Svenska
Gamereactor
artiklar

Att mogna och spelutvecklas

Gästkrönikören Ida Andersson-Junkka (som pluggar spelutveckling) skriver om könsfördelningen i dagens spelhjälteklimat...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Det är en ovanligt tidig morgon för studenterna som just slagit sig ner i ett sömnigt auditorium. Årskurs ett på spelutbildningen ska presentera sina allra första spelkoncept, det ska bjudas på tjugo helt unika potentiella spelprojekt. Stolarna fylls av en brokig skara åhörare; nyfikna seniorstudenter som lite slentrianmässigt trillar in allteftersom, mentorer och professorer vars uppgift är att bedöma och utvärdera.

Ett hastigt ögonkast över det blandade publikhavet avslöjar de rastlösa ettorna som en efter en ska få inställa sig nere vid podiet. Det är spännande, den kommande generationen speldesigners bör bjuda på färska idéer och innovativa infallsvinklar. Kanske får vi se något vi aldrig sett förr. Potentialen är gränslös, pressen är närapå outhärdlig och förväntningarna skyhöga. Nu gäller det.

Efter att ha sett drygt femton av mina kurskamraters tjugo koncept inser jag att något börjar kännas tröttsamt bekant. Under presentationen av det sextonde spelets tilltänkta huvudkaraktär förstår jag var felet ligger och mitt tidigare så hoppfulla hjärta sjunker en smula. Av alla spel vi fått presenterade för oss är spelens protagonister, där könstillhörigheten är bestämd och bara en spelbar karaktär finns tillgänglig, uteslutande av manligt kön.

Att mogna och spelutvecklas
Spel med kvinnliga protagonister marknadsförs med en mycket lägre budget, ynka 40% av det normala.
Detta är en annons:

Detsamma gäller även för en övergripande majoritet av spelens antagonister och fiender. De spel som riktar sig till en publik av ett specifikt kön har angivit män som huvudsaklig målgrupp, oftast den gamla stereotypen "tonårskillar". Kommentaren, "För killar gillar att förstöra saker" yppades i ett, vad jag tar mig friheten att antaga, svagt ögonblick med hänvisning till sitt spels utvalda marknadsnisch.

Ungefär vid den här tidpunkten kommer jag på mig själv med att undra, lite såhär spontant; Om vi nu ska definiera ett spel-för-män, vad är i så fall ett tjejspel och varför vill ingen av oss göra ett sådant? Observera att detta snarare är filosofiska frågor, vid skrivande stund är jag väl medveten om att ett stort antal individer anser sig veta exakt vad ett tjejspel är; De där spelen som inte är "riktiga spel", de som inte är "storspel", de där som spelas på mobilen eller i webbläsaren.

Självklart är spel som handlar om matlagning, smink, kläder och städning inkluderade i kategorin tjejspel. För sådant tycker tjejer uppenbarligen om att sysselsätta sig med, varför skulle de annars uppehålla sig med sådant i verkligheten jämt och ständigt? Resterande individer, ja, de som gärna tänker filosofiskt på tidigare ställda frågor, är troligen av den åsikten att underlivet egentligen inte styr över vilka vi är och vad vi tycker är roligt.

Att mogna och spelutvecklas
Trött på stereotyper? Manliga spelare förtjänar djupare och mer nyanserade manliga karaktärer.
Detta är en annons:

När sista gruppen precis avslutat sin presentation har endast ett av koncepten en huvudkaraktär av kvinnligt kön; En panikslagen mamma som kämpar förtvivlat för att rädda sina barn. För är det något som driver kvinnofolk ut på äventyr så visst tusan är det när barnen, kvinnans kall, befinner sig i fara! Till mina idoga kurskamraters försvar är de presenterade koncepten blott och bart de första i en lång påbörjad resa med slutstation: färdigutbildad speldesigner. Vi är ju här för att lära oss, få respons och utvecklas. Just därför är det viktigt att uppmärksamma underrepresentationen av kvinnor och seglivade könsstereotyper i spelvärlden vi så gärna blir en del av. Just därför är det viktigt för mig att åter, gång på gång, låta ljuda min gälla kvinnoröst; För om vi inte pratar om att det faktiskt finns en problematik, hur förväntar vi oss då att en förändring ska kunna ske?

Ju fler röster som höjs desto större chans att industrin lyssnar; kort och gott så ställer vi tillsammans ett krav och skapar en efterfrågan varpå spelutvecklare så småningom får tillfälle att leverera. Det handlar alltså inte om att ta bort spel som inte passar den diversifierade visionen från marknaden, spel som Metal Gear Solid och Grand Theft Auto kommer aldrig att försvinna från butikshyllorna, det handlar snarare om en vilja att se fler alternativ, utöka spelutbudet och nå ut till en bredare publik. Med detta i åtanke ställer jag mig frågan, om och om igen med något ökande frustration, vem kan någonsin motsätta sig tanken om en mer nyanserad, djup och varierad spelvärld och ett bredare sortiment?

Självklart räcker det inte med att bara skriva och som så många uttryckt tidigare i välkänt bittra toner: "Klaga på det". Det finns ingenting som säger att problemen inte kan bearbetas på flera fronter samtidigt. Ett första steg är att låta kvinnor ta mer plats inom spelbranschen. För tillfället består spelindustrin av ynka 22% kvinnor, vi kan inte förvänta oss att dessa ska kunna förändra allt ensamma.

Att mogna och spelutvecklas
Dice fick kämpa för att huvudpersonen i Mirror's Edge skulle bli en kvinna. EA gillade inte idén, till en början.

De behöver hjälp; vår hjälp. Medvetenhet, öppet stöd och aktiva val i jämställdhetens namn är viktiga redskap. Glädjande nog är det faktiskt en hel del som händer på just den här fronten. Sverok arbetar idag tillsammans med Ung Media för mångfald, jämställdhet, och mot diskriminering i vad som kallas NAB-projektet (Normer, Attityder, Beteenden). Diversi är en relativt nystartad organisation som arbetar aktivt med att sprida kunskap och öka medvetenheten inom spelindustrin. De samarbetar med en rad stora spelföretag, bland annat Dice, King och Avalanche Studios, för en mer diversifierad, inkluderande och accepterande spelvärld.

Måhända har ni hört talas om Bechdeltestet, något som tillämpas inom filmindustrin. För att en film ska klara testet och få godkänt måste filmen innehålla två namngivna kvinnliga karaktärer som pratar med varandra om något annat än män minst en gång. Förvånansvärt få filmer klarar detta, dryckeslekar med ovanstående kriterier slutar därav oftast med torra kvällar... En liknande märkning av spel diskuteras i detta nu, självklart är det inte lika enkelt att avgöra var gränserna ska gå och hur spel ska kategoriseras. Viktigt att påpeka är dock att denna typen av märkning snarare skulle handla om representation och normer, inte det faktiska antalet personer av ett visst kön, hudfärg eller läggning. Notera att det endast diskuteras, med andra ord undersökningar om det ens är möjligt är heller ej påbörjade. Initiativet kommer faktiskt från den svenska spelindustrin själv.

Så vad mer står i vägen? Spelbranschen (läs: uppdragsgivare med pengar och makt att diktera vad som skapas) påstår att spel med enbart kvinnliga protagonister säljer sämre. Liknande argument hördes inom filmindustrin för inte alltför länge sedan. Dontnods Life is Strange hade en seg start, de gick till en mängd olika utgivare men blev tillsagda att göra om spelets huvudkaraktär till man om de ville få spelet utgivet. Lyckligtvis stod de på sig och Square Enix tog sig till slut an projektet utan att ifrågasätta studions val av kön på spelets karaktärer.

Samma visa var det med Mirrors's Edge innan EA slutligen godkände den kvinnliga protagonisten. Enligt en undersökning 2012 visade det sig att spel med kvinnliga protagonister marknadsförs med en mycket lägre budget, ynka 40% av vad som vanligen skulle spenderas på ett framstående spel med manlig huvudkaraktär. Ytterst blygsamma satsningar på marknadsföring resulterar givetvis i lägre försäljningssiffror; med andra ord blir det en självuppfyllande profetia. För att ytterligare strö salt i såren klargör utgivarna att en framgångsrik kvinnlig huvudkaraktär bör vara attraktiv, sexig och utan kärleksintresse. De förklarar att män som spelar kvinnliga karaktärer vill kunna fantisera om att "vinna tjejen", det vill säga de ska inte behöva se henne bli kär i någon annan. Ett påstående som inte bara objektifierar kvinnan utan totalt dumförklarar mannen och hans förmåga att leva sig in i en annan individs känsloliv.

Att mogna och spelutvecklas
Under det senaste året har många spel släppts där det går utmärkt att välja mellan kvinnlig eller manlig huvudperson.

Könsstereotyperna i spelen vi håller så kärt av drabbar inte enbart kvinnor med negativa effekter, något som ofta glöms bort i diskussionen. En jämlik representation av kön, sexuell läggning och etnicitet avfärdas som en ensidig kamp enbart tillhörandes den underordnade kvinnan. Faktum är att även män ideligen får sina mest eftertraktade egenskaper förklarade för sig. Ska spelens manliga karaktärer någonsin få bearbeta en förlust av någon när och kär genom att söka tröst hos en medmänniska istället för att gå bärsärkagång med revolver och granatkastare? Vad sägs om att tillåta männen att hälsa på varandra med en kram någon gång och pensionera den gamla machoklappen på axeln? För att söka närkontakt är mänskligt, inte kvinnligt. Ibland undrar man om det överhuvudtaget är möjligt för en man att se sin kvinnlig kollega och faktiskt inte stanna upp en liten stund för att värdera hennes "women parts" mitt i det livsfarliga uppdraget att rädda världen?

Precis som alla andra medieformer och kulturstycken undkommer inte heller våra älskade spel det kritiskt granskande ögat. Det är klart, ingen känner sig helt oberörd när spelkritiker totalsågar favoritspelet, många känner sig till och med personligt angripna och det kan även jag till viss del relatera till. Att spela är ofta en högst personlig upplevelse, där en stor del av äventyret utspelar sig inom individen själv. Låt oss dock inte glömma att bara genom kritik och feedback kan någonting faktiskt bli bättre.

Att mogna och spelutvecklas
Dotnod gillar kvinnliga hjältar, något som de jobbat med i åratal nu - inte minst i Remember Me och Life is Strange.

Vi lär oss allra bäst av att göra misstag och pekar ingen ut dem fortsätter vi i samma gamla spår och antar att allt är bra som det är; Då står utvecklingen still, och vem vill det? TV-spelen kräver nu sin plats i människans kulturhistoria och som all kultur är de under konstant förändring och anpassas efter tiden vi lever i. Om ni frågar mig så skulle jag säga att det som händer med våra kära spel just nu är en del av en mognadsprocess som för utvecklingen framåt. Frågan är bara om spelarna själva är redo att utvecklas med dem.

Länk till Idas första krönika "Den andra spelaren".



Loading next content