Darkness II: männen bakom mörkret

Text: Daniel Steinholtz

  1. SIDA:
  2. 1
  3. 2

Digital Extremes serietidningsinspirerade våldsfest The Darkness II närmar sig med stormsteg. Daniel tog morgonflyget till England för att prata ljussättning och story med teamet bakom Jackies återkomst

Det är en karaktäristiskt fuktig och gråmulen dag i den pittoreska staden Windsor, en kort biltur från Londons stadskärna. Turistflockarna utanför Windsor Castle lyser med sin frånvaro. "Miserable weather", hinner både taxichauffören och min PR-kontakt påpeka under inledningen av min vistelse. "Ganska väntat ändå, va?", tänker jag.

Dagen ska dock lyckligtvis inte tillbringas utomhus, utan inne i Take Twos nyrenoverade kontorslokaler tillsammans med ett par av deras kommande titlar, däribland det demoaktuella The Darkness II. Där tog jag även möjligheten att prata med Sheldon Carter, Project Lead, och Cliff Daigle, Senior Lightning Artist, från spelets utvecklare Digital Extremes.

The Darkness II
Cliff Daigle har jobbat hårt för att hitta balansen mellan ljus och mörker, och för att hitta en tydlig skiljelinje däremellan.

Första frågan känns given och riktas till ljusexperten Cliff Daigle:

Hur är det att vara mannen som skapar ljus i ett spel med så mycket mörker i namnet?
- Det är kul. Ljussättning spelar stor roll i varje spelproduktion, men det är sällan som ljuset påverkar spelbarheten så pass mycket som i The Darkness II. Som ljussättare brukar jag inte arbeta så nära nivådesigners, utan mer med det rent visuella. Men i The Darkness II arbetar vi tight ihop eftersom ljuset påverkar hur spelaren kan och inte kan använda sina krafter. Eftersom ljus är så integrerat i hela upplevelsen var det superintressant ur en ljussättares perspektiv.

Du har ett förflutet inom filmvärlden. Är det någon skillnad på att ljussätta en film kontra ett spel?
- Bra ljussättning är bra ljussättning, oavsett om det är för film, teater eller TV-spel. Det är samma grundteknik. Du måste förstå hur du komponerar en scen korrekt, vilken atmosfär du vill förmedla och så vidare. Tekniskt har TV-spel på senare tid blivit allt mer likt animerade filmer som jag jobbat mycket med tidigare. Så det finns många likheter.

The Darkness II
Inte realism, men inte heller celshading. Den visuella stilen är unik och dödsläcker.

Hur är det att arbeta med ett spel som har en distinkt, tecknad stil jämfört med ett spel med en mer realistisk look, från ett ljussättningsperspektiv?
- Det är faktiskt inte så annorlunda. Även om The Darkness II är tungt stiliserat hanterar grafikmotorn färg och ljus på samma vis som i ett mer realistiskt spel. På så vis var det ingen större utmaning. Den stora utmaningen var istället att göra det tydligt var det är ljust och mörkt i nivåerna, så att den som spelar vet hur man ska navigera.

Det i sig är, så klart, avgörande när krafterna spelets protagonist Jackie besitter är beroende av mörker.

- Även fast det är mörkt måste spelaren fortfarande kunna se omgivningen. Om det är för mörkt kan man inte se något, och kan man inte se något är det inget kul. Utmaningen låg i att hitta balansen i att informera spelaren om att det är mörkt och att krafterna kommer att fungera, men fortfarande hålla det tillräckligt ljust för att faktiskt kunna se. Hur mörkt är egentligen för mörkt? Det var vi tvungna att lista ut.

The Darkness II
Krutpåk, stryptag, stryk eller kyss?

Cliff fortsätter prata om att andra spel kan ha kolsvarta områden eftersom spelaren alltid har tillgång till en ljuskälla; må det vara en ficklampa, mörkerseendeglasögon eller någon annan typ av effekt eller filter som möjliggör mörkerseende. Det kan se se coolt ut, menar Cliff, men stämde inte riktigt in i den nya riktning som designen i The Darkness II hade tagit. Han fortsätter:

- Vi ville att det skulle se organiskt och handritat ut. Att sätta ett filter ovanpå det skar sig mot den övergripande visuella stilen. Spelaren ser dessutom världen genom Jackies ögon. Jackie i sig är så präglad av mörkret som bor inuti honom. Vi tyckte därför att han borde kunna se i mörkret.

Vid vilken tidpunkt i utvecklingen tog ni beslutet om hur The Darkness II skulle se ut?
- Vi experimenterade mycket i början. Ungefär ett år tog det innan vi satte spiken i kistan för designen. När vår Art Director till slut bestämde hur spelet skulle se ut föll många bitar på plats.

Känner du att serietidningslooken har tillåtit er att komma närmare källmaterialet?
- Jag tycker det. Det finns en solid, visuell länk mellan serietidningen och spelet nu. Det finns ett sådant brett galleri av material att hämta inspiration från. Vi är fans av serietidningen och Marc Silvestris stil, så vi tyckte att det vore slöseri att inte använda det som redan fanns tillgängligt.

The Darkness II
Fiendefaunan består både av simpla mafiosos och elitsoldater från organisationen The Brotherhood. Skillnaden är att The Brotherhood har luskat ut dina krafters svaghet, nämligen ljus, och kommer beväpnade därefter.

Jag tackar för de bländande svaren och vänder mig mot Sheldon Carter för att fyra av nästa fråga:

Vad tycker ni det första spelet gjorde bra, och var lämnades det plats för förbättring?
- Vi älskade storyn och hur den berättades i det första spelet. Spelet tog verkligen vara på möjligheten att sänka tempot och låta spelaren förstå karaktärerna och världen i sin egen takt. Det lät de där ögonblicken andas, så att känsloladdade stunder i storyn kunde levereras med kraft. Det är något som vi ville behålla i utvecklingen av The Darkness II, säger Sheldon.

Han betonar att man verkligen gillade det första spelet som den svenska utvecklaren Starbreeze låg bakom. Han tar dock upp särskilt en aspekt man ville utveckla:

  1. SIDA:
  2. 1
  3. 2
Texten fortsätter på nästa sida
Relaterade länkar:

De 20 senaste programmen:
(Intervjuer, reportage, recensioner mm)

Company of Heroes 2 - Game Director-intervju
2012-05-22

Mike Holmes tog sig till game director Quinn Duffy för att snacka om Company of Heroes 2. Och snö!

Diablo III - Svenska lanseringsfesten
2012-05-22

GRTV besökte en av sex officiella Diablo III-lanseringar i Europa i Stockholm, för att käka snittar och lyssna på munkgitarrister.

Minecraft - Intervju
2012-05-18

Vi träffade Mojangs business developer Daniel Kaplan för att få en uppdatering om Minecraft rent generellt, och Minecraft på Xbox 360 i synnerhet.

Diablo III - Ljudintervju
2012-05-18

På Diablo III-eventet i Stockholm träffade vi Keith Landes, senior producer på Blizzards ljudavdelning. Vi snackade om helvetesljud och annat roligt!

Diablo III - lanserings-teaser
2012-05-16

Vi var på ett av releaseeventen för Diablo III, det i Stockholm. Titta när folk blir galna när de räknar ned tills spelet släpps!

Diablo III - Cinematics-intervju
2012-05-16

Vi träffade Noel Wolfman, production director på Cinematics-avdelningen på Blizzard, för att diskutera mellansekvenser och lanseringen av Diablo III.

Ubisoft Massive - Managing Director-intervju
2012-05-16

Vid ett besök hos Ubisoft Massive, som jobbar på multiplayerdelen av Far Cry 3 och ett hemligt projekt, träffade vi managing director David Polfeldt s..

Lollipop Chainsaw-special
2012-05-15

Fick du ingen inbjudan till Lollipop Chainsaw-partyt under GDC? Fear not! Spana in detta klipp med Suda51, James Gunn och Juliet Starling (Jessica Nig..

FIFA 13 - Gameplay Director-intervju
2012-05-15

Vi har träffat Aaron McHardy för att tala om det nya FIFA 13, och vad Aaron kallar "gameplay nuggets".

Max Payne 3 - Sniper Gameplay
2012-05-14

Max Payne springer inte bara omkring med dubbla pistoler, han har även en livsfarlig prickskyttebössa.

Max Payne 3 - New York Gameplay
2012-05-14

I detta gameplay-klipp känner vi igen Max, då han är på välbekant mark. Varning för några små story-spoilers.

Recension: Max Payne 3
2012-05-14

Max Payne är äntligen tillbaka och Rasmus har snackat med Lee om Rockstar gjort snubben rättvisa.

Max Payne 3 - Första 10 minuterna
2012-05-14

Vi har filmat början av Max Payne 3.

GRTV News - 11 maj
2012-05-11

Anastasiya kommer med goda nyheter - Dead Space 3 har utannonserats - och dåliga nyheter - Bioshock Infinite är försenat.

Heta spel i maj
2012-05-10

Maj är en het månad med premiär för bland annat Max Payne 3 och Diablo III, men det finns också andra heta spel att hålla utkik efter.

AR Drone 2.0 - Första intryck
2012-05-10

Thomas Blichfeldt har klättrat bland taken för att testa sin AR Drone.

Far Cry 3 - Multiplayer-intervju
2012-05-10

Vi snackade med Petter Sydow som är multiplayer producer för Far Cry 3 hos Ubisoft Massive, om utvecklingen av spelet och samarbetet med Ubisoft Montr..

Madagascar 3 - Intervju
2012-05-10

Vi träffade Brian Etheridge, senior producer på Madagascar 3: The Video Game, för att lära oss mer om spelet.

Manse Games - Intervju
2012-05-09

Manse Games är ett initiativ som hjälpt Tampere-regionen i Finland bli en av de hetaste områdena vad gäller indie-spel. Vi snackar med Suvi Latva om s..

Dreamtopia - Intervju
2012-05-09

Vi träffade Ngmocos Catherine Silvestri för att lära oss mer om Dreamtopia och vilka drömmar vi kan realisera i det spelet.

Recension: Prototype 2
2012-05-08

Thomas Blichfeldt satte sig ned med Prototype 2-recensenten Lee West för att lära sig mer om uppföljaren, och om den lever upp till förväntningarna.

Anmynor - Intervju
2012-05-08

Vi har intervjuat Derek Asoto, som jobbar med motorn Hero Engine, som ligger under spelet Anmynors huv.

Trailershow - 8 maj 2012
2012-05-08

Osäker på vilka spel som är värda din tid? Anastasiya har lösningen.

A Game of Dwarves - Lead Designer-intervju
2012-05-07

Vi träffade lead designer Sebastian Thorwaldsson för att tala om Zeal Game Studios A Game of Dwarves - ett klassiskt management-spel fullt av korta sn..

Visions of Zosimos - Intervju
2012-05-04

Vi träffade Forever Interactives Eldon Kurth för att lära oss mer om Visions of Zosimos.

Hegemony: Rome - Intervju
2012-05-04

Hegemony Rome-utvecklarna Longbow Games var en av de sista utvecklarna vi träffade på GDC, och de berättar här om sitt strategispel.

Skyfall - Intervju
2012-05-04

Vi fick en pratstund med Tom Hess, producent hos Ngmoco angående nyligen släppta Android-rollspelet Skyfall som också är på väg till Ios inom en snar ..

Starvoid - Intervju
2012-05-03

Zeal Game Studios jobbar på ett realtidsstrategispel kallat Starvoid (tidigare känt som Red Frontier) och vi har snackat med game director Rasmus Davi..

Shadow Puppeteer - Intervju
2012-05-03

Vi träffade Klas Lothe från norska Sarepta Studio för att tala om deras spännande projekt - Shadow Puppeteer.

Download Roundup: May 2012
2012-05-03

Dags för debuten för GRTV:s nya program om nedladdningsbara spel: Download Roundup! De hetaste digitala titlarna denna månad listas och du får reda på..

Codemasters Racenet - Intervju
2012-05-03

Gamereactors egen Arttu Rajala träffade Ian Smith på Codemasters för att snacka om funktionerna i nyligen lanserade tjänsten Racenet.

EA Sports Executive Vice President Andrew Wilson - intervju
2012-05-02

EA Sports VD talar om spel i sociala medier, framtiden för FIFA och mycket mer.

The Repopulation - Intervju
2012-05-01

Co-lead developer Josh Halls talar om planerna för studions gratis-onlinerollspel, Repopulation.

Fractured Soul - Intervju
2012-05-01

Vi tog ett snack med Endgame Studios om deras kommande actionspel till Nintendo 3DS, som mest av allt för tankarna till storheter som Castlevania och ..

N.O.V.A. 3 - Första 10 minuterna
2012-04-30

De första 10 minuterna från N.O.V.A. 3. Crysis möter Halo i tablet-format.

GRTV News - 27 April
2012-04-27

Anastasiya levererar veckans spelnyheter och önskar er trevlig helg.

Disgaea 3: Abscence of Detention - Intervju
2012-04-27

Vi har träffat Jack Niida och Ryan Phillips från NIS America för att diskutera PS Vita-versionen av Disgaea 3.

Soft Kinetic - Intervju
2012-04-27

Vi har träffat Virgile Delporte från Soft Kinetic för att tala om deras teknologi och framtiden för gestbaserad spelkontroll.

Dishonored - Creative Directors-intervju
2012-04-27

Gillen har träffat två creative directors, Harvey Smith och Raphaël Colantonio, och talat om designvalen i det extremt lovande Dishonored.

Line of Defense - Intervju
2012-04-26

"Det är som att slänga med två skorpioner i en burk." 3000AD:s Derek Smart förklar sin vision om spelbalans och annat i det kommande Line of Defense.

Omröstning Vad vore din drömutannonsering på E3?
  • 4% Bungies nya spel
  • 4% Dreamcast 2
  • 25% Half-Life 3
  • 2% Iphone 5
  • 11% Playstation 4
  • 8% Pokémon Online
  • 15% Red Dead Redemption 2
  • 1% Respawn Entertainments nya spel
  • 3% Shenmue 3
  • 6% Warcraft IV
  • 18% Xbox 720
  • 4% Zelda till Wii U
Resultat
Store locator
Nyheter | Förhandstittar | Recensioner | Artiklar | Hårdvara | Tema | Dvd | Blu-ray | Tidningen | Prenumerera | Ladda hem PDF | Hitta butik | Forum | Bloggar | Brev | Medlemsrecensioner | Tävlingar | Bli medlem | Grupper | Översikt | Wallpapers | GRTV | Kontakt | Annonsera | Redaktionen | Cookies | Copyright | International staff | Terms of use |
Gamereactor Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600