Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
Gamereactor Sverige
artiklar
Grand Theft Auto III

Spelet som startade allt (Andreas)

Turen har kommit till Blomman att berätta om spelet som på riktigt startade allt för hans del


Detta är en annons:

Insikten om att det mästerliga Grand Theft Auto III absolut inte var något spel för en tioåring fanns inte på kartan då jag packade upp min Playstation 2, den där julen 2003. Jag har alltid gillat att kunna göra precis som jag vill, inte följa en given mall utan göra det som jag tycker passar bäst, eller faller mig in. Så från att ha gått från Ridge Racer Type 4, Klonoa: Door to Phantomile och Muppet Race: Mania (som trots att det roade var rätt strikta sett till bandesign), till Grand Theft Auto III där jag kunde bränna iväg dit näsan pekade - var en fröjd för mina begär att springa fritt.

Med det sagt spenderades den största delen av tiden med att köra bil. Så istället för att avancera i Liberty Citys undre värld ägnade jag mig åt buskörning medelst taxi och supersnabb sportbil. Sen om det helt berodde på staden (som med sin storlek bjöd in till alla möjliga manövrar) eller det faktum att jag till en början inte hade ett minneskort, är än idag okänt. Men det var nog, när allt kommer omkring, staden som fångade mig och det var där som fröet till min besatthet av såväl öppen spelvärld som övervåld, såddes. Jag tror att det som lockade mig mest var möjligheten att kunna leka med döden på långa raksträckor för att sekunderna senare sladda runt på tighta bakgator. Variationen med andra ord.

Grand Theft Auto III

Detsamma gällde uppdragen. Hade jag fått en stjärna till följd av ett beställt mord eller en stöld av en åtråvärd bil, kunde jag välja hur jag skulle skaka av mig polisen. Skulle jag försöka köra ifrån dem med hjälp av hästkrafterna under huven? Eller via bakgatorna som jag kunde utan och innan? Eller, utan att behöva vänta på en laddningsskärm, kliva ur och häva upp skjutdonet? Den sortens valfrihet hade jag aldrig varit med om tidigare. Idag är den dock skåpmat och många gånger känns det som om utvecklare tar det säkra före det osäkra och implementerar den här typen av tillvägagångssätt, bara för att vara säkra på att spelet ska tas väl emot. Utan att gå in på diskussionen om det är en positiv eller negativ trend är det något som jag fastnat för, och som jag inte tror hade varit fallet om det inte varit för Grand Theft Auto III. Sen kan man fundera på om den typen av spelvärld skulle ha varit lika självklar idag, om det inte vore Rockstars trea.

För i och med Grand Theft Auto III öppnades för mig en helt ny värld. Innan hade spel för min del alltid haft ett tydligt mål med respektive bana. Var först där, samla in tillräckligt många poäng eller klara dig igenom med livet i behåll. Medan Grand Theft Auto III också hade tydliga mål (klara av uppdrag efter uppdrag, skaka av dig farbror blå eller att inte bli bragd om livet när en diskussion med rivaliserade gäng har gått fel) kändes dessa aldrig forcerade. Jag kunde bara köra runt och om jag ville även följa trafikreglerna, utan att ha en stressande timer eller poängräknare i skärmens övre hörn. Det hade jag aldrig upplevt tidigare - Och jag fastnade för det direkt.

Jag kan säga att det tog mig år att komma igenom spelet. Jag fick det som sagt 2003 men när kalendern stod på 2006 hade jag fortfarande inte sett eftertexterna. Varför det? Jo, för det första var jag ingen hejare på varken engelska eller svårighet i mina yngre dagar och för det andra hade spelet så mycket annat att erbjuda så att jag helt enkelt struntade i historien. Att jag var begränsad till Portland var inget som satte käppar i hjulet - jag tröttnade aldrig på att rulla omkring i den smutsiga industridelen. Och så fort jag listat ut knepet för att ta sig över bron hade jag ännu mer asfalt att leka med (på den tiden användes fortfarande rejält med fuskkoder och andra, idag tabubelagda, fulknep).

Men återigen - i och med Grand Theft Auto III förstod jag att spel inte enbart behövde handla om att nå målet i tid eller vara snabbast på bollen, utan kunde underhålla på de mest enkla premisser. Och även om jag klarade ut det först flera år senare (så sent som 2012 faktiskt) spelade det ingen roll. För det hade öppnat mina ögon för vad ett spel kunde vara, utanför alla påtvingade mål, poänger och tider.

Hur påverkade det här mig som spelare då? Eller som människa? Grand Theft Auto III är, strax efter uppföljaren Grand Theft Auto: Vice City, ett av de mest omdiskuterade spelen i medierna. Det har beskyllts för att tvinga på spelaren våldsamma handlingar, samtidigt som det fanns möjlighet att ha sex med prostituerade för att sedan ta tillbaka pengarna genom att döda dessa. Andra uttalanden har bestått i att spelet inte gjort annat än att uppmuntra till våld. Det har även angetts som motiv till verkliga mord som dessutom utförts av tonåringar. Jag ska innan jag fortsätter villigt erkänna att jag spenderat många timmar i Liberty City och tidvis gjort allt annat än kört bil. Handlingarna involverar hagelgevär och polygoner som splittras till rödfärgade pixlar, om ni förstår vad jag menar...

Grand Theft Auto III

Men inget av det smittade av sig på mig i verkliga livet och jag har inte ens krossat en handkontroll på grund av spelet. Det enda som kan misstas för våldsamt skulle vara mina ursinnesvrål då jag försökte med ett uppdrag som var aningen svårare än jag räknat med. Så jag kan lugnt säga att jag som människa inte påverkats illa av det. Som spelare dock, där är historien en annan. För om det inte hade varit för Grand Theft Auto III där och då, tvivlar jag starkt på att jag idag skulle vara så hopplöst förälskad i öppna landskap med möjligheten att göra i princip vad jag vill när jag vill.

När jag idag ser tillbaka på det är det inte med samma glasögon som då. Då jag under uppväxten trasslade in mig i kärlek till tyngre historier är det ofrånkomligt att jag inte tar extra hänsyn till ett spels historia. Och så även med detta. Det är dock inte problemet alls utan det är snarare den tekniska biten som, sett hårdvaran, inte riktigt hänger med jämfört med vad vi har idag. Då jag i grund och botten också älskar krispigt slående grafik är avsaknaden av kantutjämning något som sticker i ögonen. Men där och då var ren och skär spelglädje det första som jag brydde mig om, inte den tekniska aspekten. Och den tekniska ridå jag ser idag, ser jag fortfarande allt som gjorde att jag fastnade för så många år sedan, och varför jag än idag trivs bäst i stora världar, till synes utan slut.

Detta är en annons: