Svenska
Gamereactor
artiklar
Fable: The Journey

En intervju med Peter Molyneux

Gamereactor satte sig ned med den legendariske speldesignern Peter Molyneux för att tala om Fable, Kinect, framtiden och unga spelutvecklare

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Vad är nästa steg för Kinect och virtuell verklighet?
- Jag är van vid att använda och utveckla för Kinect, och jag tror att vi kommer att se ett stort antal områden där det kan användas. Förmågan att känna igen den mänskliga kroppen, känna igen ansikten, höra röster ger oss många, många olika sätt att använda tekniken.

Kan du berätta mer om det?
- Ja, men jag måste vara noga med att inte bryta några av de många hemligheterna som skyddas av kontrakt. Men låt mig ge er ett exempel. Jag arbetade på ett projekt som heter Milo, som var en simulering av en människa. En amerikan presenterade sig för mig och sade: "Det skulle vara en underbar mjukvara för alla som bor ensam." Det finns många äldre som inte har några andra människor kring sig, och detta kan vara en underbar lösning på det problemet.

Fable: The Journey

När det kommer till spel, kan du nämna något som du inte tror att de kan göra just nu, men som kommer inom en snar framtid?
- Det finns så många saker ... Det finns allt med det sociala spelandet, Facebook, ens vänner, "Cloud Computing" som gör att du kan spela var du än är, det finns nya sätt att interagera med hårdvara ... Alla dessa saker är fascinerande, och jag tror att vi verkligen kommer att kunna utnyttja dem i en nära framtid. För mig är detta bara en personlig åsikt; men det kommer att innebära mer en personlig relation mellan dig som individ och upplevelserna vi skapar, på en nivå vi inte sett tidigare.

Detta är en annons:

När vi talar om framtiden. Ett av dina bästa spel var Populous, den första gudsimulatorn. Kan genren och spel som dessa utvecklas, och i så fall ur?
- Ja, jag tror att det finns ett nästa steg för dessa spel. Det är svårt att säga eftersom jag arbetar på idéer just nu - och det är inte jag som utannonserar nya spel. Men jag tror att i denna specifika genre, där det handlar om att ha makt, är det viktigt att spelaren inser att makten har sitt pris - den idén bör utnyttjas. Jag har sett ett spel från en fransk utvecklare, From Dust, som verkligen visar detta. Kom också ihåg att de flesta av de stora sociala spelen, som Farmville, också är en form av gudaspel. Det gäller alla spel där man har ett stort ansvar för många olika saker, så jag tycker ändå att genren lever gott och är varierad.

Fable: The Journey

Efter att ha läst recensionerna av Fable III kan jag tycka att kritiken av spelet har varit lite väl tuff. Tycker du att recensionerna och betygen borde ha sett annorlunda ut?
- Jag tycker att kritiken av Fable III var rimlig. Jag tror att i ett spel som Fable III finns det både bra och dåliga områden. Kritik gör att man vill förbättra sig själv och göra en starkare produkt. Jag älskar att ta del av åsikter, oavsett om det är användarrecensioner, tidningar, Metacritic... Jag läser dem alltid, eftersom du inte kan ignorera dem - särskilt inte användarrecensioner. Sanningen vad gäller Fable III är att vi helt enkelt fick ont om tid. Vi hade strukit så mycket av vårt spel att det till slut inte blev riktigt bra.

Det var många unga på Developers Conference. Vad skulle du säga till unga utvecklare? Hur tar man rätt beslut, hur tar man rätt steg?
- En sak som dataspelsbranschen är i behov av briljanta människor. Begåvade, passionerade, briljanta människor. Vare sig du är programmerare, grafiker eller designer, se till att vara passionerad ditt område - och se till att göra det bästa du kan.

Detta är en annons:

- Om du gör spel bara för att tjäna pengar, är du fel ute. Det första steget är att vara passionerad. Det andra steget är att göra några enkla val, pröva på något riktigt enkelt. Försök inte att skapa det ultimata spelet varje gång. Fundera istället över varför du skulle köpa spelet och njuta av det själv - det finns alltid flera personer med liknande smak som du. Den tredje saken är att om du är ett företag, se till att du aldrig bara lämnar över problem till andra människor. Om du ser ett problem eller inte gillar en del av spelet, spelar det ingen roll om du är en grafiker eller programmerare, gör något åt det! Många människor i branschen säger "jag arbetar på detta spel, men jag hatar det." Det finns ingen ursäkt.

Är spel en konstform?
- Spel är utan tvekan konst. De inte bara är konst, de definierar konst. När vi pratar konst, kan jag nämna spel för dig med oerhört vackra konstnärliga uttryck. Jag nyligen har spelat ett spel som heter Sword och Sworcery och den musikaliska och audiovisuella sidan där är otroligt konstnärlig! Speciellt eftersom mycket av musiken och ljudet sätts igång av dig själv, spelaren! Inte genom en dirigent, och det gör stor skillnad. Och storyn är otroligt djup, fullt av rikt innehåll och meningsfull. Spel är utan tvekan konst. Kanske är jag dock inte den bästa personen att fråga eftersom jag har sagt att de var konst ända sedan Space Invaders.

Du har alltid med glädje delat ut dina idéer från dina tidigare spel. Tror du att det är en bra idé att dela med dig av all inspiration, alla förväntningar och idéer?
- Jag tycker det där är intressant. Jag är en hemsk PR-person. PR-folk säger till mig "du kan inte säga detta om Fable: The Journey, vi vill inte säga alltför mycket om denna del av spelet, och inte heller det här!" Det blev lite av en katastrof eftersom människor missförstod vad de såg med det spelet. Allt jag gör är att bara gå ut och berätta pressen mer eller mindre samma sak som jag sagt hela tiden. För mig är det viktigt att kommunicera motivationen bakom ett spel, istället för att bara tala om innehållet. Vad gäller Fable: The Journey försöker jag verkligen skapa en känslomässig upplevelse. Jag tror att det är bättre att tala om vilken speltyp man gör från början än när spelet släpps. Kolla på filmer och TV, där pratar de aldrig om sina idéer i förväg, och jag är inte ett stort fan av det. Jag vet att jag ofta hamnar i trubbel när jag talar om spel som släpps först två år senare, men jag tycker det är bättre att visa upp idéerna bakom utvecklingen så att människor kan relatera till dem.

Upplever du som designer press på att alltid komma fram med nya idéer?
- Jag har haft tillfällen där jag "varit tvungen att få en ny idé." Vanligtvis jobbar jag dock mycket med andra människor, och kommer man alltid på idéer. Jag är övertygad om att vem som helst kan komma på bra idéer. Vi är alla kreativa varelser. Utan TV-spel jag skulle vara ingenting. Jag var ingenting. Jag var värdelös i bild, jag var hemsk i skolan, jag kunde inte spela något instrument ... Jag hade inget sätt att uttrycka mig kreativt på. Och så tryckte jag igång en dator, och det var nästan som magi, vilket fick mig att inse, "jag kan använda det här tangentbordet för att ta vara på idéer som är fångade inne i mitt huvud och använda dem".

Fable: The Journey

Vi har pratat om Fable: The Journey och tre Fable-Spel. I de spelens universum finns det en historisk utveckling som syns i karaktärer och teknik. Tror du att det skulle vara möjligt att göra en futuristisk version av Fable-världen?
- Ja, jag tror verkligen att det är möjligt. Vi har faktiskt redan funderat på en liknande idé. Jag kan inte se varför vi inte skulle kunna ha samma typ av struktur i en sådan miljö. Den verkliga frågan är skulle det göra spelet bättre eller bara annorlunda? Jag kommer ofta till slutsatsen att när man har utvecklat något under lång tid, är det frestande att göra något annorlunda bara för sakens skull.

Relaterade texter

Fable: The JourneyScore

Fable: The Journey

RECENSION. Skrivet av Jonas Mäki

Så har det äntligen blivit dags för Microsoft att släppa Fable: The Journey, spelet som ska göra Kinect oumbärligt även för initierade spelare. Jonas Mäki har kolla om man lyckats...



Loading next content