Svenska
Gamereactor
artiklar
Final Fantasy XIII-2

Kitase om Final Fantasy XIII-2

Tidigt nästa år släpps Final Fantasy XIII-2, och inför releasen har vi intervjuat Yoshinori Kitase. Vi diskuterar spelet, Final Fantasy i allmänhet och seriens framtid...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Vad är dina personliga tankar på mottagandet Final Fantasy XIII fick av press och fans?
- Vi gjorde Final Fantasy XIII till ett väldigt story-drivet spel, och vi förstår att många kände att det rent spelmässigt var stundtals linjärt av den anledningen. Många fans hade föredragit fler utforskningsmöjligheter, och med Final Fantasy XIII-2 vill vi skapa ett spel som även de blir nöjda med.

Final Fantasy XIII-2

Då dagens kostnader för att utveckla ett spel höjs allt mer, har ni övervägs att använda er av en färdiggjord spelmotor, som till exempel Unreal 3.0, till ert nästa projekt?
- En av mina kollegor på Square Enix är bekant med Unreal Engine 3.0, och han menar att det är en riktigt bra grafikmotor. Men vi skulle ändå tvingas skräddarsy mycket om vi skulle använda den. Unreal Engine passar bättre till actionspel, men att få den att fungera bra till ett rollspel skulle nog i slutändan ta lika mycket tid och kosta lika mycket som att skapa en ny motor från grunden.

Hjälten i Final Fantasy XIII-2, Noel Kreiss, verkar vara en självsäker och sorglös karaktär. Det vill säga väldigt olik tidigare hjältar i serien så som Cloud, Squall och en så pass härdad krigare som Lightning. Hur resonerade ni när ni designade honom på detta vis?
- Lightning var huvudkaraktären i Final Fantasy XIII och hon var en väldigt cool och viljestark tjej, som inte visade särskilt många känslor. Med Final Fantasy XIII-2 ville vi ha en manlig karaktär som Serah, Lightnings lillasyster, kunde interagera med istället. Noel ser rätt mainstream ut och är pojkig av sig, men vi ville också att han skulle vara stark på ett annat sätt än Lightning var. Och så kom han till.

Detta är en annons:

Vad menar du med att han är stark på ett annat sätt?
- Lightning är försvunnen i början av storyn och Serah måste därför leta efter henne, och även om Serah är bestämd på att lyckas så är hon också väldigt ängslig och rädd. Hon vet inte vad som kommer att ske härnäst, och därför måste hon ledsagas av en stark manlig karaktär som kan ge henne känslomässigt stöd och leda henne på rätt väg.

Final Fantasy XIII-2

Det pratades om att material plockades bort från den slutgiltiga versionen Final Fantasy XIII av diverse anledningen. Har något av det innehållet tagits med i Final Fantasy XIII-2?
- Det här med borttaget material är någonting som misstolkats. Det är klart att många idéer och koncept inte alltid överlever genom ett spels utveckling. Vissa saker kommer med, andra inte. När vi var klara med Final Fantasy XIII hade vi inte några av dessa bortplockade idéer i användbar form. Vi har inte återanvänt någonting vi från början menade skulle vara i Final Fantasy XIII.
Jag menar, det är ju fortfarande en uppföljare, så det är klart att vissa saker dyker upp igen, så som karaktärer och delar av spelvärlden. Dessa har självklart utvecklats sedan det första spelet, men snackar vi om koncept som inte ledde till någonting under utvecklingen av Final Fantasy XIII så är det ytterst få som använts till Final Fantasy XIII-2.

Final Fantasy XIII-2
Detta är en annons:

Vi har märkt att Chocobos dyker upp när man klarat ett område, så att man kan gå tillbaka genom banan snabbt och utan besvär. Var detta någonting ni gjorde på grund av feedback från förra spelet eller för att uppmana till utforskning när ett uppdrag klarats?
- När man besöker ett visst område för första gången vill jag helst att man inte använder sig av en Chocobo. Jag vill att platsen ska utforskas till fots först så att man inte missar någonting viktigt eller tar miljöerna förgivet. Sen är det så klart meningen att man ska hitta en tidsportal som tar en till nästa dimension, och efter det kanske man vill ta sig an något bossmonster eller leta efter ännu fler skatter. När man då utforskar ett område för andra eller till och med tredje gången så vill man inte bli förhindrad av mindre betydelsefulla fiender, och därför finns möjligheten att rida på en Chocobo i dessa situationer.

Att kunna erbjuda alternativa tidslinjer och reflektera förändringar gjorda av spelaren i varje banan måste varit väldigt krävande. Hur stora konsekvenser kan denna fjärilseffekt få på själva spelvärlden och dess invånare?
- Det här är något vi tog upp lite snabbt i Chrono Trigger - problemet kring tidsresande. I Final Fantasty XIII-2 är det inte så att spelaren kan göra ett val i det förflutna som sedan resulterar i skattkistor och andra föremål i framtiden. Huvudsakligen fungerar det så att Lightning saknas och om detta inte åtgärdas kommer världen Cocoon förstöras ytterligare. Det är alltså målet i spelet, och följer man handlingen kommer man få göra alla de nödvändiga valen som måste göras för att storyn ska kunna fortsätta. Vi kände inte riktigt att vi behövde göra alla små förändringar för att få fram tyngden av ens val.

Final Fantasy XIII-2

Man kan nu använda monster som hjälp under striderna. Varför valde ni att ta med denna funktion?
- Vi experimenterade med monster i Final Fantasy X-2 också, och i Final Fantasy XIII presenterade vi ett nytt stridssystem, Paradigm Shift. Vi är generellt sett väldigt nöjda med hur det systemet mottogs av våra fans, men vi ville göra striderna lite mer taktiska och därför valde vi att lägga in mer än 150 olika monster. Varje monster utvecklas på sitt egna sätt, och alla har unika förmågor. Så nu kan man använda sig av Paradigm Shift på ett mer intressant sätt och taktikerna i striderna blir även mer varierade.

Final Fantasy-serien befinner sig i en annan sits idag än vad den gjorde under Playstations glansdagar. Anser du att de senaste delarna i serien misslyckats med att nå upp till förväntningarna som finns på dagens spel, och finns det i sådana fall någonting som kan göras för att åtgärda detta?
- Final Fantasy XIII var vårt första spel till denna generations spelkonsoler, och personligen anser jag att vi tog lite för lång tid på oss att få ut det. Om man tittar på AAA-titlar från västvärlden så som Call of Duty, Battlefield och Assassin's Creed så har dessa serier en kortare utvecklingscykel mellan spelen. Det är någonting vi måste bli bättre på, för det är så man håller sina fans intresserade. Det är också därför vi bestämde oss för att vara lite snabbare under utvecklingen av Final Fantasy XIII-2.

Final Fantasy XIII-2

Vad är den nuvarande statusen för Fabula Nova Crystallis-projektet? Vad sker med de andra titlarna och var Final Fantasy XIII-2 alltid tänkt att vara en del av Fabula Nova Crystallis?
- Final Fantasy XIII och XIII-2 har alltid varit en del av projektet. Final Fantasy Type 0 släpptes i Japan förra månaden, och det verkar som att det mottagits väldigt bra. Gällande Final Fantasy Versus XIII jobbar vi fortfarande väldigt hårt på det. Jag tror att det kommer att bli ett riktigt bra spel, men vi har inte någon uppdaterad information att ge för tillfället.

Har du en favorit bland spelets alla tidsåldrar och miljöer?
- Jag kan inte svara på frågan gällande tidsåldrar, men jag kan säga vilken omgivning som faller mig mest i smaken, och det är Academia. De som spelat Final Fantasy XIII kanske minns en futuristiskt stad vid namn Eden, och Academia i XIII-2 är ännu mer advancerad och imponerande. Här finns många skyskrapor och när det regnar kan man se reflektionen av allt neonljus i vägbeläggningen. Det är sådana scener som tar vara på konsolerna fulla potential. Vi kan inte skapa någonting snyggare för tillfället.

HQ
Final Fantasy XIII-2Final Fantasy XIII-2Final Fantasy XIII-2

Relaterade texter

Final Fantasy XIII-2Score

Final Fantasy XIII-2

RECENSION. Skrivet av Christofer Olsson

Final Fantasy XIII stampade många fans på tårna. Nu gör Square ett återbesök i Gran Pulse och har lyssnat på kritiken



Loading next content