Svenska
Gamereactor
artiklar
Dota 2

Dota 2 - Det inkompletta pusslet

Gamereactor berättar hela historien om hur en liten modd blev ett av världens största spel...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Den åttonde augusti inträffade något som aldrig någonsin har skett förut. Då samlades tusentals människor på Key Arena i Seattle för att se världens i särklass största prispott inom e-sport delas ut till det bästa Dota 2-laget i hela världen. Valves femte iteration av The International var utan tvekan den största Dota 2-turneringen som någonsin arrangerats.

Inte nog med att man fullkomligt bräckte föregående års rekordhöga publiksiffror, man krossade även alla möjliga sorters rekord när det kommer till live-strömning av eventet. Flera miljoner människor samlades framför sina datorer, mobiltelefoner och surfplattor för att se just deras lag ta hem den hiskeliga prispotten. Men om vi tar några steg tillbaka och begrundar vad det var vi egentligen såg. Hur blev det så här? Hur kom vi egentligen hit? Hur blev Dota 2 så populärt? För att kunna svara på dessa frågor måste vi först svara på frågan: Hur blev Dota... Dota?

Att skriva historien om Dota är ingen lätt uppgift. Det är ungefär som att lägga ett oerhört komplext pussel i ett mörkt rum. I den här parallellismen består pusselbitarna av spelets historiska byggstenar tillika upphovsmännen bakom dem. Samtliga pusselbitar är vitala för att man ska förstå helheten, för inget pussel är egentligen komplett om inte alla bitar är på plats. Tyvärr kommer det här pusslet aldrig bli helt. Just på grund av att vi sitter i ett mörkt rum. Vi vet att pusselbitarna finns någonstans omkring oss, frågan är bara var?

När den allra första versionen av Dota lanserades var det ingen som tänkte på att faktiskt dokumentera händelsen. Det var ju ingen på den tiden som trodde att Dota skulle växa och faktiskt bli ett av världens mest populära spel. Därför kommer vi aldrig att se ett färdigställt pussel. Vi kommer aldrig att veta hela historien. Men med en ficklampa i handen och bra känsel i fingrarna kan vi alltid skapa oss en relativt god uppfattning om hur pusslet ser ut, trots avsaknaden av ett par bitar.

Detta är en annons:
Dota 2
Årets upplaga av The International var ett spektakel utan dess like.

Vi spolar tillbaka bandet hela vägen till år 1998 när Blizzard släppte det omåttligt populära strategispelet Starcraft. Inkluderat i spelet kom StarEdit, ett utvecklarverktyg inbitna Starcraft-älskare kunde använda för att skapa egna kartor och spellägen inuti själva spelet. StarEdit var inget mindre än en milstolpe inom moddarnas värld. Till skillnad från alla andra realtidsstrategispel på marknaden, som inkluderade liknande verktyg, innehöll StarEdit en djup och komplicerad modul som kallades för Triggers. Detta, i kombination med att man kunde anpassa spelets samtliga enheter, gjorde att vem som helst kunde skapa en UMS-karta (Use Map Settings) utan att man behövde lära sig ett komplicerat programmeringsspråk.

Den första biten i vårt imaginära pussel kom på plats när Blizzard ett år senare släppte Starcraft-expansionen Brood War och med det en ännu mer kraftfull version av StarEdit. Det är nu moddare på allvar började låsa upp verktygets fulla potential. Plötsligt svämmade internet över av flera tusentals specialdesignade kartor och spellägen. Bland dessa hittar vi kartan Aeon of Strife, troligtvis (här kommer en påminnelse om att vi sitter i ett mörkt rum) skapad av moddaren Gunner_4_ever. I Aeon of Strife fanns det ingen form av basbygge eller sedvanlig resurshantering.

Istället skulle man kontrollera en av åtta homogena hjältar när man tampades mot motståndarlagets AI-kontrollerade fiender på tre separata filer (redan här borde det ringa en välbekant klocka). Vars en sida hade endast en byggnad i sin huvudbas och målet var enkelt: Ödelägg motståndarlagets byggnad. Trots att Aeon of Strife var ganska nyskapande för sin tid blev det aldrig en populär karta bland Starcraft-spelarna. Kartan lämnade dock ett avtryck, åtminstone på en speciell spelare.

Detta är en annons:
Dota 2
Aeon of Strife var en av grundpelarna till arenaactiongenren.

År 2002 ändrades spelet. Bokstavligen. Blizzard släppte då ett av världens mest älskvärda strategispel: Warcraft III: Reign of Chaos. Naturligtvis kom det med ett nytt, ruskigt kraftfullt, utvecklarverktyg. Blizzards nya verktyg, med namnet World Editor, blev plötsligt det bästa som hänt moddarna sen skivat bröd eftersom det lät moddarna ta deras kreativitet till en högre nivå. På nolltid skapades det tusentals kartor med vitt skilda spellägen och miljöer, kartor som till exempel Footman Frenzy, Wintermaul, X-Hero Siege, Tree Tag och Angel Arena. Mitt i all utvecklareufori bestämde sig en moddare vid namn Eul att porta Aeon of Strife-kartan till det nya heta spelet på marknaden. Den nya kartan skulle få namnet Defense of the Ancients, eller som det i folkmun senare skulle kallas: Dota.

I och med bytet från Starcraft till Warcraft och StarEdit till World Editor, möjliggjorde detta att spelmekaniken från Aeon of Strife kunde förbättras. Rejält. En stor förbättring var diversifieringen av hjältarna och deras förmågor, eller rättare sagt implementeringen av vitt skilda förmågor överhuvudtaget. Nu kunde man även samla på sig erfarenhetspoäng under spelomgången för att gradvis utveckla sin hjältes krafter och förmågor. Det slutar inte där, man kunde även köpa ny utrustning till sin hjälte. Detta breddade diversifieringen ännu mer och gjorde att en specifik hjälte, kombinerat med en säregen utvecklingsbana av förmågor och krafter kunde spelas på många olika sätt.

Just den här förbättringen gav spelet en mer dynamisk känsla. Detta gjorde även att ingen spelomgång var den andra lik. Dessutom implementerades ett PvP-fokus (spelare mot spelare). Istället för att ett femmannalag slogs mot en motståndare bestående av enheter kontrollerade av artificiell intelligens, slogs nu två femmannalag mot varandra med artificiellt kontrollerade enheter vid sidan om bägge lagen. En ganska betydande förändring.

Dota 2
Utvecklarverktyget World Editor i Warcraft III var något av ett enigma när det kom ut. Det tog lång tid innan någon kunde bemästra programmet.

Renässansen som Eul drog igång slutade inte där, han la även till en form av tidsbestraffning ifall ens hjälte dör, minskade antalet spelare från sex till fem och han la till ett nytt spelområde: Djungeln. Här kunde man när som helst bege sig för att ta kål på neutrala varelser för att snabbt tjäna både erfarenhetspoäng och guld. Den här förändringen gjorde att kartan inte längre var begränsad till tre särskilda filer, hela kartan kunde nu användas som ett stort slagfält.

Även om utgångspunkten var densamma som i Aeon of Strife - kontrollera en hjälte och förstör fiendens huvudbyggnad - var allt annat i stort sätt nytt. Aeon of Strife och Dota var två vitt skilda spel, den enda gemensamma nämnaren var grundstommen. Likt Aeon of Strife blev Dota aldrig riktigt en publikframgång (kartan hade dock en trogen skara fans). Detta skulle förändras i samband med släppet av Warcraft III-expansionen The Frozen Throne.

Precis som i fallet med Starcraft: Brood War bjöd Blizzard på ett kraftigt förbättrat utvecklarverktyg. Det var så pass rikt på funktioner att Eul bestämde sig för att utveckla en uppföljare till Dota. Den nya kartan fick namnet Dota 2: The Thrist for Gamma. Problemet med uppföljaren var att den inte bidrog med mycket nytt, det var fortfarande samma gamla Dota, fast i en mer plottrig skepnad. Resultatet blev att The Thirst of Gamma floppade och folk fortsatte lira originalet.

Nu vet vi inte riktigt varför (ännu en gång, vi sitter i ett mörkt rum) men efter detta valde Eul att kasta in handduken. Vissa påstår att han helt enkelt tröttnade på att modda medan andra hävdar att han kort och gott inte visste vad han skulle göra rent kreativt med Dota. Det enda vi vet med säkerhet är att han la av. Ironiskt nog var hans avgång även hans största bidrag till Dota-historien för insvept i den inkastade handduken fanns källkoden till Dota.

Dota 2
Kort efter att The Frozen Throne släpptes och uppföljaren till Dota floppade, lämnade Eul moddningvärlden bakom sig.

För den som inte var insatt betydde detta egentligen ingenting. För en Warcraft 3-moddare var detta däremot lika chockerande som slutet i Bioshock. Helt plötsligt var Dota öppen för allmänheten. Vem som helst kunde lägga till, ta bort och förändra i princip vad som helst på kartan för att sedan lägga upp den för nerladdning med ett nytt namn. Detta ledde till att hundratals nya versioner av Dota översvämmade internet (på den här tiden kunde man endast ladda ner nya kartor via diverse hemsidor) och det var inte ovanligt att man var tvungen att ladda ner en ny version varje gång man satte sig framför datorn.

Även om Dota ökade i popularitet överlag fanns det inte någon version som träffade rätt hos just alla spelare. Någon version var för obalanserad, en annan hade för få hjältar, en tredje hade för många hjältar, en fjärde hade en komplicerad konstruerad karta, en femte hade trista hjältar... och så fortsatte det. Till slut fick två moddare nog. Meian och Ragn0r, som de kallade sig själva, bestämde sig för att kompilera en karta bestående av det allra bästa från alla versioner. Den bästa kartan, bästa föremålen och framför allt: De bästa hjältarna. Den nya versionen släpptes år 2004 och fick namnet "Dota Allstars". En enorm pusselbit kom på plats i och med den här versionen.

Dota 2
En av de första laddningsskärmarna till Dota Allstars. Tro eller ej men laddningsskärmarna skulle spela en stor roll i framtiden.

En kort tid efter lanseringen lämnade Meian och Ragn0r Dota Allstars och in kom Guinsoo. Guinsoo var något av en okonventionell moddare jämfört med hans föregångare. Där alla andra var ivriga med att lägga sin prägel på kartan genom att dumpa en hel hög av halvfärdiga funktioner och hjältar, var Guinsoo mer av den restriktiva typen. Han tog ett steg tillbaka och frågade sig själv: "Vad är det som gör Dota Allstars så roligt?". Det första han insåg var att grejen som gjorde att den alldaglige spelaren fortsatte spela Dota Allstars var variationen. Olika hjältar, förmågor och föremål. För att dra ännu en Bioshock-referens: Konstanter och variabler.

Det var detta som gjorde att man spenderade flera timmar med spelet, experimenterandes med nya förmågor och föremål. Genom ökad variation och en ny form av spelmekanik som gjorde att det var omöjligt att köpa sig alla föremål under en och samma spelomgång, tvingande Guinsoo spelaren att välja en strategi och hålla sig till den. I gengäld belönade han spelare vars kombinationer var smart ihopsatta. Guinsoo skiftade även fokus från att slåss egenhändigt mot artificiellt datorkontrollerade enheter till att satsa mer på att krossa motståndarlagets människokontrollerade hjältar. Detta tvingande spelarna att samarbeta om de ville vinna.

Guinsoos renovering slutade inte där. Ett annat exempel på hans spelomvälvande utvecklingsstrategi är implementeringen av föremålsrecept. Genom att köpa en specifik serie av föremål kunde man kombinera dessa för att bilda ett nytt supereffektivt föremål. Ett annat exempel är implementeringen av Roshan (namngiven efter Guinsoos bowlingklot), spelets AI-kontrollerade sidoboss. Tittar man tillbaka kan man kort och gott säga att Guinsoo, med sin unika utvecklingsstil, skapade den moderna Dota-kartan vi känner till idag.

Dota 2
Guinsoo (här till vänster) var något av en gudfader inom Dota-världen.

Guinsoos paradigm uppskattades enormt hos många fans. Det uppskattades så pass mycket att Dota Allstars blev den i särklass mest populära versionen. Antalet spelare steg från ett par tusen till flera hundra tusen. Guinsoo insåg snabbt att i takt med att communityn växte behövdes det en plattform där han och likasinnade kunde diskutera kartans framtid. Räddningen blev tonåringen Pendragon. Han tänkte i samma banor som Guinsoo och skapade därför hemsidan Dota-Allstars.com. Den här hemsidan agerade som en samlingsplats för alla Dota Allstars-entusiaster, ett enormt forum där man diskuterade allt som rörde Dota Allstars.

Här kunde man hitta allt från intrikata spel, föremål- och hjälteguider till detaljerade skildringar av kartans lore. För att inte nämna att det även var här folk på allvar började diskutera möjligheten att arrangera större turneringar. Den nya plattformen gav Guinsoo precis det han ville ha. Inte nog med att han nu hade en officiell hemsida som han kunde släppa sin karta på, han hade även en direktlinje till alla spelare.

Under Guinsoos och Pendragons era växte Dota Allstars lavinartat. Allt växte. Forumet, mängden aktiva spelare och antalet turneringar. Även Guinsoos utvecklingsteam växte, det bestod nu av ett tolvmannalag. Tack vare allt detta, samt hög efterfrågan från tävlingspubliken, släppte Guinsoo och hans team en speciell version (brukligen en äldre, buggfri version av samma karta som alla andra spelade) av Dota Allstars som var ämnad till att användas i tävlingssammanhang. Den speciella kartan i kombination med den nya populariteten gjorde att kända aktörer (däribland Blizzard själva) började arrangera stora turneringar med prispengar i potten. Detta gjorde att Dota Allstars blev en av dem mest kända moddarna i spelvärlden, endast slaget av Counter Strike.

Men det var trots allt bara det - en modd. Dota Allstars var bara en karta inuti ett annat spel. Detta innebar att Guinsoo och hans team hindrades från att bland annat skapa egen grafik, de kunde inte skapa ett matchmaking-system och de kunde inte skapa någon form av hjälpguide inuti själva spelet för nya spelare. De insåg att de var kraftigt begränsade. På grund av detta samt viljan att skapa något nytt, lämnade Guinsoo och hans team utvecklingen av Dota Allstars. Men innan han tog farväl gav Guinsoo den ärofulla utvecklingsfacklan till en ny moddare, den oerhört pedantiska IceFrog.

Dota 2
Man brukar säga att "en ny kvast sopar rent". I det här fallet var IceFrog både kvasten, golvbonaren och lackeraren.

Inspirerad av den nästintill perfekt balanserade spelmekaniken i Starcraft och Warcraft, började IceFrog att finjustera i stort sätt allt i Dota Allstars. Varenda hjälte, attribut och föremål finslipades. Även kartan fick sig en slev av IceFrogs maniska ombalansering. Hans utvecklingsstrategi tog Dota Allstars till en nivå som Guinsoo inte ens var i närheten av att nudda. En nivå som gjorde att Dota Allstars inte längre spelades av tusentals spelare utan snarare miljontals. Vid ett tillfälle proklamerade IceFrog att den senaste versionen av Dota Allstars hade laddats ner inte mindre än fyra miljoner gånger (per IP-adress) på lite mindre än 24 timmar. För att vara en hemmapulad karta utan någon som helst marknadsföring var detta inget mindre än ett fenomen. Ett fenomen som bara fortsatte att växa och växa. Det blev så pass populärt att till och med den svenska kulturskatten Basshunter skapade en låt om spektaklet.

Ett par år efter IceFrogs ankomst, närmare bestämt år 2008, började fler och fler spelföretag se potentialen i Dota Allstars. Inte i själva kartan utan snarare i grundkonceptet. Flera utvecklare försökte skapa ett helgjutet spel under samma koncept men de flesta försök slog slint (Demigod och Rise of Immortals, för att nämna ett par). Ett spel som emellertid lyckades få lite momentum var League of Legends, utvecklat av nykomlingen Riot Games.

Dota 2
Demigod var, i jämförelse med andra arenaactionspel på marknaden, riktigt snyggt. Men det konstiga upplägget och alla buggar gjorde att det floppade.

League of Legends var ett nytt arenaactionspel (på engelska MOBA - ett färskt begrepp inom spelvärlden på den här tiden) som fångande många spelares intresse, men det nådde inte riktigt ända fram till Dota Allstars popularitet. För att råda bot på detta anställde Riot Games två veteraner: Steve Feak och Steve Mescon, mer kända som Guinsoo och Pendragon. Ja, du läste rätt, samma individer som la Dota Allstars på spelhimmeln. Detta visade sig vare ett genidrag då Feak och Mescon lyckades få en stor del av Dota Allstars-spelarna att byta sida eller åtminstone att ge League of Legends en ärlig chans.

För att locka över ännu fler spelare till League of Legends bestämde sig Mescon (han gick fortfarande under namnet Pendragon) för att stänga ner sin megapopulära hemsida som han knåpat ihop som tonåring. Eller ja, han stängde egentligen inte ner den i sig utan han arkiverade snarare alla forumtrådar och ersatte hela sidan med en stor reklambanner för League of Legends. Detta var ett drag som inte uppskattades av Dota Allstars-spelarna. När det senare uppdagades (dock utan konkreta bevis) att dessa stängda forumtrådar agerade som en idébank för framtida League of Legends-hjältar, startade ett fullskaligt krig mellan dessa två falanger.

Trots all dramatik fortsatte IceFrog att polera Dota Allstars. Inte nog med det, nu hade han tillräckligt med kött på benen för att introducera ett par nya funktioner som till exempel Wards och återköp av hjältar. Men även IceFrog insåg till slut att Dota Allstars var begränsat. Det spelade egentligen ingen roll att kartan växt explosionsartat och att separata hemsidor som till exempel Dota-League fixat ett fullt fungerande matchmaking-system med externa verktyg som tillhandahöll allt det administrativa. Dota Allstars var fortfarande en modd inuti någon annans spel. Detta fick IceFrog att vidga sina vyer och börja samarbeta med spelutvecklaren S2 Games. Tillsammans skulle de skapa den riktiga andliga uppföljaren till Dota Allstars. Det nya spelet skulle få namnet Heroes of Newerth.

Dota 2
Heroes of Newerth började som ett kärleksprojekt för IceFrog och S2 Games men sen hände något oväntat...

I början gick allt som på räls. IceFrog uppdaterade Dota Allstars frekvent och visade sig ofta i alla möjliga forumtrådar på nätet där han bad folk att komma med feedback. Samtidigt jobbade han ihärdigt med S2 Games för att leverera den där omisskänneliga Dota Allstars-känslan i hans nya spel Heroes of Newerth. Sedan hände något märkligt. S2 Games gick plötsligt ut med att de inte kommer att lägga till fler hjältar i spelet, något som var skumt i och med att man endast hade portat 40 hjältar från Dota Allstars. Detta fick många att fatta misstanke om att något inte stod rätt till mellan S2 Games och IceFrog. Man visste inte detta då, men det visade sig att IceFrog helt abrupt valt att lämna S2 Games. Mitt under utvecklingen. Vissa menade att IceFrog ville ha mer i lön medan andra påstod att anledningen var kreativa skillnader.

Under hösten samma år kom den riktiga anledningen fram: Valve hade rekryterat IceFrog framför näsan på S2 Games. Inte nog med det, Valve planerade att i samarbete med IceFrog utveckla den riktiga uppföljaren till Dota Allstars: Dota 2. Inte nog med att man lyckades behålla den välkända titeln (dock utan versalen på slutet), Valve lovade även att bevara den unika känslan som Dota Allstars hade fast i en mer teknisk modern skepnad. Detta var precis vad alla spelare ville ha.

Dota 2
Valve välte nästan internet när de utannonserade Dota 2. En dröm gick i uppfyllelse för många spelare.

Sedan blev det plötsligt tyst. I ett helt år arbetade Valve och IceFrog (samt den nyrekryterade Eul - ja, samma Eul som skapade den första kartan) i skuggan utan att yppa ett enda ord. Plötsligt, utan någon som helst förvarning, chockade Valve hela spelvärlden genom att man år 2011 utannonserade The International. En enorm Dota 2-turnering med en miljon dollar i prispotten. Det var även här som Dota 2 skulle visas för allmänheten. Detta var ett väldigt djärvt beslut av Half-Life-utvecklaren. Inte bara för att man anordnade en så pass stor turnering, spelet som skulle spelas var inte ens färdigt.

Trots allt blev turneringen en storartad succé. Media hårdbevakade eventet, spelare drogs till sina datorskärmar för att se vad Valve hade att komma med och publiken på plats fick ett minne för livet. Dota 2 fick det bästa möjliga avstampet spelet kunde få. Det blev en så pass stor succé att flera miljoner spelare ville sätta tänderna i det nya spelet så fort som möjligt. Men det gick tyvärr inte. Valve var ännu inte redo för en officiell lansering. Däremot startade man ett beta-program i slutet av månaden där man delade ut slumpmässiga invitationer till spelare runt om i hela världen.

Till en början var inget sig likt. Gränssnittet var apfult, kötiderna var långa och buggarna var många. Men det spelade egentligen ingen roll. Så fort man satte sig ner med Dota 2 visste man att detta var Dota Allstars riktiga tronföljare. Detta var spelet alla längtade efter. Tre år efter att de första invitationerna skickades ut, lanserades Dota 2. På riktigt. Resten är, som man säger, ett inkomplett historiskt pussel.

Dota 2
Gränssnittet i beta-versionen av Dota 2 var allt annat än polerat men det spelade ingen roll, spelet i sig var hur kul som helst ändå.
Dota 2Dota 2

Relaterade texter

Dota 2Score

Dota 2

RECENSION. Skrivet av Fredrik Åslund

Valve bevisar att det aldrig varit så intressant att riva försvarstorn och köpa flygande åsnekurirer som nu. Fredrik riskerar livet i Steams populäraste strategispel...



Loading next content