Okej, jag erkänner. Jag är en konsolspelare ända in i benmärg, hårfäste samt nagelband och jag har faktiskt aldrig någonsin ägt en PC som har klarat de senaste spelen och jag vet knappt hur ett grafikkort ser ut. Men kärleken till realtidsstrategi började, trots allt, såklart på PC någonstans runt 1994 med spel som Warcraft, Command & Conquer och kungliret Age of Empires.
Jag satt varje dag efter skolan och tryckte i mig Tiberian Sun-intryck för att kunna kila tillbaka dagen efter och berätta för mina vänner om hur jag hade listat ut hur man flankerar och förnedrar motståndaren på bästa sätt. Vi LAN:ade Age of Empires II hos mig med datorer, tjock-skärmar och flottiga läskburkar staplade på varandra i mitt rum på dryga tio kvadrat. Men det var alltid på konsol jag hörde hemma och strategi till konsol har i de allra flesta fall under historiens gång varit begränsade och dåligt optimerade, och det med all rätt - det är stor skillnad på en mus och en styrspak.
När Microsoft utannonserade att de skulle göra en spin-off på Halo tillsammans med Ensamble Studios (Age of Empires-utvecklaren) så var det med lika mycket skepticism som förväntan som jag började att kolla in vad det egentligen rörde sig om. Det pratades mycket om innovativ kontroll, Halo Wars skulle vara designat helt och hållet runt handkontrollen till Xbox 360 fast med samma djup som strategispelen till PC.
Jag svettades så mycket om nätterna att jag fick byta sängkläder varenda morgon när jag tänkte på alla storskaliga bataljer jag skulle få uppleva; förband med Spartans mot Elites i köttiga, blodiga sammandrabbningar eller att få släppa mina ODST-killar och tjejer bakom fiendelinjer och spränga motståndarbaser från insidan. Jag drömde om att rulla in i en fiendebas med två tjog Scorpion-tanks bestyckade med mördarkanoner och totalt decimera mina skrikande motståndare online.
Ensamble Studios utvecklade Halo Wars åt Microsoft och Bungie hade nästan ingenting med projektet att göra och det ryktades om att de inte var särskilt glada över att Microsoft börjat mjölka deras serie. Ensamble stängdes som sagt ner, precis när Halo Wars var färdigt, av Microsoft på ekonomiska grunder. Många som jobbade på studion gick sedan vidare och startade upp igen under namnet Robot Entertainment och det skapade och underhöll Age of Empires Online fram till 2011 för att sedan gå vidare till sitt nya projekt Orcs Must Die, ett färgglatt "tower defence"-liknande spel med skrikande gröna orcher, fällor och en dos med ond bråd död. Efter det har det varit tyst från Robot och Halo Wars 2 utvecklas av Creative Assembly (i samarbete med 343) som har gjort till exempel Total War-serien.
Halo Wars kom till slut, efter lång, lång väntan och jag blev inte särskilt besviken då förhandssnacket faktiskt var befogat för en gångs skull. Spelet var som utlovat verkligen designat med handkontrollen i fokus och det var ytterst få gånger som jag kände mig begränsad i vad jag ville göra. Det är förenklat mot vad en PC-version av spelet skulle ha varit (såklart) men det här var faktiskt riktig realtidsstrategi till konsol med fungerande kompromisser, tät Halo-känsla, en robust kampanj och ett väl fungerande onlineläge. Det blev som som sagt Ensamble Studios sista spel men det var också ett värdigt avslut för strategikungarna. Halo Wars är så fullproppat med kärlek, både till genren och till själva Halo-universumet att jag gång på gång var orolig att spelet skulle få min Xbox 360 att implodera.
Som spel betraktat så var Halo Wars på alla sätt och vis ett renodlat strategispel. Spelet har ett klassiskt basbyggande där det gäller att tidigt prioritera om det är att få igång produktionen av enheter så snabbt som möjligt för en tidig attack som gäller eller om man istället bör fokusera på att få fram mer avancerade enheter för att kunna stå emot och kontra fienden och exploatera dennes låga resurser. Möjligheterna att träna Spartans för att sedan placera dem i Hornets (eller annat valfritt fordon) och göra dessa extra kraftfulla bidrar till en utökad variation i dina taktiska val. Allt kokas ner till en sten, sax och påse-struktur som är vanlig i strategivärlden och det är först när du vet vilka typer av enheter som kan kontra varandra som du kan börja bemästra spelet och vråla allehanda krigsrop i ditt spelrum.
Kampanjen spelas som UNSC och förtäljer kriget mot Covenant-rövarna 21 år före händelserna i Halo: Combat Evolved. Det var lite synd att vi inte fick en två- eller tredelad kampanj med synvinklar från Covenanterna och Flood, men historien som berättades var välskriven och presenterad med löjligt vackra mellansekvenser. Den största egentliga minuspunkten i Halo Wars för min egen del var just uppdragen i kampanjen. De kändes lite väl slentrianmässiga och stöpta efter trötta mallar som har brukats ungefär en miljon gånger innan. Det handlade mycket om rena eskortuppdrag och friheten att tackla uppdragen på sitt eget sätt uteblev. Det gick att spela hela kampanjen i co-op med en vän online vilket förhöjde upplevelsen på många sätt och vis och det var just online som det första Halo Wars verkligen briljerade.
Med 1v1, 2v2 och 3v3-lägen samt ren deathmatch (där du fick börja fullproppad med resurser) så fanns det någonting för alla i Halo Wars onlineläge. Att gå in en tre mot tre tillsammans med två vänner med en på förhand perfekt uttänkt strategi gällande vem som skulle fokusera på vad för att sedan bli totalt krossade av en ännu mer koordinerad trio var lika brutalt ultra-irriterande som det var sporrande. Vi fick hela tiden slipa våra färdigheter och träna för att till sist kunna utföra vår egen minutiöst tajmade dödsattack. Jag lade ner många kvällar och nätter online och vi kunde följa vår True Skill-kurva uppåt och tillslut var jag och min fasta duo oövervinneliga. Halo Wars underhölls med ett par nya spellägen där Keepaway blev oväntat roligt och lite av en favorit. Det var strategispelens svar på Capture the Flag och det blev snabbt kaotiskt när det gällde att komma fram först men samtidigt ha med sig tillräckligt med eldkraft för att kunna hålla ut och plocka värdefulla poäng.
Jag fullkomligt älskade Halo Wars när det begav sig och det gör jag fortfarande. Alldeles nyligen blev det tillgängligt att spela på Xbox One via bakåtkompatibilitet och jag har redan spelat obscena mängder och har precis lika roligt den här gången som jag hade under hela 2009-2010. Som jag har sagt tidigare så finns inte Ensemble kvar och när Microsoft utannonserade Halo Wars 2 så fick vi också veta att det är Creative Assembly som står för utvecklandet den här gången så det är förmodligen ett radikalt annorlunda spel än det jag har legat och drömt om senaste åren.
Creative Assembly är kända för bland annat Total War-serien som visserligen är ett strategispel men skiljer sig ändå på många punkter från den gamla skolans realtidsstrategi som jag är hopplöst förälskad i. Total War har turbaserad förflyttning medans själva slagen utspelas i realtid och mycket av tiden handlar om att bygga relationer, sköta politiken och hålla koll på sina truppers moral på slagfältet och mycket, mycket mer. Nu tror jag att Creative Assembly är smarta och strömlinjeformar många av de aspekterna som är älskade i Total War till fördel för Halo Wars-fansen men spelet kommer säkerligen vara markant annorlunda också. Halo Wars 2 kommer vara riktat mot Halo-fansen och i första hand Xbox One-spelarna och jag tror att upplevelsen de siktar på är en mäktig kampanj, möjligheten till fläskig co-op och ett multiplayerläge med snabba (för genren) onlinematcher.
Det jag önskar mig utav Creative Assembly i Halo Wars 2 är en ordentligt maffig kampanj sedd ur minst två olika perspektiv. Likväl som jag vill spränga Covenant-ansikten i bitar så vill jag dela Spartans på mitten med Elite-svärd. Jag vill att de placerar storyn någonstans i tidslinjen som inte har blivit behandlad i något spel ännu. Samtidigt är jag öppen för möjligheten att få besöka ett par av de gamla slagfälten från fågelperspektivet, kanske någonting från Reach? Kontrollen behöver också få sig en uppdatering, Halo Wars 2 kommer med stor sannolikhet till PC och Xbox One samtidigt och med möjligheten att spela format mot format online.
Även om det är onödigt konstaterande så kommer mus och tangentbord ha fördelar över handkontrollen och för att de som väljer handkontroll ska ha en rimlig chans så gäller det att den utformas med fingertoppskänsla. Elite-kontrollen kommer snabbt upp som förslag och det vore inte en dum lösning i sig men varför inte konstruera en specialdesignad lösning för Halo Wars 2? Spelare idag lägger mer pengar på tillbehör än någonsin, kolla bara på just exemplet med Elite-kontrollen. Byggd och prissatt för en rätt smal grupp av spelare egentligen men ägs nu av i princip varenda kotte och dennes moster som har ett Xbox One. Jag tror att om Halo Wars 2 skulle tilltala den breda massan så skulle Microsoft kunna sälja lastbilsflak med tillbehör samt ha en bra grund för fler strategispel till konsol i framtiden.
Jag brukar inte ha några problem med att spel utvecklas, förändras, förnyas, byter studio eller när uppföljare blir helt annorlunda jämfört med sina föregångare - tvärt om, allt detta är bra, för det mesta. När det gäller Halo Wars känner jag annorlunda. Jag vill innerst inne ha första spelet igen med ny kampanj, ny grafik, ett par nyheter och förbättringar utan att få grunden ur balans och sen är jag nöjd. stennöjd. Jag vet att jag låter onödigt gubbtjurig, bakåtsträvande och rädd för förändring men med allt det sagt så jag ser faktiskt fram emot vad Creative Assemby kan hitta på och jag hoppas att de kan andas in lite nytt liv i en av mina favoritgenres. På E3 om knappa två månader förväntar jag mig gameplay i drivor, tonvis med information och Halo Wars 2: The Battlestation Controller.