Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
artikel

Spelmoment som bryter illusionen

Vi älskar spel som suger in oss i världen för att sedan hålla ett stadigt tag om oss men ibland uppstår situationer som bryter illusionen och istället gör oss irriterade...

Du har säkert spelat många spel där du känner dig delaktigt i vad som sker på skärmen. Du skapar sakta relationer mellan dig och andra spelkaraktärer, är ute på hissnande äventyr, väljer omsorgsfullt kläder och rent allmänt lever dig in i upplevelsen. Sedan händer någonting som sabbar hela grejen och sakta inser du att du faktiskt sitter i underbyxor i familjens soffa och spelar spel. Vi har tagit fram ett par exempel på när detta händer och vi kallar dem: Illusionsbrytande irritationsmoment.

Geralts eviga mumlade
Tänk dig att du är ute på ett fält och spårar en mäktig varelse som du har för avsikt att ta kål på. Det är fint väder, vinden blåser i ditt axellånga hår och fåglar kvittrar från trädtopparna. Det enda problemet som egentligen existerar är att du är ensam, hur ska du lösa det? Jo, genom att konstant väsa fram så resonemang till dig själv. "Hm, det här är blod." eller "Jasså, har har det passerat något stort nyligen". Hade det inte varit för det faktum att Geralt i The Witcher 3: Wild Hunt faktiskt rör på munnen under detta eviga mumlande och istället pratat inuti sitt egna huvud hade vi inte brytt oss märkbart, men istället känns det bara krystat och aningen obekvämt när han konstant ska prata med sig själv om uppenbara saker.

Är det någon som är bra på att prata med sig själv så till den grad att det lika gärna vara valfri såpa på TV är det Geralt

Ellies dödslängtan
Det är väldigt lätt att leva sig in i The Last of Us prunkande dystopi. Naughty Dog har ett otroligt sinne för att mejsla fram trovärdiga, nyanserade karaktärer och skapa väldesignade och extremt detaljerade spelvärldar. Men det finns en detalj i spelet som tenderar att bryta illusionen, och det är det här med Ellies förbannade dödslängtan (och omgivningens totala blindhet inför den). När Joel smyger fram som en slank, tyst lindansare för att att inte dra till sig uppmärksamheten från nedriga Clickers, samtidigt som Ellie tokrusar fram och tillbaka som en sockerkollrig hund som inte vet var den ska bajsa, och inte enda Clicker reagerar - då går mycket av inlevelsen förlorad.

Folk som klagar på att Tyrion, Arya och Daenerys i Game of Thrones har så kallad "plot armor" vet inte vad de pratar om. Ellies oansvariga, högljudda, bekräftelsetörstande rännande fram och tillbaka i zombieinfesterade The Last of Us är själva definitionen av "plot armor".

Ellie verkar inte vara rädd för döden. I The Last of Us kastar hon sig ständigt ut framför fiender, utan att bry sig. Vi tror att uttrycket YOLO har stigit henne åt huvudet

Den omöjliga mjölken
Det var en av våra favoritupplevelser förra generationen, Heavy Rain. Spelet där det för första gången verkligen kändes som att valen faktiskt hade betydelse, och eftersom allt som gjordes i äventyret översatts till spelmoment var det lätt att leva sig in lite extra. Med det finns ett problem som ofta katapultar oss ur illusionen, och det är när saker som är enkla i verkligheten plötsligt blir utmanande i spel, som att klättra i stegar eller tända lampor. Värsta syndaren i Heavy Rain, där vi kunde göra precis allting, från cyberbrottslighet till skjuta och stunts, var att dricka ett glas mjölk. Oftast slutade det att vi helt enkelt misslyckades och slungade det i ansiktet på den aktuelle huvudpersonen. Det är helt vidrig speldesign som fullständigt bryter illusionen av att det vi gör är verkligt.

Att dricka mjölk i spel är sällan roligt men det blir nog inte konstigare än i Heavy Rain

Fiender med oändlig ammo
Alla med skakigt avtryckarfinger vet att ammunition kan ryka lika snabbt som den plockades från en av de många mänskliga (eller omänskliga) pricktavlorna som befolkar vår tids shooters. Annat verkar det vara för dessa pricktavlors allierade, som kan dra av oändligt antal projektiler från raketkastare, granatkastare, MP5:or och AK47:or (ofta i otrolig fart utan att behöva ladda om). Men vart tar all den där ultraammunitionen vägen när fienderna slutar andas? Var är den oändliga ammunitionen? Varför kan inte jag plocka upp den automatiska super-RPGn från marken och varför finns bara en raket kvar?

Att stå projektillös trots att man noga undersökt alla raketskjutande fienders alla fickor och kroppsöppningar efter ammunition kan få vem som helst att fälla en hopplöshetens tår.

När dina skott är slut och du sitter och trycker bakom skydd kan fienderna fortsätta skjuta i vad som känns som en evighet
Detta är en annons: