Svenska
Gamereactor
artiklar
Call of Duty: Modern Warfare 3

Bakom kulisserna på Modern Warfare 3

Mathias reste till Sledgehammer Games i San Francisco för att ta en titt bakom kulisserna på Call of Duty: Modern Warfare 3, och han delar självklart med sig av allt här

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Solen skiner i San Francisco. Det är en vacker dag som jag planerar att spendera inomhus med TV-spel, och jag skulle inte vilja ha det på något annat sätt. Cirka 35 kilometer utanför staden ligger Foster City, och det är här vi hittar Sledgehammer Games. Jag och några andra journalister från Europa är på besök hos spelstudion för att få en titt bakom kulisserna på Call of Duty: Modern Warfare 3 - nästa del i en av vår industris största spelserier någonsin.

Att få jobba med Call of Duty-serien är troligtvis många spelutvecklares största dröm. För två män är denna dröm idag en verklighet, och deras namn är Glen Schofield och Michael Condrey. De är Sledgehammers Games grundare, och även de som välkomnar oss besökare när vi kliver in i studions lobby.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Modern Warfare 3Call of Duty: Modern Warfare 3
Detta är en annons:

Sledgehammer skapades faktiskt enbart för utveckling av Call of Duty-spel, och det hade varit de två herrarnas mål hela tiden, menar Glen. Att få arbeta med ett av de mest framgångsrika varumärkena i nöjesvärlden just nu. Att få bidra till det och bli del av historia. Det var även anledningen till att de båda en gång i tiden lämnade Visceral Games, där de tidigare jobbat med EA:s James Bond-spel och Dead Space. Nu hade de istället 110 egna anställda.

Allting hade gått mycket fort. Några veckor tidigare hade ju Michael suttit och gråtit i Glens bil och undrat om deras val varit slutet på deras karriärer. Det är svårt att avgöra om det finns någon sanning i detta uttalande som Glen spottar ut sig under lunchen, då de båda grundarna gillar att driva varandra, men poängen är fortfarande klar: Glen och Michael riskerade mycket när de lämnade Visceral direkt efter Dead Space släppts, men sedan dess har de inte tittat tillbaka.

Call of Duty: Modern Warfare 3Call of Duty: Modern Warfare 3
Glen Schofield och Michael Condrey, grundare av Sledgehammer Games

Vi får dock inte glömma att Sledgehammer inte sköter utvecklingen av Call of Duty: Modern Warfare 3 själva. Infinity Ward, som en gång i tiden skapade det första spelet i Call of Duty-serien och även de två tidigare Modern Warfare-spelen, har minst lika mycket ansvar. Ingen kan väl ha missat dispyten mellan utgivaren Activision och Infinity Wards grundare, Jason West och Vince Zampella, som ägde rum förra året?

Detta är en annons:

Det som hände då är dock historia nu, och sedan dess har Infinity Ward återhämtat sig. Sledgehammer har funnits till hands ända sedan dag ett och de båda studiorna är lika mycket delaktiga på alla spelets fronter. Samarbetet mellan de två teamen har endast haft positiva effekter på projektet enligt Michael, som menar att Sledgehammer bidragit med nytt blod till seriens utvecklingscykel.

Alla på Sledgehammer verkar komma väl överrens med Infinitys Wards motpart till dem, men det har även uppstått en vänlig konkurrens de två studiorna emellan. En tävlingsinriktan som får alla att vilja prestera bättre. Däremot är det ingen fråga om att en av dem har mer erfarenhet när det kommer till Call of Duty-serien än den andra, och därför lyssnar alltid Sledgehammer på Infinity Ward när de kommer med synpunkter på något.

Det har oftast att göra med någonting som Infinity Ward inte tror att spelmotorn kommer att kunna hantera. Det betyder dock inte att Sledgehammer alltid följer deras avrådan, och försöker motbevisa sina kollegor. Resultatet i dessa situationer varierar säger Michael med ett skratt.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Sledgehammers konferensrum var en plats vi återvände till gång på gång under dagen.

Efter att isen brutits spelas Sledgehammers så kallade "ripo" för Modern Warfare 3 upp. En ripo är ett montage bestående av klipp från diverse filmer som inspirerat till projektet, och detta montage används sedan för sälja konceptet internt och visa vad man skulle vilja åstadkomma med handlingen i spelet. En rad scener från filmen Black Hawk Down skådades bland annat, och många i utvecklingsteamet erkänner att det är den film som haft störst inflytande på alla spel i serien sedan Call of Duty 4: Modern Warfare. Inte nog med det, filmen spelas i studions kafeteria dag ut och dag in.

Intrycket vi besökare får av ripon är att Modern Warfare 3 är en mer världscentral berättelse än sina föregångare. Det handlar inte längre bara om en konflikt mellan USA och Ryssland den här gången, detta är tredje världskriget. Alla är inblandade och alla är ansvariga för vad som sker.

Efter denna ripo inleds vår rundtur på Sledgehammer, och dagens första stopp blir studions bekväma biograf. Den har kalibrerats för att visa upp exakt ur snyggt Call of Duty: Modern Warfare 3 kan bli, och det är här som vi besökare får bekanta oss med två sekvenser ur spelet. Tyvärr får vi inte själva plocka upp handkontrollen, det är istället community manager Guy Beahm som guidar oss igenom de krigshärjade banorna. Som tur var är Guy studions bästa Call of Duty-spelare, något som tydligen får Glen att svära okontrollerat minst en gång per kväll under deras multiplayer-speltestningar.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Det är troligen inte särskilt svårt att somna i dessa fåtöljer. Som tur var höll det spännande gameplayet mig vaken.

Först ut är "Hunter Killer", som även demonstrerades under E3-mässan i juni. Kapitlet följer en grupp Delta Force-soldater som simmar genom en översvämmad Brooklyn-Battery-tunnel, för att sedan immobilisera och ta över en rysk ubåt. Det definierande ögonblicket i denna sekvens är när spelaren, följt av den skadade ubåten, bryter ytan och skådar ett Manhattan under attack. Det är en mäktig scen som tillfredsställer alla sinnen, och som krävde timtals av hårt arbete från många personer inom många olika områden. Något du kommer att få läsa mer om senare i denna artikel.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Har du ännu inte sett "Hunter Killer" med egna ögon kan du göra det här.

När Guy försvagat ryssarna i New York var det dags för honom att ta oss till London i banan "Mind the Gap". Med mörkret som skydd försöker några SAS-soldater smyga sig närmare de ockuperande ryska styrkorna i staden genom lagerlokaler. Detta leder till några intensiva skottlossningar, och några minuter senare sitter Guy i en jeep och jagar några fiender som tagit över en tunnelbanevagn. Striden når sitt klimax när vagnen plötsligt spårar ur och demonstrerar ytterligare en actionpackad sekvens som får en att tappa hakan.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Ett London under belägring i "Mind the Gap".

Det är dock "Hunter Killer" som står i centrum under resten av dagen. Vi är nämligen här för att prata med personerna bakom de olika tekniska delarna i den banan. Slutresultatet är självklart imponerande i sig, men det är när man ser alla bitar falla på plats som man verkligen ser magin bakom spelutveckling.

Allting vi ser i dessa spel måste börja någonstans, och i Modern Warfare 3:s fall är det hos Bret Robbins, creative director. Hans arbetsuppgifter sträcker sig från att skriva storyn och hitta på alla filmiska actionsekvenserna till att bedöma svårhetsgraden, bandesignen och allting annat spelmässigt i spelet. Det många klassar som deras drömjobb är alltså Bret Robbins vardag.

Som du kanske förstår är samarbetet med Infinity Ward essentiellt i detta stadium, och det är här man kan se hur nära de två studiorna arbetar. Bret menar att det är skönt att ha någon att dela ansvaret med och kunna bolla idéer med. Han försäkrar oss dock om att det inte kommer att kännas som att det varit för många kockar i köket när spelet släppas senare i höst. Han lovar oss också att de skriptade sekvenserna som kommit att definiera de senare delarna i serien är fler och häftigare än någonsin i Call of Duty: Modern Warfare 3.

Det är dessa actionsekvenser som till stor del styr hela kampanjen. Både spelets banor och dess story anpassas kring dem och det avgör i sin tur även kampanjens längd. Tempo är enligt Bret viktigare än spellängd, för ingen vill väl spela ett 20 timmar långt spel som är tråkigt? Det är dock inte bara att lägga in någonting för att det låter coolt. Det finns alltid ett dilemma kring att glorifiera dödande, och man får inte glömma att detta är ett spel som handla om just det. Att döda.

I grund och botten är Call of Duty menat som underhållning, och det måste man ha i tanke innan man sätter sig ner med det menar Bret. De skulle aldrig vara kontroversiella för kontroversens skull, och de vill självklart inte att någon ska ta illa vid det som visas i spelet. Det är lättare sagt än gjort i ett krigsspel som utspelar sig i nutiden. Vem passar egentligen som fienden? Blir det ett slumpmässigt land från mellanöstern, Ryssland eller kanske Nord Korea? Det finns ingen fiende som är lika lätt att hata som nazisterna under andra världskriget, ett faktum som tidigare delar i seriens utnyttjat.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Bret Robbins - creative director

Det är alltså på Brets kontorsbord som allting i Call of Duty: Modern Warfare 3 existerar innan det fattat form i själva spelet, men ett spel kan inte bara byggas av idéer. Det är därför Brets bås är placerat brevid Joe Saluds. Joe är art director på Sledgehammer Games, och tillsammans med Infinity Wards motsvarighet så är det han som bygger upp det visuella i alla de scener vi i november kommer kunna spela. Detta görs med konceptbilder.

Jämfört med Dead Space, som han tidigare jobbade på innan han anslöt sig till Sledgehammer, så är miljöerna i Call of Duty: Modern Warfare 3 menade att vara realistiska. De ska väcka känslor och vara lätta att relatera till. Vi kommer trots allt att få se civiliserade platser så som New York, London, Paris och Berlin förfalla. Hundratals bilder har tagits från de olika städerna för att göra miljöerna så trovärdiga som möjligt, och även lägga in små detaljer som personer som varit på dessa platser i verkligheten kommer att uppskatta.

För att fånga den autentisk känsla av att strida i en storstadsmiljö har en rad aktiva och före detta soldater bidragit med sina erfarenheter och intryck från diverse krig. Joe kan inte uttrycka i ord hur viktig informationen de fått av dessa män och kvinnor varit för projektet. Men trots att detta är ett spel där realism är viktigt är utrymmet för kreativitet minst lika stort. Att ta den olyckliga vardagen som miljontals lider av och göra till underhållning är nämligen inte en lätt uppgift.

Call of Duty: Modern Warfare 3Call of Duty: Modern Warfare 3
Två smakprov på Joe Saluds arbete.

Samtidigt är det inte bara att rita upp en scen så som man vill ha den, lämna över den till en designer och beordra honom att börja jobba. På ett sätt hänger allas arbete på vad Joe ger dem, och han måste ha kommunikation med dem för att höra vad spelets motor tillåter och inte. Det är också viktigt att kunna prioritera och veta vad som är nödvändigt för scenen. Spelet ska trots allt kunna rendera allting på skärmen samtidigt 60 gånger per sekund.

Samarbetet mellan Sledgehammer och Infinity Ward spelar in även för Joe. De båda studiorna har sina egna art directors, och dessa måste vara på samma nivå under hela projektets gång. Banorna ska designas med varandra i åtanke och en rad andra faktorer som vi spelare tar förgivet i stridens hetta, så som färgschema, ska stämma överrens.

Innan vi lämnar Joe för dagen får han frågan vad hans drömprojekt skulle vara. Vilken storts värld han skulle vilja designa. Han svarar att detta är hans drömprojekt, och jag ser på honom att han menar allvar. Joe lämnar ett starkt intryck på mig, och jag har nog aldrig sett någon lika passionerad för sitt arbete som han.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Joe Salud - art director

Det dröjer inte många minuter innan vi ännu en gång står inför Joes arbete. Sandy Lin ansvarar för många av partikeleffekterna i spelet, och det är konceptbilder från Joe som ger henne inspiration till hur dessa ska se ut i spelet. Ett arbete som försvåras av det faktum att majoriteten av "Hunter Killer" utspelar sig i vattnet.

Sandy visar oss några delar av banan och jämför dessa med Joes originalbilder. Vi får bland annat se hur Delta Force-styrkorna svettsar av ett galler för att komma ner i den översvämmade tunnel och sedan hur ubåtens propeller framkallar en vacker virvel i vattnet. Det är två exempel på detaljer som man högst troligen hade förbisett helt och hållet om man inte hade ombetts titta på dem innan, men som ändå bidrar till helheten.

Call of Duty: Modern Warfare 3

När spelaren sedan sätter en bomb på ubåten fyller ett par vackra explosioner skärmen. Under vattnet är de nästan som implosioner som består av flera tusen små vattenbubblor. När ubåten till sist når ytan sprutar enorma mängder vatten åt alla håll. Vatten är inte lätt att simulera i TV-spel, och många utvecklare håller sig därför undan det, men tack vare Sandy och hennes medarbetare ser det helt fantastiskt ut i Call of Duty: Modern Warfare 3.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Sandy Lin - effects lead

Rundturen hos Sledgehammer fortsätter och snart befinner vi oss hos Chris Stone, som leder en mindre grupp ansvarig för alla animationer i spelet. Deras hörna är helt klart mer färgglad och leksam än de andra i studion, med hundratals actionfigurer som dekor. Gymnastikmattan som ligger framför oss kommer väl till hands när de brottar ner varandra för research (och ibland inte alls av den anledningen). Ibland får de även hjälp av riktiga soldater som lär dem allt om hur det är att möta en fiende i närstrid.

Motion capture är en stor del av Chris arbete, vilket är fallet för många andra animatörer i dagens TV-spelsindustri. Som tur var finns det personer som är proffs på att se skadade ut och slänga sig från höga höjder, så att Chris kan hålla sig på sidan och endast observera rörelserna. Minsta detalj i dessa rörelsemönster är viktig.

Det är dock inte bara att fånga en rörelse och lägga den i spelet. Många animationer tagna med motion capture måste redigeras för att helt enkelt se häftigare ut menar Chris. Sen får man inte glömma att motion capture är en teknik som inte fungerar i vatten, och därför är många av animationerna vi ser i "Hunter Killer" skapade från grunden. Det är lite som att titta på en graf när Chris visar oss en animation han skapat. Ett dussintal ekvationslinjer dansar runt varandra för att skapa en simpel, men ack så realistisk, handrörelse.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Chris Stone - animation lead

Man märker på en gång vad det är Don Veca arbetar med när man stiger in i hans kontor: nämligen ljud. Precis som många andra på Sledgehammer var Don inblandad i utveckling av Dead Space, och han börjar därför med att prata om skillnaderna mellan att göra ljud till ett sådant spel och ett som Call of Duty: Modern Warfare 3. Dead Space handlade mycket om konstiga, nya läten som spelaren aldrig hört tidigare. Ljud som fick spelaren att stanna upp, lyssna och sedan undra över vad det var som lät.

Modern Warfare 3 ska däremot reflektera krig i vår värld och därför är realism viktigt även i ljuddesignen. Vapnen ska låta som riktiga vapen och fordonen ska låta som riktiga fordon. Men precis som med det artistiska finns det gott om kreativitet att ta till även här. Don vet var det är för ljud han ska skapa, men hur han gör det är helt upp till honom. Hans filosofi är att göra allting extremt och fullständigt överdrivet. Alla ljud ska glorifieras.

Don spelar upp sekvensen där den ryska ubåten kommer upp till ytan, men av någon anledning känns det inte lika imponerande som de föregående gångerna jag sett det. Don är dock snabb med att förklara varför: Ljudeffekterna vi nyss hört var simpelt vattenplaskande, så som det troligen skulle låta i verkligheten. Men Don Veca nöjer sig inte med verkligheten.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Don Vecas arbetsplats.

Sekvensen spelas upp igen, denna gång med den slutgiltiga ljudmixen, och plötsligt vibrera hela rummet och jag finner mig själv med gåshud. När vi sedan lyssnar på ljudet för sig kan vi klart och tydligt höra att det är stenras och dova explosioner som kombinerats med de plaskande effekterna - någonting vi inte hade tankarna på när vi även såg bildmaterial. När ögat ser vatten, då hör örat vatten, säger Don.

Denna behandling tillämpas på mycket i spelet enligt Don, som menar att kulor som träffar kött inte är ett särskilt imponerande ljud. Istället är det ljudet av en vattenmelon som bekantar sig med ett slägghuvud som spelas upp när en soldat bli träffad i huvudet, och Don försäkrar oss om att kolhuvuden som vrids sönder fungerar perfekt som substitut till ben som bryts. Efter lite tid i ljudbåset kan vi inte annat än att tro honom.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Don Veca - audio lead

Och med det avrundades en väldigt angenäm dag på Sledgehammer Games i Foster City. Resultatet är att jag ser mer fram emot Call of Duty: Modern Warfare 3 än tidigare. En demonstration under en presskonferens kan bedra, men det kan inte ett studiobesök som detta. Men det sagt har jag endast sett en av sidorna på ett mynt. Man får inte glömma att det för varje Don Veca och Joe Salud finns en motsvarighet hos Infinity Ward som jag tyvärr inte haft nöjet att träffa ännu.

Det var mig en sann ära att lära känna gänget på Sledgehammer och se vad de åstadkommit. Det är en grupp väldigt olika människor, men de har alla en sak gemensamt: De brinner för vad de gör. Minsta animation, partikel och polygon har något att berätta.

Det finns aldrig någon garanti att det du skapar i ett spel kommer att uppmärksammas eller ägnas en tanke av spelaren. Det stoppar dock inte dessa människor från att lägga ner sina själar i projektet. Min korta tid med de fina människorna på Sledgehammer gjorde mer för mig än vad några timmar med det färdiga spelet någonsin kunnat göra. Nu tar jag nämligen inte längre det jag ser, hör och upplever i ett spel för givet, och jag hoppas att denna text haft liknande effekt på dig.

Call of Duty: Modern Warfare 3Call of Duty: Modern Warfare 3Call of Duty: Modern Warfare 3Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Modern Warfare 3Call of Duty: Modern Warfare 3Call of Duty: Modern Warfare 3Call of Duty: Modern Warfare 3

Relaterade texter

Polisen stormade studion Robotoki

Polisen stormade studion Robotoki

NYHET. Skrivet av Oliver Thulin

Minns ni Robert Bowling, mannen som jobbade för Infinity Ward på Modern Warfare-serien och lämnade företaget för att starta egen studio? Hans företag heter Robotoki och...



Loading next content