Du har säkert spelat många spel där du känner dig delaktigt i vad som sker på skärmen. Du skapar sakta relationer mellan dig och andra spelkaraktärer, är ute på hissnande äventyr, väljer omsorgsfullt kläder och rent allmänt lever dig in i upplevelsen. Sedan händer någonting som sabbar hela grejen och sakta inser du att du faktiskt sitter i underbyxor i familjens soffa och spelar spel. Vi har tagit fram ett par exempel på när detta händer och vi kallar dem: Illusionsbrytande irritationsmoment.
Geralts eviga mumlade
Tänk dig att du är ute på ett fält och spårar en mäktig varelse som du har för avsikt att ta kål på. Det är fint väder, vinden blåser i ditt axellånga hår och fåglar kvittrar från trädtopparna. Det enda problemet som egentligen existerar är att du är ensam, hur ska du lösa det? Jo, genom att konstant väsa fram så resonemang till dig själv. "Hm, det här är blod." eller "Jasså, har har det passerat något stort nyligen". Hade det inte varit för det faktum att Geralt i The Witcher 3: Wild Hunt faktiskt rör på munnen under detta eviga mumlande och istället pratat inuti sitt egna huvud hade vi inte brytt oss märkbart, men istället känns det bara krystat och aningen obekvämt när han konstant ska prata med sig själv om uppenbara saker.
Ellies dödslängtan
Det är väldigt lätt att leva sig in i The Last of Us prunkande dystopi. Naughty Dog har ett otroligt sinne för att mejsla fram trovärdiga, nyanserade karaktärer och skapa väldesignade och extremt detaljerade spelvärldar. Men det finns en detalj i spelet som tenderar att bryta illusionen, och det är det här med Ellies förbannade dödslängtan (och omgivningens totala blindhet inför den). När Joel smyger fram som en slank, tyst lindansare för att att inte dra till sig uppmärksamheten från nedriga Clickers, samtidigt som Ellie tokrusar fram och tillbaka som en sockerkollrig hund som inte vet var den ska bajsa, och inte enda Clicker reagerar - då går mycket av inlevelsen förlorad.
Folk som klagar på att Tyrion, Arya och Daenerys i Game of Thrones har så kallad "plot armor" vet inte vad de pratar om. Ellies oansvariga, högljudda, bekräftelsetörstande rännande fram och tillbaka i zombieinfesterade The Last of Us är själva definitionen av "plot armor".
Den omöjliga mjölken
Det var en av våra favoritupplevelser förra generationen, Heavy Rain. Spelet där det för första gången verkligen kändes som att valen faktiskt hade betydelse, och eftersom allt som gjordes i äventyret översatts till spelmoment var det lätt att leva sig in lite extra. Med det finns ett problem som ofta katapultar oss ur illusionen, och det är när saker som är enkla i verkligheten plötsligt blir utmanande i spel, som att klättra i stegar eller tända lampor. Värsta syndaren i Heavy Rain, där vi kunde göra precis allting, från cyberbrottslighet till skjuta och stunts, var att dricka ett glas mjölk. Oftast slutade det att vi helt enkelt misslyckades och slungade det i ansiktet på den aktuelle huvudpersonen. Det är helt vidrig speldesign som fullständigt bryter illusionen av att det vi gör är verkligt.
Fiender med oändlig ammo
Alla med skakigt avtryckarfinger vet att ammunition kan ryka lika snabbt som den plockades från en av de många mänskliga (eller omänskliga) pricktavlorna som befolkar vår tids shooters. Annat verkar det vara för dessa pricktavlors allierade, som kan dra av oändligt antal projektiler från raketkastare, granatkastare, MP5:or och AK47:or (ofta i otrolig fart utan att behöva ladda om). Men vart tar all den där ultraammunitionen vägen när fienderna slutar andas? Var är den oändliga ammunitionen? Varför kan inte jag plocka upp den automatiska super-RPGn från marken och varför finns bara en raket kvar?
Att stå projektillös trots att man noga undersökt alla raketskjutande fienders alla fickor och kroppsöppningar efter ammunition kan få vem som helst att fälla en hopplöshetens tår.
Leons favoritpistol
Det är inga som helst fel på den pistolen Leon S. Kennedy har valt själv för uppdraget han är på väg att starta ute i de brungrå skogarna i Europa i Resident Evil 4, inte alls. Men under spelets gång får vi möjligheten att byta ut den till fläskigare krutpåkar som både gör mer skada men också ser häftigare ut. När vi har lagt ner surt förvärvade diamanter och andra skatter på att uppgradera pistolen och känner oss nöjda med Leons utseende som helhet blir vi väldigt besvikna när han i spelets mellansekvenser envisas med att hålla fast vid den första pistolen i spelet, trots att vi har sålt den. Varför? Duger inte våra val åt dig Leon?
Clays permanenta paltor
Nog för att Lincolns anledning till att han alltid bar sin ärrade Vietnam-jacka var en otroligt stark sådan, och vi förstår honom. Efter att ha sökt hela sitt liv efter något att kalla hem och tillslut funnit det, är det väl inte mer än vettigt att stoltsera med det? Trots stolthet kan vi inte komma över det faktum att han tillsynes alltid har på sig den framför kameran.
Speciellt efter möjligheten gavs att byta kläder. När vi äntrade Donovans dunkla hotellrum i enbart linne och jeans, och mellansekvensen satte igång, gnuggades våra realismkörtlar åt fel håll. Lincoln dök upp i samma jacka som förut. Samma militärgröna, heltäckande jacka. Antingen var han en lirare på ihopvikning och hade den alltid i bakfickan, eller något annat knep... Men en sak är säker - det störde oss rejält.
Spelkaraktärer som inte kan hålla takten
Detta kan vi väl alla skriva under på att det irriterat oss till vansinne vid någon punkt? Det händer i mången äventyrsactionspel med en öppen värld i vilket vi får i uppdrag att slå följe med en datorstyrd karaktär medan denne låter käften gå om vad det än nu är som händer i sammanhanget; du kan inte hålla jämna steg med den arme saten om det så var under pistolhot. I dessa fall brukar det vara så att din digitala avatar kan gå i sansad söndagspromenadtakt eller spurta som om akterkastellet stod i brand, medan personen du ska följa existerar i någon sorts hastighetslimbo.
Om du går så kilar denna någon iväg som om du har en kroppsodör som kan fälla en bisonoxe och om du springer är rollerna ombytta. Detta resulterar ofta i att du kommer få växla mellan att snigla dig fram och idiotspringa för att bibehålla ett rimligt samtalsavstånd med subjektet och se ut som en psykopat på kuppen. Därför tackar vi CD Projekt Red för Witcher 3, där den datorstyrda karaktären som Geralt får tillfälligt sällskap av ser till att röra sig i spelarens fart. Väldigt renande för själen.
Detta var ett par exempel som under de senaste åren har drivit oss till vansinne men det finns såklart fler. Har du några roliga exempel på när du har slungats tillbaka i verkligheten och illusionen bryts när du spelar? Dela gärna med dig i kommentarerna nedan.