Våra första frågor ställdes till inga mindre än Jonas Mattson (level artist) och Lukasz Stefankowski (quest designer).
Har konverterandet av The Witcher 2 påverkats negativt av att det skett från ett starkare format till ett svagare?
Jonas: Vi har adderat och förbättrat grundspelet. Vi kallar det för bearbetning snarare än konvertering då vi trots allt gått in och jobbat med såväl spelkontroll som menysystem. Vi jobbar hårt för att det verkligen ska kännas som ett Xbox 360-spel i grunden.
Lukasz: Vi har förstås tvingats tänja på detaljrikedomen i texturer o dylikt. Dessutom har vi delat in spelets olika zoner i mindre områden för att konsolens minne ska klara av informationsflödet i realtid. Vad gäller själva innehållet såsom antalet uppdrag och filmsekvenser har vi inte reducerat något utan bara ökat på och förbättrat.
Den första versionen av The Witcher 2 hade en närmast obönhörligt tuff svårighetsgrad. Har ni ändrat på detta inför konsoladapteringen?
Lukasz: Vi har skapat en ny tutorial för att spelaren ska komma in i systemet snabbare och lättare. Denna utspelar sig på en helt ny plats genom ett unikt uppdrag. Här får spelaren lära sig allt som krävs för att klara sig genom hela spelet.
Jonas: Precis. Svårighetsgraden stegrar gradvis på ett annat sätt den här gången men i sin helhet är det inte enklare än i originalutgåvan utan snarare mer lättåtkomligt.
Hur länge har ni planerat att göra en konsolversion? Var det bestämt redan från början?
Jonas: Det är ingen hemlighet längre. Vi ville göra en konsolversion från början.
Lukasz: Båda ja och nej, skulle jag säga. Vi skapade förstås en motor för multiplattform med flit.
Jonas: Men vi ville lägga all kraft på en riktigt bra PC-version istället för att bolla med två plattformar samtidigt.
Lukasz: Vårt utvecklingslag är för litet för att jobba på två områden samtidigt men planen har alltid varit att släppa The Witcher 2 till PC såväl som till Xbox 360.
Om ni hade tvingats välja en av plattformarna, vilken hade ni då valt?
Jonas: Jag föredrar faktiskt Xbox 360 till en viss typ av spel, och då främst äventyr och rollspel. Det är något visst med att luta sig tillbaka med en handkontroll i handen på en skön helgdag.
Lukasz: Jag är personligen konsolspelare så det hade varit mitt förstahandsval. Jag älskar rollspel men minns tillbaka till tiden då det knappt fanns några ordentliga sådana till konsol. Vi tror att folk kommer uppskatta The Witcher 2 och tycka om det vi gör just nu. Enhanced Edition kommer för övrigt att finnas tillgängligt för PC-spelare också så det är bara att välja.
Härnäst passade vi på att ställa två frågor till Jakub Stylinski (gameplay designer) och Konrad Tomaszkiewicz (lead quest designer).
Visste ni redan från början precis vad ni ville med The Witcher eller var det något som fick växa fram under utvecklingsperioden?
Konrad: The Witcher är baserat på Sapkowskis romaner som är kända för sin lite speciella, mörka, fantasyvärld. Vi ville ta upp svåra, mogna, ämnen där spelaren tvingas göra val som måste placeras någonstans på gråskalan. Att skapa ett rollspel var det uppenbara valet direkt.
Hur inleddes samarbetet mellan CD Projekt och Sapkowski?
Jakub: CD Projekt ville skapa ett mörkare rollspel och sökte sig mot polsk fantasylitteratur där vi till slut bestämde oss för att Sapkowski vore perfekt.
Konrad: Precis. Sen när vi hade skapat den första prototypen och testat oss fram med olika stilar och atmosfärer visade vi idén och fick tummen upp.