Darkness II: männen bakom mörkret
Digital Extremes serietidningsinspirerade våldsfest The Darkness II närmar sig med stormsteg. Daniel tog morgonflyget till England för att prata ljussättning och story med teamet bakom Jackies återkomst
Det är en karaktäristiskt fuktig och gråmulen dag i den pittoreska staden Windsor, en kort biltur från Londons stadskärna. Turistflockarna utanför Windsor Castle lyser med sin frånvaro. "Miserable weather", hinner både taxichauffören och min PR-kontakt påpeka under inledningen av min vistelse. "Ganska väntat ändå, va?", tänker jag.
Dagen ska dock lyckligtvis inte tillbringas utomhus, utan inne i Take Twos nyrenoverade kontorslokaler tillsammans med ett par av deras kommande titlar, däribland det demoaktuella The Darkness II. Där tog jag även möjligheten att prata med Sheldon Carter, Project Lead, och Cliff Daigle, Senior Lightning Artist, från spelets utvecklare Digital Extremes.
Första frågan känns given och riktas till ljusexperten Cliff Daigle:
Hur är det att vara mannen som skapar ljus i ett spel med så mycket mörker i namnet?
- Det är kul. Ljussättning spelar stor roll i varje spelproduktion, men det är sällan som ljuset påverkar spelbarheten så pass mycket som i The Darkness II. Som ljussättare brukar jag inte arbeta så nära nivådesigners, utan mer med det rent visuella. Men i The Darkness II arbetar vi tight ihop eftersom ljuset påverkar hur spelaren kan och inte kan använda sina krafter. Eftersom ljus är så integrerat i hela upplevelsen var det superintressant ur en ljussättares perspektiv.
Du har ett förflutet inom filmvärlden. Är det någon skillnad på att ljussätta en film kontra ett spel?
- Bra ljussättning är bra ljussättning, oavsett om det är för film, teater eller TV-spel. Det är samma grundteknik. Du måste förstå hur du komponerar en scen korrekt, vilken atmosfär du vill förmedla och så vidare. Tekniskt har TV-spel på senare tid blivit allt mer likt animerade filmer som jag jobbat mycket med tidigare. Så det finns många likheter.
Hur är det att arbeta med ett spel som har en distinkt, tecknad stil jämfört med ett spel med en mer realistisk look, från ett ljussättningsperspektiv?
- Det är faktiskt inte så annorlunda. Även om The Darkness II är tungt stiliserat hanterar grafikmotorn färg och ljus på samma vis som i ett mer realistiskt spel. På så vis var det ingen större utmaning. Den stora utmaningen var istället att göra det tydligt var det är ljust och mörkt i nivåerna, så att den som spelar vet hur man ska navigera.
Det i sig är, så klart, avgörande när krafterna spelets protagonist Jackie besitter är beroende av mörker.
- Även fast det är mörkt måste spelaren fortfarande kunna se omgivningen. Om det är för mörkt kan man inte se något, och kan man inte se något är det inget kul. Utmaningen låg i att hitta balansen i att informera spelaren om att det är mörkt och att krafterna kommer att fungera, men fortfarande hålla det tillräckligt ljust för att faktiskt kunna se. Hur mörkt är egentligen för mörkt? Det var vi tvungna att lista ut.
Cliff fortsätter prata om att andra spel kan ha kolsvarta områden eftersom spelaren alltid har tillgång till en ljuskälla; må det vara en ficklampa, mörkerseendeglasögon eller någon annan typ av effekt eller filter som möjliggör mörkerseende. Det kan se se coolt ut, menar Cliff, men stämde inte riktigt in i den nya riktning som designen i The Darkness II hade tagit. Han fortsätter:
- Vi ville att det skulle se organiskt och handritat ut. Att sätta ett filter ovanpå det skar sig mot den övergripande visuella stilen. Spelaren ser dessutom världen genom Jackies ögon. Jackie i sig är så präglad av mörkret som bor inuti honom. Vi tyckte därför att han borde kunna se i mörkret.
Vid vilken tidpunkt i utvecklingen tog ni beslutet om hur The Darkness II skulle se ut?
- Vi experimenterade mycket i början. Ungefär ett år tog det innan vi satte spiken i kistan för designen. När vår Art Director till slut bestämde hur spelet skulle se ut föll många bitar på plats.
Känner du att serietidningslooken har tillåtit er att komma närmare källmaterialet?
- Jag tycker det. Det finns en solid, visuell länk mellan serietidningen och spelet nu. Det finns ett sådant brett galleri av material att hämta inspiration från. Vi är fans av serietidningen och Marc Silvestris stil, så vi tyckte att det vore slöseri att inte använda det som redan fanns tillgängligt.
Jag tackar för de bländande svaren och vänder mig mot Sheldon Carter för att fyra av nästa fråga:
Vad tycker ni det första spelet gjorde bra, och var lämnades det plats för förbättring?
- Vi älskade storyn och hur den berättades i det första spelet. Spelet tog verkligen vara på möjligheten att sänka tempot och låta spelaren förstå karaktärerna och världen i sin egen takt. Det lät de där ögonblicken andas, så att känsloladdade stunder i storyn kunde levereras med kraft. Det är något som vi ville behålla i utvecklingen av The Darkness II, säger Sheldon.
Han betonar att man verkligen gillade det första spelet som den svenska utvecklaren Starbreeze låg bakom. Han tar dock upp särskilt en aspekt man ville utveckla:
- SIDA:
- 1
- 2
- Format:PC, PS3, Xbox 360
- Genre:Action
- Utvecklare:Digital Extremes
- Utgivare:2K Games
- Antal spelare:1
- Premiär:10 februari 2012
- Half-Life 2 PC/Xbox
- Bodycount Multi
- The Darkness PS3/Xbox 360
- Bioshock 2 Multi


















































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600










