lyckats som tidning.

manya skrev:
Vad fick dig att välja gratis/reklam modellen än de vanliga köpes-speltidningar. Vilka andra aspekter än att de ska "se bra ut" är viktiga för dig i ditt val av omslag och layout?

Svar: När jag drev tidningen Missil (1998-2000) gick alla pengar som vi drog in på sålda lösnummer åt till att finansiera en dyr tidningsdistribution. På köpet ställdes vi i överbefolkade tidningshyllor där 100-tals tidningar trängdes/trängs och tävlar om köparnas uppmärksamhet. Idén om att göra en gratistidning om spel föddes. Att finnas där spel säljs. Slippa trängas med konkurrensen, komma närmare spelen, komma närmare spelköparna. När jag formger Gamereactor är det ett antal nyckelord som jag arbetar efter. Jag vill att formen ska vara effektiv och dra nytta av utrymmet utan att framstå som tjock. Jag vill att formen ska vara lättöverskådlig och tydlig, snygg och stilren.

felixkarlsson frågade:
Eftersom ni ska ta bort delbetygen från recensionerna, ska ni ta bort plus och minus med?

Svar: Bra fråga. Det kan jag faktiskt inte svara på just nu, tyvärr.

likdel skrev:
Hur många gånger har du (Petter) tappat lusten och funderat på att lägga ned både tidning och sida, och vilken är den vanligaste orsaken?

Svar: En gång 2006 på grund av interna oroligheter/bråk. Jag var under en kort period på väg bort från Gamereactor men valde att försöka lösa de problem som var, vilket jag senare också gjorde. Jag har dock inte mandat att "lägga ned" Gamereactor utan hade isåfall lämnar min post som chef över Gamereactor Sverige, Överlag är detta dock ett fantastiskt bra jobb med mycket frihet, möjlighet och en underbar läsarkrets. Jag kan idag inte tänka mig att göra något annat, åtminstone inte just nu.

Kazeus skrev:
Petter, vad var dina planer innan Missil och livet som spelrescent? Alternativt hur var känslan när Gamereactor började blossa upp, riktigt rejält?

Svar: 1989 läste jag för första gången brittiska speltidningen Computer & Video Games (CVG). Den var i grund och botten ett fnittrigt fanzine gjord av en bunt halvgalna polare med riktigt märklig humor. Ed Lomas blev en av mina idoler och med knagglig läsförståelse försökte jag insupa allt han skrev, allt han gjorde. Jag bestämde mig tidigt för att jag en dag skulle driva en speltidning. En helt egen speltidning. Och att den skulle vara attitydsfrisk, rolig och proppad av personlighet. Något jag realiserade som 20-åring då jag sålde min tidningsdummy "Gamer" till Spray-förlaget Cirkus Media. När vi först började se resultaten av allt det hårda arbete vi lagt ned på Gamereactor var jag såklart lycklig. Jag minns väldigt väl dagen då vi nådde 100 000 läsare (print). Det var en fantastisk dag.

GeneralDarkness frågade:
Hur lång är eran lunchrast/raster överlag. Visst att de inte är fasta men på ett ungefär hur många timmar sammanlagt/dag? Hur mycket arbete sker hemma kontra på kontoret i procent?

Svar: På Gamereactor har vi flextid fram till klockan 10.00 på morgonen. Eftersom vi ofta jobbar kvällstid (mycket i branschen sker först när jänkarna vaknat, vilket är på kvällen) brukar vi ta få raster och väldigt korta lunchraster. Jag brukar käka vid datorn. Det mesta av jobbet med Gamereactor sker såklart på redaktionen, men mycket görs även hemifrån. Åtminstone för min egen del.

badpojken skrev:
Har alltid undrat eftersom min farsa sa att Petter har jobbat på spray innan. Om det är sant hur var det att jobba där

Svar: Jag drev tidningen Missil, ja, utifrån en dummy/idé som jag sålde till deras tidningsförlag Cirkus Media. Det var en galen tid. Extremt galen. Investor-miljarder, IT-bubbla och knark. Jag pysslade dock varken med miljarder, knark eller IT. Jag gjorde papperstidning, och lärde mig massor under dessa 18 månader.

zaacki3 frågade:
Hur skriver ni en recension? Då menar jag, recensionens gång, från början till slut.

Svar: Det är så otroligt olika. Alla skribenter på Gamereactor har sin egen stil. Jonas Mäki, till exempel, är mer traditionell i sitt recenserande medan exempelvis Jonas Elfving berättar mer om upplevelsen och blir aningen mer personlig. Det är upp till var och en hur man vill skriva och hur ens skrivstil ser ut. Om du läser 2-3 recensioner från två olika skribenter kan du enkelt se skillnaderna i stil/upplägg/struktur. På Gamereactor anser vi att det är viktigt att varje skribent har ett unikt uttryck och en stil som känns igen.

Perluck skrev:
Hur kan ni ständigt hålla nästan samma kvalité på alla era tidningar utan att nån gång tröttna? Det är många gånger som man själv lägger spelandet åt sidan under en månad eller mer utan att få något som helst sug efter det igen. Givetvis är det eran kärlek som är bensinen till eran motor, men hur håller ni er på samma räls? Under alla dagar och år som ni arbetat med, med allt skit som kan trilla in i brevlådan som måste recenseras. Har ni aldrig tröttnat under erat arbete?

Svar: Vi har ett tydligt redaktionellt mål samt en skyldighet att fortsätta utveckla och förbättra Gamereractor, som site och som tidning. Vi älskar vårt jobb och våra läsare och flera av er inspirerar oss på daglig basis. Utan er direkt-feedback här på siten skulle det helt klart vara tråkigare att arbeta med Gamereactor.

Phip skrev:
Vilken spelstudio har varit roligast att besöka och varför?

Svar: Mitt bästa besök var hos Valve, februari 2004. Jag fick spenderade två hela dagar med Gabe Newell och erbjöds en insyn i deras företagsstruktur som var väldigt lärorik och intressant. Samma gäller för mitt oktober-besök fjol hemma hos Crytek. Överhuvudtaget är det alltid givande att få besöka studios och få en inblick i den kreativa processen.

Banshee skrev:
Hur vanligt är det att ni som speljournalister vet om spelnyheter långt innan de (får) avslöjas? Hur letar ni inspiration till layouten i tidningen?

Svar: Det är mycket vanligt att vi får veta om nyheterna innan de avslöjas. Det händer varje vecka, året runt. Inspiration får jag från allt möjligt. TV, film, andra tidningar, snygga siter och så vidare. GQ, Details, Car och Esquirer är några av de tidningar som jag läser regelbundet varje månad.

bullet frågade:
Vad är de största utmaningar man ställs inför som redaktionschef på Gamereactor?

Svar: Att hålla alla bollarna i luften kan ibland vara svårt. Distro-kontakter ska skötas, resor ska planeras in, mina skribenter måste såklart vara nöjda med deras situation och deras insats och rätt spel måste såklart recenseras av rätt person. Tillkommer gör massor av organisatoriskt arbete, designjobb samt en himla massa planering för att få arbetet att flyta mellan länderna.

Rapparsven frågade:
Varför använder ni Quark och inte Indesign?

Svar: Det handlar om vana, enbart. Jag har använt Xpress för att designa tidningssidor i över 15 år och har inga planer på att lära om mig. Jag kan helt enkelt inte Indesign. Och jag är urkass (verkligen) på att lära mig nya program. Jag är i det avseendet precis som en väldigt gammal tant.

A_Z_A skrev:
Händer det att ni får ta skit från en spelutvecklare för att ni tycker deras spel är riktigt dåligt?
Är det jobbigt att säga till en utvecklare rakt i ansiktet att ni inte alls tycker om spelet när ni har besökt dom och fått spela? Hur reagerar dom?

Svar: Det händer, absolut. Det är alltid lika obekvämt att säga till en person att spelet de jobbat med de senaste två åren inte är något att ha.

Bateman skrev:
Är det inte jobbigt att behöva stressa sig igenom spel som ni ska recensera till ett särkilt datum? Jag personligen skulle tycka det förstörde halva spelupplvelsen om man kände så. Och hur många xbox360,s har ni fått "red ring of death" på som ni använder på redaktionen?

Svar: Vi stressar sällan igenom spel. Vi tar oss tid att spela. Vi har som jobb att skriva om spel. Vi har bytt ut sju stycken Xbox 360-testenheter. Alla har fått dödsringarna.

Svar på tal - Del 1



Loading next content