Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
artikel

Vi pratar med studion bakom Little Nightmares

Gamereactor ringde upp Tarsier Studios inför releasen av Little Nightmares, tog ett snack med producenten Henrik Larsson samt chefsdesignern Asger Kristiansen


Berätta lite om hur Little Nightmares blev till?
Henrik Larsson:
- Allt började för lite drygt tre år sedan då vi hade mängder av idéer till ett eget spel baserat på vår egna spelvärld, sparade efter att ha arbetat med Little Big Planet i en väldigt lång tid. Faktum är att vi började arbeta tillsammans med Media Molecule redan innan det första Little Big Planet släpptes till Playstation 3 och just därför fanns det massor av saker vi ville förverkliga när vi för tre år sedan påbörjade utvecklingen av vår egen spelvärld. Till en början hette titeln Hunger men baserades på samma koncept med tydliga influenser från vårt spelkoncept City of Metronome. Vi presenterade idén och en kort teaser för en rad olika utgivare i slutet av 2014 och det var Bandai Namco och deras nystartade Europa-division som nappade först. De ville inleda ett samarbete med en europeisk studio för att tillsammans plocka fram den första EU-baserade Bandai Namco-titeln någonsin och samarbetet har varit kanonbra, för oss. Vi är båda övertygade om att Little Nightmares kommer att kunna växa och bli något stort.

Little Nightmares
Designen i Little Nightmares har inspirerats av Tim Burton och Heart of Darkness, bland annat.
Detta är en annons:

Det kommer fler spel, alltså?
Henrik Larsson:
- Vi är ju inte redo att utannonsera något idag men jag kan säga såhär; Hela tanken med Little Nightmares är att det är en hel värld, proppad med små mardrömmar. Det var också till viss del därför som vi bytte namn på spelet från Hunger till just Little Nightmares eftersom det på ett smartare sätt kommunicerar för fansen att det finns flera mardrömmar och historier i denna värld som vi vill berätta. En annan orsak till varför spelet bytte namn var för att vi helt enkelt sökte efter Hunger på Google och inte kunde hitta en enda textrad om vår produktion. Little Nightmares däremot dyker upp direkt. Det handlade om marknadsföring och synlighet, helt enkelt, lika mycket som att det passade våra ambitioner och vårt speluniversum på ett bättre sätt.

Little Nightmares
Det märks att Limbo, Inside och Unravel stått som inspirationskällor gällande upplägget.

City of Metronome minns jag som läckert, spännande. Sörjer ni att det aldrig blev ett riktigt spel och finns det planer på att någon gång skrämma liv i konceptet igen?
Henrik Larsson:
- Vi arbetar såklart inte på Metronome idag, men jag skulle ljuga om jag påstod att vi inte drömmer och hoppas på att vi en gång ska få färdigställa det och använda våra idéer som fansen verkade älska när vi började prata om själva grundidén. Vi ger aldrig upp, det är en av studions kännetecken.

Saknar ni Little Big Planet?
Asger Kristiansen:
- Jag kan personligen sakna den uppfinningsrikedom och skaparglädje som den världen innehåller, något som i allra högsta grad smittade av sig på mig som designer. Det fanns samtidigt ganska mycket begränsningar eftersom vi givetvis var tvungna att jobba efter de riktlinjer som Media Molecule satt upp, och det saknar jag inte. Att nu bygga sin egen värld utan dessa restriktioner är roligare även om jag gärna skulle återvända till Little Big Planet någon gång i framtiden. Little Nightmares är dock, rent konceptuellt, mer troget vår designvision och den själ som finns på Tarsier Studios. Vi gillar verkligen det där mörkret som omger titeln.

Little Nightmares
Mystik och mörker kännetecknar Tarsiers egen stil, enligt "lead designer" Asger Kristiansen.

Hur har det varit att arbeta med Unreal Engine istället för Media Molecules egna grafikmotor?
Asger Kristiansen:
- Fantastiskt. Unreal-motorn är mycket kraftfull och kapabel och den sporrar oss som utvecklare att göra mer, testa nya saker och pushar teamet på ett bättre sätt. Vi har testat flera olika motorer och jag måste säga att Unreal Engine är den som jag rekommenderar framför exempelvis Unity. Det enda vi har upplevt som negativt är avtalen som säger att vi som utvecklare hela tiden måste förhålla oss till den senaste versionen av teknologin, något som ibland innebär att vi har uppgraderat motorn och på kuppen sabbat stora delar av spelet. Varje gång Epic har släppt en uppgradering har vi i princip suttit med hjärtat i halsgropen och hoppats på att Little Nightmares inte ska krascha och att det ska krävas veckor av arbete bara för att lösa problem som innan inte existerade. Vi har hamnat i sådana situationer flera gånger och då står ju utvecklingen helt stilla i en vecka, eller mer. Det blir snabbt kostsamt och en negativ aspekt, såklart.

Little Nightmares
I Gamreactors recension skriver Kim Orremark att han älskar den tekniska biten som drivs av Epics Unreal Engine.

Hur går det till när ni bygger den fantastiska atmosfär som Little Nightmares innehåller?
Asger Kristiansen:
- Det handlar till stor del om vår art director och hur han drömmer ihop stora delar av våra spelvärldar. Det är en märklig man som sitter på så otroligt mycket fantastisk design. Våra ljudkillar har såklart massor att göra med hur vi bygger atmosfär och stämning, också. Vi lägger massor av fokus på ljudet i våra spel.

Little NightmaresLittle NightmaresLittle Nightmares
Vi kan förvänta oss mer från Little Nightmares i framtiden, lovar svenskarna.

Vilka är era inspirationskällor när ni har jobbat med designen?
Henrik Larsson:
- Svårt att säga, det handlar trots allt om 50 personer som spelat TV-spel i mer än 25 år, som alla använder sig av inspiration från hundratals spel, filmer och böcker. Jag vet att vi älskar Tim Burtons filmer, Stephen Kings The Dark Towers, City of Lost Children samt spel som Alien Isolation och Heart of Darkness.

Detta är en annons: