Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
FacebookFacebook
ARTIKEL

Darkness II: männen bakom mörkret

Digital Extremes serietidningsinspirerade våldsfest The Darkness II närmar sig med stormsteg. Daniel tog morgonflyget till England för att prata ljussättning och story med teamet bakom Jackies återkomst


Det är en karaktäristiskt fuktig och gråmulen dag i den pittoreska staden Windsor, en kort biltur från Londons stadskärna. Turistflockarna utanför Windsor Castle lyser med sin frånvaro. "Miserable weather", hinner både taxichauffören och min PR-kontakt påpeka under inledningen av min vistelse. "Ganska väntat ändå, va?", tänker jag.

Dagen ska dock lyckligtvis inte tillbringas utomhus, utan inne i Take Twos nyrenoverade kontorslokaler tillsammans med ett par av deras kommande titlar, däribland det demoaktuella The Darkness II. Där tog jag även möjligheten att prata med Sheldon Carter, Project Lead, och Cliff Daigle, Senior Lightning Artist, från spelets utvecklare Digital Extremes.

The Darkness II
Cliff Daigle har jobbat hårt för att hitta balansen mellan ljus och mörker, och för att hitta en tydlig skiljelinje däremellan.

Första frågan känns given och riktas till ljusexperten Cliff Daigle:

Hur är det att vara mannen som skapar ljus i ett spel med så mycket mörker i namnet?
- Det är kul. Ljussättning spelar stor roll i varje spelproduktion, men det är sällan som ljuset påverkar spelbarheten så pass mycket som i The Darkness II. Som ljussättare brukar jag inte arbeta så nära nivådesigners, utan mer med det rent visuella. Men i The Darkness II arbetar vi tight ihop eftersom ljuset påverkar hur spelaren kan och inte kan använda sina krafter. Eftersom ljus är så integrerat i hela upplevelsen var det superintressant ur en ljussättares perspektiv.

Du har ett förflutet inom filmvärlden. Är det någon skillnad på att ljussätta en film kontra ett spel?
- Bra ljussättning är bra ljussättning, oavsett om det är för film, teater eller TV-spel. Det är samma grundteknik. Du måste förstå hur du komponerar en scen korrekt, vilken atmosfär du vill förmedla och så vidare. Tekniskt har TV-spel på senare tid blivit allt mer likt animerade filmer som jag jobbat mycket med tidigare. Så det finns många likheter.

The Darkness II
Inte realism, men inte heller celshading. Den visuella stilen är unik och dödsläcker.

Hur är det att arbeta med ett spel som har en distinkt, tecknad stil jämfört med ett spel med en mer realistisk look, från ett ljussättningsperspektiv?
- Det är faktiskt inte så annorlunda. Även om The Darkness II är tungt stiliserat hanterar grafikmotorn färg och ljus på samma vis som i ett mer realistiskt spel. På så vis var det ingen större utmaning. Den stora utmaningen var istället att göra det tydligt var det är ljust och mörkt i nivåerna, så att den som spelar vet hur man ska navigera.

Det i sig är, så klart, avgörande när krafterna spelets protagonist Jackie besitter är beroende av mörker.

- Även fast det är mörkt måste spelaren fortfarande kunna se omgivningen. Om det är för mörkt kan man inte se något, och kan man inte se något är det inget kul. Utmaningen låg i att hitta balansen i att informera spelaren om att det är mörkt och att krafterna kommer att fungera, men fortfarande hålla det tillräckligt ljust för att faktiskt kunna se. Hur mörkt är egentligen för mörkt? Det var vi tvungna att lista ut.

The Darkness II
Krutpåk, stryptag, stryk eller kyss?

Cliff fortsätter prata om att andra spel kan ha kolsvarta områden eftersom spelaren alltid har tillgång till en ljuskälla; må det vara en ficklampa, mörkerseendeglasögon eller någon annan typ av effekt eller filter som möjliggör mörkerseende. Det kan se se coolt ut, menar Cliff, men stämde inte riktigt in i den nya riktning som designen i The Darkness II hade tagit. Han fortsätter:

- Vi ville att det skulle se organiskt och handritat ut. Att sätta ett filter ovanpå det skar sig mot den övergripande visuella stilen. Spelaren ser dessutom världen genom Jackies ögon. Jackie i sig är så präglad av mörkret som bor inuti honom. Vi tyckte därför att han borde kunna se i mörkret.

Vid vilken tidpunkt i utvecklingen tog ni beslutet om hur The Darkness II skulle se ut?
- Vi experimenterade mycket i början. Ungefär ett år tog det innan vi satte spiken i kistan för designen. När vår Art Director till slut bestämde hur spelet skulle se ut föll många bitar på plats.

Känner du att serietidningslooken har tillåtit er att komma närmare källmaterialet?
- Jag tycker det. Det finns en solid, visuell länk mellan serietidningen och spelet nu. Det finns ett sådant brett galleri av material att hämta inspiration från. Vi är fans av serietidningen och Marc Silvestris stil, så vi tyckte att det vore slöseri att inte använda det som redan fanns tillgängligt.

The Darkness II
Fiendefaunan består både av simpla mafiosos och elitsoldater från organisationen The Brotherhood. Skillnaden är att The Brotherhood har luskat ut dina krafters svaghet, nämligen ljus, och kommer beväpnade därefter.

Jag tackar för de bländande svaren och vänder mig mot Sheldon Carter för att fyra av nästa fråga:

Vad tycker ni det första spelet gjorde bra, och var lämnades det plats för förbättring?
- Vi älskade storyn och hur den berättades i det första spelet. Spelet tog verkligen vara på möjligheten att sänka tempot och låta spelaren förstå karaktärerna och världen i sin egen takt. Det lät de där ögonblicken andas, så att känsloladdade stunder i storyn kunde levereras med kraft. Det är något som vi ville behålla i utvecklingen av The Darkness II, säger Sheldon.

Han betonar att man verkligen gillade det första spelet som den svenska utvecklaren Starbreeze låg bakom. Han tar dock upp särskilt en aspekt man ville utveckla:

- I slutet på det första spelet finns det en galen, skriptad sekvens där Jackie använder sina demonarmar för att lyfta och skära igenom saker. Vi ville lyfta in det i spelbarheten istället för att bara låta det vara en del av sekvenser som spelaren inte har kontroll över. Spelaren ska själv kunna göra dessa saker, och vi har ett överlag bättre flyt i striderna denna gång.

The Darkness II
Sheldon Carter, Project Lead på Digital Extremes.

Sheldon fortsätter med att prata om hur Darklings - små, läbbiga mörkervarelser som Jackie kan nyttja i strid - har implementerats i tvåan:

- I det första spelet användes Darklings som ett sorts slit-och-släng-verktyg. De var som ett gäng små Jokrar, vilket var roligt. I tvåan ville vi behålla den komiska aspekten, men istället satsa på en Darkling som fungerar som Jackies sidekick. Det tillåter spelaren att lära känna denna sidekick som en individuell karaktär, och får veta mer om denne ju längre historian lider.

Har ni haft någon kontakt med Starbreeze under utvecklingen av The Darkness II?
- Den starkaste länken mellan oss och Starbreeze är vår manusförfattare, Paul Jenkins. Han arbetade med berättelsen tillsammans med Starbreeze för det första spelet, och har gjort samma sak med oss i utvecklingen av uppföljaren. Det var skönt för vår del att ha någon som redan arbetat genom hela processen med att göra ett The Darkness-spel. Annars har vi träffat det övriga gänget på ett par mässor, vilket har varit coolt.

Jackie är en karaktär med stora kontraster. Å ena sidan är han en sörjande änkling, å andra sidan en mordisk demon. Tyckte ni det var intressant att arbeta med?
- Absolut. Det som är så tilltalande med Jackie är att vi alla bär på något sorts mörker inom oss. I vissa situationer vill vi kunna göra saker som vår mänsklighet sätter stopp för. Jackie besitter mörka krafter som tillåter honom att göra dessa saker, men har också tiden med Jenny som sprider ljus inom honom och gör honom mer balanserad. Samtidigt är maffian hans familj. Han har värderingar som vi alla kan relatera till på något sätt, även om de inte stämmer överens med våra egna, menar Sheldon.

Han fortsätter:

- Jackie är en intressant karaktär eftersom han blir tvingad att använda en kraft som han egentligen inte vill använda. Den är användbar, men den är inte god. Mörkret finns i hans huvud och uppmanar honom att utföra brutala våldsdåd mot alla dessa människor. Samtidigt är maffian och mörkret de två största skälen till varför det enda han älskade, Jenny, dog i föregångaren. Det finns externa krafter Jackie kämpar mot, men det finns också den interna kampen som pågår inom honom.

The Darkness II
Det är en barnförbjuden värld som presenteras i The Darkness II, fylld med våld, sex och mörker.

Ni valde att stoppa in ett co-op-läge kallat Vendetta istället för tävlingsinriktad multiplayer i The Darkness II. Hur resonerade ni där?
- Vi kände att det enda sättet att göra multiplayer i The Darkness II var att göra det storydrivet; vi ville inte bara ha massa generiska gubbar kringspringandes med mörka krafter. Och det enda sättet vi ville stoppa in story var att låta den löpa parallellt med och innehålla karaktärer från huvudstoryn. Men det finns ett skifte i tonläge mellan huvudstoryn och co-op-läget. Där jag vill beskriva huvudstoryn som ett "actiondrama" har co-op-upplevelsen en mindre allvarlig ton. När du spelar med vänner vill du ha intensiva strider och en bra story, men du vill samtidigt kunna skratta och ha kul.

Sheldon kommer på sig själv:

- Men nu sprang jag omkring din fråga lite grann. Anledningen till att vi valde att stoppa in co-op istället för tävlingsinriktad multiplayer, är helt enkelt att det kändes som det enda logiska sättet att göra ett flerspelarläge i The Darkness II.

Innan vi började intervjun fick jag testa spelet och känna på olika aspekter i den varierade spelbarheten. Det som slog mig mest var den ursnygga, serietidningsinspirerade presentationen och hur djävulusiskt mäktig man känner sig i rollen som Jackie. Just nu är jag dock mer intresserad vad Sheldon själv tycker är så unikt med deras egna spel:

The Darkness II
Två vapen är bra. Två vapen och två tentakler är bättre.

Så, vad tycker du är den enskilt mest särpräglande egenskapen hos The Darkness II?
- Wow, den enskilt mest särpräglande egenskapen... jag tänker dela upp din enda, stora fråga i tre delar. Det finns tre aspekter som gör att The Darkness II verkligen sticker ut. Vi har dels fokuset på att berätta en historia i en förstapersonsskjutare, vilket inte händer allt för ofta. Vi har också den grafiska stilen som gör att det verkligen känns som att spela en serietidning. Den sista saken som gör att The Darkness II sticker ut är "quad wielding", säger Sheldon.

"Quad wielding" är alltså en utveckling av begreppet "dual wielding" som betyder att man bruka två vapen samtidigt, ett i vardera hand. Eftersom Jackie får två tentakelarmar genom sina mörka krafter fördubblas den siffran i The Darkness II.

- Det är ett nytt sätt att spela förstapersonsskjutare. Simultant som du har en grym skjutupplevelse kan du göra helt galna närstridsattacker.

Med det tar jag Sheldon och Cliff i hand för en trevlig pratstund, sätter på mig ytterkläderna och beger mig åter ut i den blöta januarieftermiddagen i Windsor. Miserable? Nja, ganska mysigt ändå, tycker jag. Vad Gamereactor tycker om The Darkness II läser ni dock först i recensionen den 7 februari.

BETA +