Svenska
Gamereactor
artiklar
World of Warcraft

Allt om World of Warcraft

Efter mer än 500 timmars speltid berättar vi allt du behöver veta om Warcraft-världen, berättar om vårt möte med producenten och bjuder dessutom på vår alldeles egna exklusiva trailer!

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Sagan om World of Warcraft
Det hela började för ett halvår sedan när jag fick ett mail med erbjudande om att testa World of Warcraft. Eftersom jag aldrig varit mer än måttligt intresserad av serien brydde jag mig inte särskilt mycket. Men något spel som jag verkligen var sugen på att spela dök inte upp i brevlådan på fredag och Mikael var uttråkad. En hel helg utan ett nytt spel? Vad göra? Tja, kan väl alltid dra igång det där Warcraft-eländet och se om det är något.

Att skapa en karaktär i World of Warcraft är tämligen enkelt. Det finns åtta raser att välja på, men alla raser kan inte använda alla tillgängliga yrken. Förutom denna begränsning, samt det faktum att vissa raser har särskilda fördelar som att odöda kan andas under vatten och att tauren inte behöver köpa sig riddjur, är valet främst en fråga om tycke och smak. Själv valde jag att återskapa en gammal bekantskap, alvkrigerskan Silver Madell, som jag använt i flera andra rollspel. Hårfärg och frisyr, ansiktsform, ansiktsprydnader och hudfärg går att ställa in, och det tog inte lång tid att få ihop en karaktär jag kunde tänka mig att spendera det närmaste halvåret med.

Nu ska det dock påpekas att spelet låter dig skapa en hel hög med figurer om du så vill. Efter den första månaden låstes alla gamla figurer när Blizzard ville ändra på spelsystemet (även om de lyckligtvis kom tillbaka under sommaren), och jag har lagt nästan lika mycket tid på min sekundära karaktär, Shaana, en hedersam paladin. I experimentsyfte har jag också testat att göra en alvjägare, Telperiel, en mänsklig magiker, Hsien-Ko Keda, och så två figurer som spelar för Horden; den vita tauren Shimrock och den odöda besvärjaren Stefanov. Det som står klart efter att ha testat dessa olika karaktärer är att spelet blir tämligen annorlunda beroende på yrke, ras och framför allt vilken sida du står på.

Varje ras har ett nybörjarområde som är säkert att röra sig i, bevakat av vakter och där fienderna inte går till anfall oprovocerat. Redan från början känns kontrollen närmast perfekt. Du kan springa runt, hoppa, klättra och ta dig precis var som helst, så länge det inte är för brant. En klart skön omväxling från det inrutade och begränsade Final Fantasy XI. När jag först damp ner med Silver i de alviska skogarna på Teldrassil tog det förstås ett tag att vänja sig, men kontrollen är hela tiden intuitiv och exakt. Det var bara att börja samla på sig uppdrag och sätta igång.

Detta är en annons:

Hela spelet bygger just på uppdrag. Du kan ha tjugo uppdrag aktiva på samma gång och när som helst kontrollera vad som ska göras. I början handlar det oftast om att ha ihjäl X antal fiender, samla på sig Y delar från olika fiender, eller springa fram och tillbaka med diverse leveranser. Detta mönster återkommer faktiskt genom hela spelet, men samtidigt dyker det upp fler och fler varierade uppdrag som ofta kan utföras i etapper över flera dagar, för att inte tala om världsdelar.

Ända sedan den första stunden hördes folk söka hjälp för att besegra en viss Ursal the Mauler. Till slut fick Silver själv äntligen ta sig an uppdraget. Att försöka på egen hand var otänkbart; i många uppdrag krävs det samarbete. Visserligen kan man försöka besegra fiender ensam, men det är för det första inte lika roligt, och för det andra måste du först bli så mycket starkare att du knappt får någon vettig belöning när du väl lyckas. Det tog ett par försök, men när gruppen äntligen lyckades var segern desto sötare.

Långt senare fick Silver i uppdrag att hitta en försvunnen diplomat. Efter att ha pratat med diverse skumma typer i Stormwind gick resan vidare till en bar i utkanten av den Allians-kontrollerade världen. Värdshusvärden där tipsade om en mörkklädd person som stod i ett hörn. Medan de pratade började denne försiktigt röra sig mot utgången. Silver hann ifatt honom utanför dörren och drog sitt spjut. Striden blev inte långvarig, och mannen avslöjade att han mycket riktigt hade hjälpt ett gäng pirater forsla iväg en person. Spåret ledde vidare till en stad ute i träsken där dramat fick sin upplösning... men jag tänker inte berätta hur.

Många viktiga och spännande uppdrag leder till vad som kallas "instances". Dessa är områden som skapas separat för varje grupp som går in. Till skillnad från den övriga världen slipper man alltså konkurrens (och för den delen andra hjälpsamma grupper), och måste helt förlita sig på de fem medlemmarna i gruppen. Med en sammanhållen grupp med bra stridstaktik går det att besegra även fiender som råkar ha högre rang, men amatörer som springer i förväg och drar på sig fler fiender kan sänka vilken grupp som helst. Skulle hela gruppen besegras får man börja om från början. Det blir givetvis både mer intensivt och mer spännande. Självfallet är helare hett eftertraktade till dessa uppdrag, men alla har en roll att spela.

Detta är en annons:

Den första instancen för de flesta på Allians-sidan är Deadmines, där en lokal tjuvboss håller till. Men det finns också många sidouppdrag att utföra. Som paladin skulle Shaana bygga sig ett nytt heligt vapen, och till det behövde hon lite virke som bara råkar finnas hos träbyggarna nere i Deadmines. Smeden som skulle smida själva vapnet behövde också få tag på sin hammare som han glömt kvar i en borg som sedan överfallits av varulvar. Sagt och gjort, Shaana letade rätt på ännu en paladin som behövde samma hammare. De smög försiktigt in i borgen, som låg djupt inne i skogen. Det kryllade av odöda, men med sin kombinerade kraft kunde de forcera sig in till borggården. Shaana kikade in i stallet. Det stod ganska klart att det inte var några vanliga hästar som stod där. Från taket hängde köttstycken och hästarna hade lysande ögon. Men de var inte aggressiva, så Shaana smög in, ryckte åt sig hammaren från en låda och lämnade platsen så snabbt som möjligt. Belöningen för allt detta blev en enorm stridshammare som tjänade henne troget långt därefter.

Stridssystemet utspelar sig i realtid och du har hela tiden full kontroll. Striderna blir dynamiska och spännande i och med att det finns ett stort antal färdigheter att tillgå, och att alla yrken har sina olika roller. Det viktigaste är att inte dra på sig för mycket uppmärksamhet som fysiskt svag magiker. Det krävs också att man hushåller med sin mana eller motsvarande. Annars kan en relativt enkel match vändas till panik och förlust.

En krigare ska förstås helst stå längst fram och ta emot stryk. Deras uppgift är att vara så pass besvärliga att fienderna måste stanna kvar och slåss, trots att magikerna står en bit bort och spränger sönder dem med mäktiga besvärjelser. För varje lyckad attack får krigaren mer "ilska" att använda till specialmanövrer för att kapa hälsenor, svepa genom två fiender samtidigt eller annat gulligt. Tjuven fungerar på liknande sätt men kan hålla sig dold, anfalla bakifrån och vara allmänt lömsk. De kan göra mer skada än en krigare men tål inte alls lika mycket stryk själva.

En paladin är en helig krigare som både kan slåss och hela. Fokus ligger på strid mot odöda, och min Shaana hade verkligen kul i det spöklika Duskwood när hon hade ihjäl (igen) skelett, varulvar och en eller annan ond nekromantiker. Fast ska du verkligen vara till hjälp för en grupp är en präst ett bättre val. Med riktigt mäktiga helnings- och skyddsbesvärjelser är de nödvändiga i varje längre uppdrag. Bägge yrkena kan dock återuppliva fallna karaktärer, vilket kan vara extremt praktiskt när närmaste kyrkogård råkar ligga en halvmil bort.

Magiker är det yrke som gör mest skada och dessutom kan hantera flera fiender samtidigt. Men å andra sidan tål de väldigt lite stryk, och du kan räkna med att tio arga troll knappast kommer att glömma att du frös fast dem i marken och bombaderade dem med meteorer. I samarbete med krigare fungerar de allra bäst. Warlocks (besvärjare) löser det problemet genom att frammana demoniska varelser som håller fienden upptagen medan spelaren själv anfaller på avstånd, dock med aningen svagare magi.

Shamaner kombinerar magi och närstrid med att skapa totempålar som underlättar striden genom att hjälpa till att anfalla eller hela medan shamanen sysslar med annat. Druiderna är däremot mångsysslare som i sin grundform är skickliga helare men också kan förvandla sig till olika djurformer. Dessa ger druiden olika förmågor vilket gör yrket till det mest mångsidiga. En skicklig druid kan fungera både som krigare, präst eller tjuv, allt eftersom situationen kräver.

Slutligen har vi också jägaren som främst använder avståndsvapen såsom pilbågar eller gevär. De har också möjlighet att tämja olika djur och använda dem i strid. De kan också lägga ut fällor och själv använda djurinspirerade färdigheter för att styra striden dit de vill. Jägare dök upp alldeles nyligen i betatesten och är inte riktigt färdiga än, men kan mycket väl bli ett av de roligaste yrkena i det färdiga spelet.

Fienderna man möter är också de varierade. Visserligen är det många grundidéer som återanvänds om och om igen. Några av de första fienderna Silver besegrade var utmärglade små vargskrällen på rang 2. Och fyrtiofyra rangar senare slåss hon mot jättearga supervargar som visserligen ser lite annorlunda ut, men i grunden fortfarande är vargar. Nu gör inte det så mycket, eftersom variationen ökar allt eftersom spelet fortsätter. Senare har jag hittat demonvarelser, kentaurer, vandrande träd, mindre drakar och allt möjligt annat. Många fienderaser har också egna uppsättningar av yrken, vilket gör det hela mer oförutsägbart. Ofta använder de också ordentliga taktiker och kastar nät över dig medan ettriga bågskyttar anfaller på avstånd.

Skulle du råka dö är det ingen större panik. I varje del av världen finns minst en kyrkogård där ditt "spöke" dyker upp. Om du sedan tar dig tillbaka till där du dog kan du återuppliva dig utan några nackdelar förutom lite förlorad speltid. Helt klart mindre frustrerande än många andra onlinerollspel där du automatiskt förlorar erfarenhet eller rentav ägodelar när du dör. Men skulle du av någon anledning inte vilja springa tillbaka kan du återuppliva dig direkt och förlora en tjugondel av erfarenheten du samlat på dig till nästa rang. Vid ett tillfälle lyckades Silver ramla ner och slå ihjäl sig i en krater långt från all bebyggelse, och då var det helt klart bättre att ta den lilla förlusten för att slippa springa tillbaka hela vägen. Men allra bäst är det förstås att ha någon som kan återuppliva dig direkt.

Förutom de färdigheter som blir tillgängliga allt eftersom du stiger i rang finns det också ett flertal handelsfärdigheter att syssla med. Min personliga favorit är ingenjörskonst. Det kan du använda till att bygga dynamit, mekaniska ekorrar, fjärrkontroller för att ta kontroll över fientliga maskiner, och mycket annat trevligt. Om du är lagd åt det fredliga hållet kan du också ägna dig åt att fiska. Förutom fisk att äta kan du få upp både det ena och det andra. Det går också att smida vapen, blanda drycker och bygga rustningar av olika slag, men till det behöver du förstås råmaterial. Allt detta bidrar till handeln mellan spelare, även om många försöker samla på sig det de behöver själva. Vill du inte bli helt ruinerad är det lämpligt att komplettera med gruvarbete, att kunna flå djur och samla på sig skinn, eller kanske samla örter. Silver valde först att satsa på första hjälpen, för att uppväga det faktum att krigare saknar helarförmåga. Men lite senare insåg jag att ingenjörskonst kan vara väldigt kul i längden. När du nått riktigt långt där tvingas du också välja. Ska du lära dig vättarnas innersta hemligheter och få tillgång till de bästa bomberna och andra destruktiva vapen, eller satsa på användbara prylar hos gnomerna?

Silvers resa genom Azeroth började på allvar när hon lämnade alvernas ståtliga men oftast ganska tomma huvudstad Darnassus, och begav sig till den västra kontinenten Kalimdor. I stort sett hela Kalimdor är under Hordens kontroll, men uppe i nordväst och i enstaka kolonier finns det fortfarande nattalver. Centralt på kontinenten ligger Barrens, ett savannlandskap där giraffliknande varelser betar och många av Hordens tidiga uppdrag utspelar sig. Runtom finns både Orgrimmar, orchernas och Hordens huvudstad, samt neutrala utposter som vättestaden Ratchet och alliansens Theramore, lett av Jaina Proudmoore om ni minns henne från Warcraft 3. Längre söderut finns, med ökande svårighetsgrad, canyonlandskapet Thousand Needles, ökenområdet Tanaris, den lummiga skogen Feralas och så den öde Un'Goro-kratern.

Varje enskild zon kan ta en kvart att springa rakt igenom, för att inte tala om utforska. Inte ens det gigantiska Morrowind kommer i närheten när det gäller storleken på världen. För att ta sig runt i denna enorma värld behövs förstås snabbare fortskaffningsmedel. Numera har Silver en egen vit tiger som hon kan kalla på när hon vill, men riddjur blir inte tillgängliga förrän vid rang fyrtio. Fram till dess (och även senare, för den delen) utnyttjar man bestämda rutter där gripar eller fladdermöss (beroende på din grupptillhörighet) tar dig mellan städerna och samtidigt bjuder på hisnande vyer. Men inte ens dessa varelser kan korsa oceanen mellan Kalimdor och de östra kungarikena. Lyckligtvis finns båtar och luftskepp som snabbt låter dig ta dig fram och tillbaka.

I de östra kungarikena finns många av de platser som figurerat i tidigare Warcraft-spel. Lordaeron är numera hemvist för de odöda sedan den magiska pesten dragit fram. Men fortfarande håller människorna stånd i utposter vid Menethil, Southshore och Stromgarde. Den sistnämnda fästningen är för övrigt intressant - i tre olika sektioner finns ett lönnmördargille, ett gäng troll och en garnison människor som fastnat i ett ställningskrig om platsen. Flera uppdrag i området skickar dig för att försöka göra något åt detta.

Längre söderut ligger dvärgarnas största fäste, Ironforge. Detta är numera centralorten för Alliansen sedan viktiga funktioner som auktionshuset flyttats hit. I de enorma salarna som påminner om Midgårds Moria är det liv och rörelse, och vid den centrala smältan finns alltid folk som sysslar med smide och metallurgi. I snölandskapet utanför Ironforge ligger också Gnomeregan, tidigare gnomernas huvudstad som nu övertagits av radioaktiva trogger och diverse vättestyrda maskiner.

Söderut, om man flyger över de direkt livsfarliga Burning Steppes, fyllda med drakar och sånt, finns människornas stora stad Stormwind. I denna mysiga stad finns i stort sett allt man kan önska sig, inklusive ett underjordiskt fängelse där ett uppror måste slås ner. Angränsande områden erbjuder tillräckligt med äventyr för att man i praktiken ska kunna spendera halva sin speltid där, innan man ens stöter på Hordens hantlangare.

Och allra längst i söder finns djungellandskapet Stranglethorn Vale, där primitiva trollstammar lever bland ruinerna och modiga jägare letar efter byte. Viktigast här är piratstaden Booty Bay. Det är den enda platsen där spelare från Horden och Alliansen kan handla med varandra, via det fraktionsoberoende auktionshuset. Men i och med att bägge grupperna har tillgång till staden blir det ofta bråk. Trots allt krigande är Booty Bay en väldigt trevlig stad där alla ihopstaplade hus med broar kors och tvärs för tankarna till gamla påkostade lekparker.

Men låt oss återvända till Lordaeron ett tag. I bergen ovanför den övergivna staden ligger ett gammalt kloster - Scarlet Monastery. De tempelriddare och präster som lever där uppe har drabbats av kollektivt vansinne. Övertygade om att hela världen har förintats av de odöda ser de alla som sina fiender. Det är det otrevliga med stället. Det trevliga är att det är uppdelat i fyra delar, vilket innebär att man inte behöver göra alltihop på en gång. Men det är ju roligast så.

Två bossmöten i Scarlet Monastery är särskilt minnesvärda. Djupt inne i vapenarsenalen finns en stor rund sal med en nedsänkt plattform i mitten. Där möter vi Herod, en gigantisk krigare som på egen hand kan ta hand om en hel grupp. Men roligast är dock det som händer när man besegrat honom. Mer besvärlig är Mograine som håller till i den stora katedralen. Skulle man vara oförsiktig nog att smyga sig fram och anfalla honom kommer han att kalla till sig alla de anhängare som finns i byggnaden. Men inte ens när han är besegrad är striden slut. Storinkvisitorn dyker upp, återupplivar Mograine, och tillsammans ger de sig på gruppen.

På mina resor har Silver träffat ett par nattalver, Rutgar och Arcassa, som hon slagit följe med många gånger. Nu senast höll de på att utforska de ogästvänliga Badlands när folk började ropa på hjälp. De tog sig till en avlägsen ravin som var helt nerlusad med drakar. I mitten samlades folk för att ge sig på de två största drakarna, två som ingen av dem skulle ha en chans mot ensam. Med drygt tio spelare som samarbetade lyckades de till slut hitta en taktik som fungerade. Jag har sällan sett sådant hjältemod. Striderna blev långa och offren många, men med både helare och paladins på plats kunde alla återställas och direkt gå i kamp igen. Det myckna bytet delades broderligt och alla lämnade nog platsen med en upprymd känsla. Det var en strid värd att minnas.

Hittills har jag berättat mest ur Alliansens synvinkel, och det är nog inte så konstigt eftersom det mesta av min speltid har ägnats åt mina två främsta Allians-karaktärer. Men World of Warcraft har som bekant två sidor. Som motståndare åt nattalver, gnomer, människor och dvärgar finns Hordens orcher, troll, odöda och tauren. De tre förstnämnda behöver nog ingen närmare presentation, men tauren är lite speciella. Som en sorts humanoida tjurar tror man först att de ska vara brutala krigare, liksom resten av Horden. Men nej, Blizzard har tänkt lite längre än så.

Egentligen finns ingen god eller ond sida i Warcraft. Orcherna kom ursprungligen från en annan dimension, men lurades av en demonlord och förflyttades till Azeroth för att kämpa mot alverna och människorna. Till slut slet de sig loss från sina demoniska herrar och återgick till sin gamla ärorika, om än krigiska, livsstil, men motsättningarna mellan orcher och Alliansen finns förstås kvar. Trollen och tauren kämpar tillsammans med dem för att gottgöra gamla tjänster, även om tauren med sin naturalistiska livsföring egentligen inte alls har något emot nattalverna. Och så har vi de odöda. De odöda i Lordaeron tillhör en utbrytargrupp under Sylvanas Windrunner som kämpar mot Arthas, den nuvarande odöda kungen. För att citera bakgrundsberättelsen: "Horden är numera en lös koalition snarare än en krigsmaskin, dedikerad åt överlevnad och välstånd istället för erövring."

I och med att krigen som pågått de senaste tjugofem åren (allt sedan det första spelet Warcraft: Orcs & Humans) är över, råder en vakande stämning i Azeroth. Ingen vill starta ett nytt öppet krig, men samtidigt har ingen hunnit glömma och förlåta vad som hänt. I standardversionen av World of Warcraft går det inte direkt att anfalla spelare från den andra fraktionen utan provokation. Däremot kan man anfalla alla datorstyrda karaktärer på fiendesidan. Detta innebär att man markeras som "PvP", alltså Player vs Player, och de närmaste fem minuterna kan fienden anfalla dig och därmed själva göra sig öppna för motangrepp.

För dem som gillar mer spänning i tillvaron, och möjligheten att bli jagad och dödad av långt mäktigare spelare som känner sig uttråkade, finns också särskilda servrar där fullt krig råder. I de centrala zonerna runt respektive huvudstäder är man säker som nykomling, men fiender utifrån kan anfallas efter behag. Och alla zoner mitt emellan anses vara omstridda, och där är det fritt fram att anfalla sina fiender precis när man vill. Vilken funktion dessa strider kommer att ha i det färdiga spelet är oklart, men kanske får vi se permanenta förändringar som att försäljare slutar dyka upp när en zon inte längre är "säker" att vistas i, eller att vissa uppdrag inte går att utföra förrän zonen har återerövrats.

Min resa till Azeroth började alltså i mars. Tjugo dygn, arton timmar, elva minuter och fyrtiofem spelsekunder senare är jag tämligen övertygad om att det verkligen är något. Man lägger inte närmare 500 timmar på vilket spel som helst. Redan som beta är World of Warcraft extremt beroendeframkallande och lockar hela tiden att spela lite till. Och det där andra spelet jag väntade på? Det har jag glömt bort.

Oavsett om du väljer Alliansen eller Horden finns en praktiskt taget obegränsad spelbarhet. Till skillnad från befintliga onlinerollspel är World of Warcraft både snyggt och konsekvent designat, snabbt och smidigt att spela och extremt lättillgängligt. När Blizzard har rättat till de problem som finns kvar och fyllt på med det sista materialet får alla ni andra äntligen uppleva hur det är att störta fram över savannen på en gigantisk tigerrygg, hur det känns att bli slåss mot en hög med grön gegga och hur det är att se ut över Dun Moroghs snötäckta vidder när solen går ner bakom bergen. Det är värt att vänta på.

Mannen bakom World of Warcraft
Gamereactor träffade producenten bakom World of Warcraft, Chris Sigaty, på en presskonferens i Stockholm. Jag och Benke bänkade oss längst fram i salen, lämpligt nog placerad i Livrustkammaren på Stockholms slott. Chris, en både lång och långhårig kille, klev fram och började berätta om sitt spel. Först handlade det om förberedelserna för den europeiska versionen.

"När vi planerade inför World of Warcraft visste vi inte vad vi hade att vänta oss, särskilt av den europeiska marknaden. Men vi började skapa ett lokalt team ändå. Och när vi startade ansökningarna till den europeiska betan i juli fick vi otroligt många, det var långt bortom våra förväntningar. Vi har 1,5 (miljoner, antar vi /red anm.) aktiva användare i Europa och hälften av dem köpte också expansionskitet The Frozen Throne. Men vi visste inte vad vi kunde vänta oss av ett MMORPG förrän den stängda betan började. Nu startar vi ett särskilt Blizzard-center i Frankrike som kommer att sköta den lokala supporten."

Chris hade också lite att säga om releasen, även om det fortfarande inte finns ett exakt datum:
"Spelet kommer att lanseras i USA och Korea det här året och i Europa under vintern. Men vi siktar på att det inte ska dröja mer än några veckor efter den första releasen."

Här började Chris visa upp spelet. Han förklarade snabbt hur ett MMORPG fungerar, framför allt det faktum att världen är konstant och alla andra spelare fortsätter att spela även när du själv inte är med, till skillnad från Diablo där en egen värld skapas åt dig varje gång. Han betonade att grundidén var att göra spelet lättillgängligt, eftersom många anser att onlinerollspel annars kräver för mycket förkunskaper.

Efter att förklarat valmöjligheterna på den enkla figurskaparskärmen skapade han en orch och visade upp grundläggande kontroller, hur muspekaren fungerar och hur man tar uppdrag. Chris betonade också att man faktiskt kan ignorera uppdrag och allt som sägs i dem helt och hållet, men berättelsen finns där för dem som vill ha den. Dessutom pekade han ut att, till skillnad från andra spel i genren, får spelaren hela tiden tips om var uppdragen bör utföras, så man slipper känna sig vilse. Efter att ha hackat ihjäl ett par vildsvin och förklarat plundringssystemet (som innebär att spelare i en grupp kan fördela byte rättvist mellan sig) passade han på att visa det sociala systemet med olika gester, rörelser och danser innan han bytte figur.

Med olika karaktärer runt om i världen demonstrerade Chris sedan världens storlek, hur färdigheter fungerar, det inbyggda postsystemet (för brev och föremål), hur man samlar på sig material för att själv tillverka föremål, och andra delar av spelet. I Lordaeron fick vi se hur Chris odöda karaktär vandrade över borggården och in i den tronsal där en viktig scen ur Warcraft 3 utspelar sig: nämligen den där Arthas dödar sin far. Särskilt ingången till Stormwind med dess pampiga musik imponerade, trots att jag själv har gått förbi där hundratals gånger. Med en flygresa till Ironforge visade han hur världen är helt sömlös utan laddningstider. Här kom han också in på den grafiska stilen och det medvetna valet att göra en stiliserad värld med en egen stil snarare än att försöka uppnå fotorealism. Målet är att efterlikna en tavla snarare än ett fotografi.

Med en dvärgpaladin på hög rang fick vi se både riddjur och instancen Uldaman. Instancer, där varje grupp får en egen "kopia" av platsen att springa runt på utan att störas av andra, markeras av blå portaler. Senare kommer det också att finnas raidplatser där flera grupper kan gå in tillsammans, då med gröna portaler.

Angående betalning har Blizzard inte bestämt en summa än. Man kommer att kunna betala på flera olika sätt och högst troligt i SEK för oss i Sverige. Från början kommer europeiska spelare bara att kunna spela på europeiska servrar, men för att tillmötesgå gamla MMORPG-spelare som vill spela på samma servrar som sina gilleskompisar kommer det att bli möjligt senare. Du kommer att kunna ha tio figurer utspridda över de tillgängliga servrarna, men du kan inte spela med Horde- och Allians-karaktärer på samma server.

En kommande nyhet är ett mer genomtänkt Player-vs-Player-system. För varje spelare från motståndarsidan du besegrar får du poäng, som läggs till den totala siffran för din sida. Det kommer också att delas ut bonuspoäng för särskilda händelser, till exempel om någon lyckas döda viktiga ledare för den andra sidan. Däremot gäller det att spela sjysst. Att ge sig på folk med lägre rang innebär förlust av poäng. Går det riktigt illa kommer du att förlora möjligheten att prata med datorkaraktärer på din egen sida och helt enkelt bli laglös. Men de som vinner ära och heder på slagfältet kan få utmärkelser och titlar, särskilda officersdräkter och tillgång till lokaler med försäljare som har riktigt spännande föremål.

Förutom blå och gröna instancer kommer det också att finnas rödmarkerade slagfält. Där kan du delta i större slag, ungefär som en liten enhet i ett vanligt Warcraft-spel, och försöka uppnå olika mål som förstås också bidrar till din egen sidas framgångar. En av de planerade utökningarna efter spelets release är krigsmaskiner som kan användas på slagfälten. Överhuvudtaget kommer spelet att förbättras konstant av ett särskilt team som kommer att utveckla nytt material.

Efter presentationen satte vi oss för att prata på tre man hand med Chris. Efter en kort titt i senaste numret av tidningen började vi utfrågningen.

Gamereactor: Vad var anledningen till att ni gjorde om en strategiserie till ett onlinerollspel?
Chris Sigaty: För fyra år sedan, medan vi utvecklade Warcraft 3, var det många i teamet som spelade onlinerollspel, t ex Ultima Online eller Everquest. Vi tänkte ha fler rollspelsinslag i Warcraft 3 och en kamera bakom enskilda karaktärer istället för det vanliga perspektivet, men det fungerade inte som vi ville. Så det var två saker som fick oss att göra World of Warcraft: för det första hade vi en lång historia att bygga på, så världen skulle bli fantastisk. Och för det andra skulle vi kunna göra ett spel som var lättare att använda. Ett tag tänkte vi göra Warcraft Adventures, men det spelet lades ner. Istället använde vi delar av den berättelsen som grund i World of Warcraft, till exempel Thralls äventyr.

GR: Om det blir ett Warcraft 4, kommer ni att använda samma världskarta som nu blir etablerad?
CS: Om, eller när, vi gör ett till RTS kommer det att bygga vidare på World of Warcraft och vad som har hänt i den handlingen vid det laget. Vi vet inte vad som kommer att hända, om Dark Portal blir öppnad, eller vad som kommer i expansionsversioner senare, men vi börjar därifrån med nästa spel.

GR: Du pratade om lättillgänglighet, men vad är den främsta anledningen att välja World of Warcraft framför exempelvis Everquest 2 eller Final Fantasy XI?
CS: Lättillgängligheten innebär ju att både nybörjare och proffs kan spela. Men det som är den största skillnaden mot andra spel, det som gör det intressant, är nog uppdragssystemet. Det är ett mer spännande sätt att upptäcka världen. Du får veta mer om världen än i andra spel. En annan viktig sak är den unika stilen på spelet, och den genomtänkta historien från de tidigare Warcraft-spelen. Vi valde också att inte ha, typ, 28 olika yrken. Vi har hellre färre yrken som är mer olika och roligare att spela.

GR: Innebär inte det nya belöningssystemet för PvP att man måste hålla på och slåss med andra spelare?
CS: Bara om du vill ha de belöningarna. Men det kommer fortfarande att finnas helt säkra områden för dem som inte vill vara med.
GR: Så det som motsvarar den vanliga servern just nu kommer att finnas kvar?
CS: Ungefär två tredjedelar kommer att vara som den vanliga och resten med mer PvP.

GR: Hur ska ni se till att folk fördelar sig ungefär jämnt på Horden och Alliansen?
CS: Vi räknar med att det kommer att bli ganska jämnt automatiskt, men om det behövs kommer vi att erbjuda fördelar för den ena eller andra sidan. Det är viktigt för spelet att bägge sidorna är jämlika.

GR: Det kommer ju att finnas personliga hus, någon gång efter releasen, men kommer det att finnas gilleshus?
CS: Vi arbetar på det, men det blir förmodligen något som kommer i en senare expansion.
GR: Hur blir det med minispel som kortspel eller dart?
CS: Vi diskuterar det. Just nu är Texas Hold'em-poker riktigt populärt hos oss, men det betyder inte att just det kommer med i spelet.

GR: Många karaktärer ser likadana ut. Kommer vi att kunna ändra storleken på figurerna?
CS: För tillfället försöker vi få spelet klart till releasen. Sådana mindre detaljer kommer i efterhand. Vi har diskuterat möjligheten att justera storlek, men det är mycket annat som måste stämma.
GR: Det är ju också lite irriterande att alla män är stora och muskulösa och alla kvinnor extremt kurviga.
CS: Det är faktiskt enklare att göra något åt så vi funderar på det också.

GR: Ett typiskt inslag i Warcraft-spelen är ju allt tal när man klickar på NPC:s och liknande. Kommer det något sådant?
CS: Ja, det kommer redan i nästa version av betan. Från början är det bara några viktiga personer, men det blir mer hela tiden. Det är enkla saker som hälsningar från försäljare och så. Det kommer inte att finnas full dialog genom hela spelet eftersom det är alldeles för mycket text. Det skulle ta två år att spela in alla röster.

GR: Det är ju ett problem att folk säljer sina konton på Ebay, särskilt med betan. Ska ni göra något för att stoppa det?
CS: Andra onlinerollspelsföretag har skrivit avtal med Ebay för att försöka stoppa försäljningen, men det innebär bara att de går till andra sajter. Men vi kommer knappast att lägga in funktioner i spelet för att sälja föremål direkt. Eventuellt gör vi så att den som äger kontot kan se kreditkortsnumret som är kopplat till det. Då kan man inte sälja kontot till vem som helst. Vi vill inte att folk ska sälja konton och vi försöker motarbeta det. Men samtidigt är det förstås kul att folk är så intresserade av vårt spel att de kan tänka sig betala så mycket för det.

Efter att ha tackat för intervjun och tagit några bilder framför tavlan av Karl den tolfte skildes vi åt. Chris har härmed avslutat sin turné i Europa och återvänder till de sista månadernas hårda jobb i Blizzards huvudkontor i Irvine, medan vi återvänder till våra datorer och loggar in igen.

En glimt av World of Warcraft
För att göra er väntan lite lättare (eller kanske tvärtom) presenterar vi här vår egenhändigt producerade, exklusiva trailer på World of Warcraft (högerklicka och spara).

World of WarcraftWorld of WarcraftWorld of WarcraftWorld of Warcraft
World of WarcraftWorld of WarcraftWorld of WarcraftWorld of Warcraft
World of WarcraftWorld of WarcraftWorld of WarcraftWorld of Warcraft
World of WarcraftWorld of WarcraftWorld of WarcraftWorld of Warcraft
World of WarcraftWorld of WarcraftWorld of WarcraftWorld of Warcraft

Relaterade texter

World of WarcraftScore

World of Warcraft

RECENSION. Skrivet av Mikael Sundberg

Nu kan vi äntligen lägga Everquest 2, Final Fantasy XI och Lineage 2 i malpåse. Inget annat onlinerollspel kommer i närheten av Blizzards mästerverk.



Loading next content