Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
Gamereactor Sverige
artiklar

Redaktionens favoritstudios (1)

Gamereactors redaktion har plockat ut personliga favoritutvecklare och listat dem i en artikelserie på tre delar...

  • Text: Redaktionen

Det finns såklart mängder och åter mängder med väldigt duktiga spelutvecklare och ibland krävs det bara ett riktigt bra spel för att en särskild studio ska skapa sig en väl tilltagen fanskara med gamers som på obestämd framtid stödköper allt som släpps bara för att många byggt en relation med den där fantastiska produkten. Här på Gamereactor har vi såklart våra personliga favoriter och i denna artikelserie (på tre delar) listar vi dem.

Detta är en annons:

ANDREAS BLOM:
Rockstar
Sam och Dan Houser var egentligen på väg åt ett helt annat håll än åt det som idag är min favoritutvecklare genom alla tider, Rockstar Games. Att två bröder som från början bara hade knappat lite på sin ZX Spectrum och snarare drömde om guldplattor, groupies, autografer och kändisskap skulle sluta upp som mina absoluta husgudar - det hade jag aldrig en aning om. Men jag tackar krafterna från ovan att brorsorna fick jobb på BMG Music i London, för annars kanske de aldrig kommit i kontakt med idén "Race And Chase" och som senare blev Grand Theft Auto, polisbetäckningen för bilstöld.

Det var i och med den serien som jag upptäckte dels vilka de var, och dels vilka genier som satt bakom spakarna. Det började såklart med Grand Theft Auto III där frihet och bus stod på schemat. Jag fastnade direkt för det enkla upplägget och uppskattade bara möjligheten att kunna göra vad jag ville istället för att "blint" följa påförhand uppsatta mål. Det var nog för att roa under flera år på en nivå som jag aldrig upplevt tidigare, men det var i princip det.

Några år senare, då jag sedan upptäckten spelat Grand Theft Auto III i fler antal timmar än vad som var nyttigt, fick jag höra talas om Grand Theft Auto: San Andreas. Allt det goda från trean hade förvaltats och förbättrats i San Andreas (så nej, jag tokdyrkar det inte bara av den anledningen att det då "var uppkallat efter mig själv") vilket gjorde att trean stoppades in i garderoben till förmån för San Andreas. I och med blomstrade min kärlek till bröderna då de verkligen kunde sin sak vad gällde öppen spelvärld. Men på samma gång så var det mer av samma.

Jag växte upp och stiftade bekantskap med Grand Theft Auto IV där jag även började lägga märke till referenser, något som jag tidigare inte gjort då jag varit för ung och för snävt inställd. Så förutom en sandlåda där jag kunde begå både folkmord och masskjutning, till att gå till korvmojen, stanna vid rödljus och köra taxi för legitima pengar, på en och samma dag; var ett bevis på oerhört detaljerat och kärleksfullt detaljarbete. Och för mig ett kvitto och ett ögonöppnande för att begreppet "GTA" kunde innebära så mycket mer än bara hjärndött skjutande, som tv-sofforna säkert har kallat det genom åren.

Jag växte upp ytterligare och i maj 2010 anlände mitt absoluta favoritspel - Red Dead Redemption. Borta var fokus på totalt rännande och inne var en mogen historia om svek, lojalitet och den ostoppbara utvecklingen. I och med det visade Rockstar att de kunde skriva ett epos lika mäktigt som de urgamla romanerna om havsresorna, och samtidigt beröra på samma emotionella nivå som Hollywoodfilmer som Schindler's List.

Ett år senare anlände även L.A Noire som var raka motsatsen till hjärndött skjutande och hade mer gemensamt med ovannämnda Hollywood. Ett lugnare tempo med seriösare, kolsvarta undertoner var ingenting som Rockstar inte bemästrade lika bra som alla andra aspekter de tagit sig för under årens lopp.

I och med Grand Theft Auto V hade jag vuxit upp tillräckligt för att vara lagom insatt i politikiska som såväl miljörelaterade frågor, och således var jag väldigt nyfiken på hur alla referenser skulle se ut. Jag hade innan dess spelat mer San Andreas med vuxenglasögonen på och där sett Rockstars fingertoppskänsla i aktion, även på referenspunkten. Femman levererade, med råge. Faktum att Rockstars referensarbete och allehanda nickar till alla möjliga populärkulturella fenomen stundvis lyckades bättre än etablerade komediserier.

Dessa exempel är alla anledningar till varför Rockstar i min bok spelar i en liga för sig, då de kan ta sig an i princip vad som helst - allt ifrån hjärndött skjutande, till pricksäker satir och hjärtskärande epos. Jag likställer Rockstar med Nintendo då allt de rör vid förvandlas till guld. Så därför skyr jag inga farhågor inför studions kommande projekt. Tacka gud för att de fick ett jobb i musikbranschen, som sen ledde till spelbranschen. Rockstar, rock me 'til I hit that door. Give me Red Dead Redemption 2, then rock me just a little more.

OLIVER THULIN
Naughty Dog
Det finns väldigt få studios i världen som är tillräckligt vassa i deras hantverk så till den grad att de bara fortsätter att leverera. Naughty Dog är en sådan studio, i mitt tycke. Som många killar och tjejer i min ålder (och uppåt) blev jag introducerad till studions verk under nittiotalet, Crash Bandicoot som liten pojkvasker. Spelet var till synes ändlöst populärt och i det fick Sony sin första riktiga spelikon att stå pall med Nintendos Mario och Segas Sonic - åtminstone under de åren som Naughty Dog själva hade kontroll över honom innan Universal tog över.

Och jag älskar det med Naughty Dog. Det är ingen studio som känner sig tvingade att fortsätta pumpa ut identiska spel i årtionden. Jak and Daxter blev nästa steg för dem och inte ens inom den serien drog de sig för att helt förändra vad fansen kunde förvänta sig. Uppföljaren var delade lika mycket DNA med Grand Theft Auto som Super Mario och tonen hade blivit mörkare och mer vuxen. Naugty Dog är risktagare och det har hittills inte misslyckats.

De dröjde inte kvar vid Jak and Daxter längre än nödvändigt heller innan de gick vidare till nästa stora grej, och Uncharted-serien som vi alla älskar högt blev produkten av deras nya satsning. Jag vill inte låta tjatig men jag uppskattar som sagt att de törstar efter att utforska nya utmaningar och teman istället för att köra ner deras varumärken i marken som så många andra stora spelutvecklare gör något enormt. Det var den törsten, den ambitionen och den vägran att göra samma gamla trygga upplevelser som gav oss The Last of Us - ett av mina absoluta favoritspel någonsin. Att göra ett nytt varumärke är alltid ett risktagande, men Naughty Dog och Sony trodde på det och resultatet talar för sig självt.

Den Santa Monica-baserade studion har blivit mästare på att berätta historier både genom traditionella mellansekvenser och spelmoment. Den som säger att The Last of Us lika gärna kunde ha varit en film inser inte hur många subtila, men likväl vitala, ögonblick som tjänar narrativet även när spelaren har kontrollen. Utöver detta är mellansekvenserna så överlägset regisserade att de springer i cirklar runt resten av spelindustrin - de är alltid ett nöje att se.

Hos Naughty Dog sätts berättelsen och karaktärerna i första rummet och det är den prioriteringen som gör deras verk så oförglömliga, men det betyder inte att spelmekanik åsidosätts. Bland actionäventyr i tredje person finns det extremt få som ens kan konkurrera med The Last of Us och Uncharted 4: A Thief's End i min värld. Spelupplevelserna de bjuder på är precis så hårdkokta, spännande och dynamiska som jag hade kunnat önska av den typen av spel och båda serier är så proppade av spelmoment jag aldrig kommer glömma att det är omöjligt att nämna alla i en kort text. Uncharted-serien, exempelvis, är ett gäng spel som låter spelaren bibehålla kontrollen i bombastiska actionsekvenser som i andra titlar hade varit förrenderade mellansekvenser. Flygplanscenen i Drake's Deception, bland annat, är verkligen något i hästväg.

Nintendo är bäst i världen på helt spelmekaniskt centrerade upplevelser och ingen slår Rockstar när det kommer till känsla för detalj och design i en öppen värld. Men inom det Naughty Dog gör, karaktärsdrivna och precist regisserade actionspel, är det ingen som kan ens hoppas att konkurrera med dem som det ser ut nu. Ingen utnyttjar hårdvaran de arbetar med lika effektivt, ingen får ut lika mycket från deras skådespelare som de gör och ingen kan få helt digitala figurer att se så verklighetstrogna ut som de kan. Jag längtar till dagen då någon annan studio kan matcha deras överlägsenhet, om det någonsin skulle hända, för det innebär att det plötsligt finns två av dem. Vilken spelvärld det hade varit!

LISA DAHLGREN:
Remedy Entertainment
Från Death Rally, det brutala rally-liret med rollspelselement till den filmiskt fantastiska tidsresan som är 2016 års Quantum Break har jag snällt följt den finska toppstudion Remedy Entertainment med ett leende på läpparna. Jag har skrivit om dem innan, flertalet gånger, och ännu är det inte slut på Remedy-hyllande från min sida. Ingen utvecklare har skapat spel så viktiga för mig och mitt spelintresse som de där oslagbara finnarna med storymästaren Sam Lake i spetsen och varje chans jag får att uppmuntra de av er som missat att lira Remedys mästerliga spelupplevelser att testa dessa tar jag, utan att tveka - för det finns få spelserier som är så underskattade och bortglömda utan anledning som Remedys film noir-lir.

Studion imponerade rejält med det, då, nyskapande, tekniskt oöverträffliga, grafiskt ursnygga Max Payne från 2001. Den relativt oerfarna studions första tredjepersons-actionlir blev en succé och vann (trots att enorma storspel som Halo: Combat Evolved och Grand Theft Auto III släpptes samma år) både "Best of"-priser och hjärtan världen över, inklusive min 9-åriga blodpump. Den nära på apatiska, trasiga, svikna titelkaraktären Payne var den perfekta protagonisten och det konstanta snöfallet över New Yorks mörka gator ackompanjerade Paynes inre narrativ väl. Handlingen gav spelaren ett smakprov på korruption, svek, mord och sorg i seriestrip-form medan spelets ursnygga noir-stil och oslagbara ljuddesign bjöd på intensiv inlevelse - Payne och spelaren blev en.

Från ett film noir-mästerverk till ett annat, studions andra spel i vad som skulle komma att bli en trilogi, Max Payne 2: The Fall of Max Payne släpptes till PC, Playstation 2 och Xbox 2003 och än en gång imponerade Remedy på både spelpress och spelfans. Budgeten var den här gången rejält mycket större och spelet var otroligt mycket bättre på alla sätt och vis då det byggde vidare på allt som gjorde det föregående spelet till en succé. Actionsekvenserna hyllades, vapenhanteringen likaså och den kära huvudkaraktären och dennes monotona stämma och mörka monolog-sekvenser lät och såg fantastiska ut. Första tårarna jag någonsin fällt till ett spel fälldes till Max Payne 2: The Fall of Max Payne och sätter jag på credits-spåret "Late Goodbye", låten som skrevs i diktform av manusförfattaren Sam Lake och skrevs om till ballad av finska gruppen Poets of the Fall, så kommer alla känslorna tillbaka. Trots att spelet hyllades sålde spelet aldrig speciellt bra och det skulle efter denna release ta sju år innan Remedy-fans skulle se ett nytt spel från utvecklaren igen.

Jag väntade och väntade på något nytt från mina favoritutvecklare i många år 2005 fick vi äntligen bekräftat att ett nytt spel var på gång. Alan Wake skulle bli ett Twin Peaks-inspirerat, mörkt thriller-actionlir med öppen spelvärld och skulle släppas exklusivt till Xbox 360 och jag och brorsan jublade, snart så skulle vi få spela Remedy-lir igen. Det visade sig vara för optimistiskt tänkt, "snart" blev till "om något år" och det i sin tur blev till "lagom till vår 18-årsdag". 2010 släpptes alltså Alan Wake och ett exemplar dök upp vid release inslaget i presentpapper och krullade papperssnören. För egen del var spelet (och dess massiva story-expansion och DLC-paket) värt väntan, även om fiender dök upp allt för frekvent när jag letade pappersark i skogen.

Så sist ut då, Quantum Break, spelet som rev ned väggen mellan TV och TV-spel. Stora namn från lika stora duken dök upp för att blåsa liv i en redan livlig spelupplevelse och trots att seriesekvenserna i mitt tycke var lite väl långa är jag imponerad över hur de lyckades fläta samman två medier såpass bra. Remedy Entertainment är och kommer alltid att vara de absolut bästa på handlingsdrivna actionspel enligt mig. Vilken riktning de än rör sig mot tror jag på Remedy, alltid.

Detta är en annons: