Svenska
Gamereactor
artiklar

Nya nivåer (2)

Vi fortsätter med att lista spelen som påverkade framtiden, hela genrer och tog spelmediet till helt nya nivåer...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Ibland kommer de, spelen som helt skriver om reglerna och definierar hela genrer och rent av konsolgenerationer. Spelen som är så viktiga och nyskapande att alla andra utvecklare snällt måste acceptera att det satts en ny standard som alla måste följa. I denna artikelserie listar vi spelen som förändrade allt och tog spelmediet till helt nya nivåer. Här är den andra och avslutande delen.

Nya nivåer (2)

Halo: Combat Evolved / Xbox / 2001
Halo tog spelvärlden med storm och höjde mediet på fler än ett sätt. Trots att det var ett linjärt spel med en tydlig stege av nivåer och ett fast narrativ var det oerhört öppet och lät spelaren röra sig lite hur han eller hon ville på banorna. Det introducerade ett nytt sätt att se på vapen - dels genom att begränsa spelaren till två av dem, vilket implementerade en intressant balans, och dels genom att förse spelaren med de förmodligen två bästa vapnen i spelet redan i början. Men den viktigaste revolutionen som Halo: Combat Evolved bringade till bordet var sin spelkontroll. Om ni är födda på 2000-talet kanske detta låter konstigt, men det fanns en tid då FPS-spel på konsol var helt otänkbart. Ingen hade lyckats få det att fungera lika väl på en handkontroll som med mus och tangentbord. Ja, fram tills Bungie försökte alltså. Det bara fungerade när man testade Halo första gången och extra roligt är det att spelet fortfarande känns lika klockrent att styra idag. Om det inte vore för Halo hade FPS-genren inte varit lika stor som den är idag, det är vi helt säkra på.

Nya nivåer (2)
Detta är en annons:

Grand Theft Auto III / PC, PS2, Xbox / 2001
Samma år som Halo: Combat Evolved markerade en revolution för förstapersonsskjutaren på konsol revolutionerade DMA Design (som senare skulle komma att vara kända under namnet Rockstar North), och kanske till och med även återuppfann, open world-genren med Grand Theft Auto III. Vi kommer aldrig glömma när vi startade spelet för första gången. Vi minns grafiken som målade upp en levande stad olik något annat vi sett. Vi minns det engagerande brottsdramat och det knivskarpa berättandet bakom det. Mest minns vi dock den överväldigande känslan av frihet, insikten om att Liberty City var vår alldeles egna lekplats. Det var, år 2001, den ultimata sandlådan. För vissa av oss var det svårt att ens bearbeta hur coolt det var att det faktiskt gick att kliva ur sin bil och stjäla vilken annan kärra som helst i hela spelet. Vi hade ju fått smaka på en liknande frihetskänsla med föregångarna men GTA var en helt annan best i tre dimensioner - inte helt olikt hur Super Mario 64 tog sitt koncept till nya nivåer.

Nya nivåer (2)

The Last of Us / Playstation 3 / 2013
The Last of Us revolutionerade marknaden och norpade över 240 "Game of the Year"-titlar år 2013, vilket brädade både Grand Theft Auto V och Bioshock Inifinite. Faktum är att det är ett av de mest kritikerrosade och prisvinnande spelen genom tiderna. Grafiskt slog det samtida spel med hästlängder, lämnade dem grådassiga vid startblocken och det är än idag ett av de snyggaste konsolspelen som någonsin skapats. Med så välarbetade mänskliga karaktärer att det i princip var omöjligt att inte känna sympati med dem tog spelet ett jättekliv framåt och satte stor press på andra utvecklare, som nu blev tvungna att skapa något mer för att kunna matcha detta spel. Något vassare, starkare och fylligare. Mer gripande, genomtänkt och välproducerat. Spelet som finns till PS3 samt PS4 är en fantastisk balans av nervkittlande smygande och panikflyende skräck. Det höll våra hjärtan i halsgroparna och berättade att action tillsammans med survival-horror var något att räkna med.

Nya nivåer (2)
Detta är en annons:

Super Mario 64 / Nintendo 64 / 1996
Hand i hand med premiären av Nintendo 64 släpptes Marios första tredimensionella plattformare: Super Mario 64. Tidigare hade spelaren fått nöja sig med att springa från vänster till höger för att klara en bana, men dessa gamla plattformskonventioner var bara att glömma när kassetten med den flygande rörmokaren på omslaget pulades ner i den purfärska Nintendo 64-konsolen. Tack vare analogspaken kunde Mario numera röra sig fritt i sömlösa 360 grader och detta, i kombination med den justerbara kameran, tillät spelaren att utforska och ta sig an slottets alla tavlor precis som man själv ville. Super Mario 64 var en revolution inte bara inom genren plattform, utan för spel överhuvudtaget i och med den nya, enorma frihet som gavs till spelaren. Att det än idag känns lika intuitivt att sätta igång Super Mario 64 och bara hoppa omkring i det magiska slottet, är både enastående och sällsynt. Få titlar från 1996 bjuder på samma tidlösa spelbarhet och spelglädje! Att formulan för 3D-Mario är likadan än idag, inte minst i de båda fantastiska Super Mario Galaxy-spelen, är ett bevis för hur rätt Shigeru Miyamoto prickade redan på första försöket för snart tjugo år sedan..

Nya nivåer (2)

Battlefield 1942 / PC / 2002
Något som tog Battlefield 1942 till nya nivåer var dess storskalighet och fokus på att ratta runt 35 olika fordon, däribland pansarvagnar, stridsskepp och till och med ubåtar. Det viktigaste att nämna är dock flygplanen som öppnade upp för strider i luften. Till skillnad från samtida spel likt Medal of Honor och Call of Duty var tempot betydligt lägre och eftertänksamhet var ett måste. De expansiva kartorna för upp till 64 spelare tillsammans med belöningarna för effektivt lagsamarbete gav Battlefield 1942 en egen prägel. De olika spelbara klasserna förstärkte detta ytterligare genom utrustning som faktiskt byggde på att du spelade som den roll du valt. Det var i detta spel som spelläget Conquest infördes, något som sedan dess blivit synonymt med Battlefield, även i efterkommande installationer. Detta var spelet som populariserade massiva kartor och tajt samarbete i ett förstapersonsperspektiv.

Nya nivåer (2)

L.A. Noire / PC, PS3, Xbox 360 / 2011
I L.A. Noire var du helt utan vapen under större delen av spelet. Som polis var inte ditt jobb att skjuta femhundra personer, utan snarare att snoka runt, förhöra misstänkta och driva utredningarna vidare. Cole Phelps började som patrullerade polis, men bevisade sig värdig för andra uppgifter och under spelets gång fick vi jobba med mordutredningar för flera avdelningar på Los Angeles Police Department. Motion-scan-teknologin var verkligen enastående med att överföra skådespelarnas faktiska ansiktsuttryck till spelet och förhören med nyckelpersoner i varje ärende var olidligt välgjorda. Nämnas ska också att spelvärlden var vidöppen, men aldrig någon sandlåda som i Grand Theft Auto. Filmiskt var nyckelordet, men samtidigt var detta långt ifrån en interaktiv film som exempelvis Heavy Rain många gånger kändes som. L.A. Noire var - och är - som inget annat spel och vi ser gärna en uppföljare i framtiden.

Nya nivåer (2)

Golden Eye 007 / Nintendo 64 / 1997
Det var verkligen inte upplagt för någon succé. Rare hade ingen erfarenhet av förstapersonsskjutare, det var ett filmlicensspel och för utgivningen stod våldsmotståndarna hos Nintendo (där det på senare tid avslöjats att Shigeru Miyamoto ville att ingen skulle dö i spelet och att man skulle hälsa på de skjutna under äventyret för att komma vidare). Mot alla odds blev dock Golden Eye 007 en sanslös dundersuccé och den första riktigt lyckade förstapersonsskjutaren till konsol. Resten är, skulle man kunna säga, historia. Spelet blev fullständigt definierande och bröt ny is, varpå en uppsjö av just förstapersonsskjutare vällde ut till konsolerna. I ett halvt decennium, tills Halo: Combat Evolved släpptes, var det uteslutande Golden Eye 007 som användes som måttstock för genren och än idag blir samtliga redaktionsmedlemmar fuktiga i ögonvrån och svamlar osammanhängande om dödsmatcher på delad skärm och gyllene mördarpistoler.

Nya nivåer (2)

Gran Turismo / Playstation / 1997
Visst, Crammond och Kaemmer hade styrt, ställt och regerat simgenren i flera år när ungtuppen och racingtoken Kazunori Yamauchi bestämde sig för att bygga den mest omfattande, innehållsrika och verklighetstrogna racingsimulator som någonsin sett dagens ljus. På förhand lät det direkt utopiskt, inte minst eftersom studion Polyphony Digital var oerfarna och enligt mången branschanalytiker ovetande om vad som verkligen krävdes för att på riktigt simulera framförallt friktion. Men Kazunori Yamauchi hade en dröm, en vision och drev på sitt 60 man starka team likt en illbatting under flera år. Resultatet, när Gran Turismo äntligen stod färdigt, var ett spel som inte bara gjorde den icke-initierade racinggamern genuint intresserad av motorsport men även byggde en fanskara av inbitna biltokar som än idag ekar över hela spelvärlden varje gång vi i spelpressen nämner namnet Gran Turismo. Utan Kazunori Yamauchis stilbildande superspel hade Forza, Sega GT, Project Cars och många andra titlar aldrig existerat idag, åtminstone inte med samma typ av innehåll och inriktning. Gran Turismo tog spelvärlden och framförallt racinggenren till helt nya nivåer.

Nya nivåer (2)

Final Fantasy VII / Playstation / 1997
1997 tog Square Enix det stora klivet. Den japanska rollspelsfabriken valde att skippa Nintendo 64 och istället lansera det sjunde kapitlet i Final Fantasy-sagan på Sonys stekheta maskin Playstation. Filstorleken var helt enkelt för stor för Nintendos gamla kassetter, därför valde Square Enix att istället skeppa spelet på hela tre skivor till Playstation. Dock var det vare sig detta eller skuttet till 3D som var det intressanta med Final Fantasy VII. Det var istället spelet i sig som stal showen. Inte nog med att Final Fantasy VII innehöll spelvärldens kanske bästa mellansekvenser på den tiden, Square Enix lyckades även göra något så unikt som att få oss spelare att känna för karaktärerna. Ett stordåd som var och fortfarande är oerhört sällsynt. Handlingen var heller inte direkt Bolibompa-certifierad utan höll snarare en mer allvarlig ton, ytterligare en nyskapande grej. Sen får vi inte glömma Nobuo Uematsus oförglömliga soundtrack som visade att spelmusik visst kan vara riktig konst. Storyn, karaktärerna, narrativet, musiken, den öppna världen... nästan allt var banbrytande. Detta gjorde Final Fantasy VII till de japanska rollspelens magnum opus och ett av världens tveklöst bästa spel alla kategorier.

Nya nivåer (2)

Half-Life / PC / 1998
När man pratar om förstapersonsskjutare används ofta termerna "pre-Half-Life" och "post-Half-Life". Innan Half-Life hade vi spel som Wolfenstein, Quake, Doom och Duke Nukem. Samtliga titlar är utan tvekan förstklassiga råröj som var och till viss del fortfarande är underhållande att lira. Samtidigt saknades något i samtliga spel. Det där lilla extra. Sen kommer Half-Life... och förändrade allt. Half-Life, till skillnad från nästintill alla andra spel från den tiden, tvingade inte spelaren att läsa spaltmeter efter spaltmeter eller titta på semistatiska mellansekvenser som förklarade spelets handling. Istället kastade Valve spelaren rakt in i livet på en genomsnittlig, glasögonbestyckad forskare vid namn Gordon Freeman. Varje ögonblick i spelet upplevs genom ögonen på den tystlåtna Gordon, dessutom skriptas samtliga händelser i realtid och låter spelaren att reagera fritt på miljöförändringar. På den tiden var detta fullständigt banbrytande. Det var dock inte bara narrativet som var unikt. Bandesignen var makalös då den gav spelaren känslan av att faktiskt befinna sig i forskningsanläggningen Black Mesa och inte bara spela ett kapitel ur ett slentrianmässigt spel. Dessutom höjde Valve ribban när det kommer till artificiell intelligens. Än idag anses Half-Life av många innehålla spelvärldens smartaste fiender. Inte illa, för ett snart 17 år gammalt spel.

Första delen av "Nya nivåer" hittar du på denna länk.



Loading next content