Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
artikel

Redaktionens favoritstudios (3)

Dags för den tredje och sista delen där vi listar våra personliga favoritutvecklare...

  • Text: Redaktionen

Detta är en annons:

MATHIAS HOLMBERG
Lucasarts
Om sanningen ska fram, handen på hjärtat och allt det där, hade jag inte varit en del av Gamereactor om det inte vore för George Lucas och hans Lucasarts. Vi bär alla med oss någonting från barndomens TV-spelande som vi svär att vi aldrig ska släppa taget om, och för egen del är det just Lucasarts klassiska peka-och-klicka-spel från 90-talet som för alltid kommer vara en del av mig. Deras välskrivna äventyr väckte mitt spelintresse i ung ålder, deras smarta pussel lärde mig tålamod och kreativt tänkande när jag var less på skolan, och deras knasiga humor har definierat mig som person. Jag skulle inte vara här idag, och jag skulle inte vara den jag är idag, om det inte vore för Lucasarts.

Jag har skrivit om min kärlek till deras mästerliga Grim Fandango många gånger tidigare, så jag skippar just den biten idag, men det var där allting tog sin början. Före dess hade jag inte en aning om att Star Wars-pappan George låtit bilda en speldivision inom Lucasfilm år 1982, och att företaget sedan dess legat bakom några av de mest välskrivna och filmiska TV-spelen genom tiderna. De kommande åren spenderade jag med att utforska deras fantastiska spelbibliotek, och jag föll för alla spelvärldar jag besökte. Jag förälskade mig i det farliga sjörövarlivet tillsammans med den karismatiske Guybrush Threepwood. Jag slogs och åkte hoj i Full Throttle, och jag fick uppleva sant obehag och utomjordiska krafter i Steven Spielbergs mystiska The Dig. Jag lärde även känna den skjutglade poilshunden Sam, och hans sinnesjuka kaninkompis Max. De blev som mina bästa vänner, och jag har inte skrattat så mycket som jag gjorde under min road-trip genom USA med djurduon.

Men äventyrandet tog inte slut där, inte på långa vägar. Jag och Zak McKracken besegrade onda aliens ihop, Indiana Jones bjöd med mig till Atlantis en gång, och den fantasifulla världen i Loom lämnade ett bestående intryck på mig. Det gjorde även tidsparadoxerna i Maniac Mansion, och dess uppföljare Day of the Tentacle. Lucasarts var var helt enkelt bäst på det de gjorde. Allt de stoppade in i sin SCUMM-motor blev till guld. Drömmen var att de skulle fortsätta på samma sätt till tidens ände, och vem vet vad de hade kunnat åstadkomma om resten av industrin hade känt likadant. Men så blev det ju dessvärre inte, för historien om LucasArts har som vi alla vet ett sorgligt slut.

Trots att kritikerna älskade Grim Fandango sålde spelet väldigt dåligt. Spel som The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Half-Life och Starcraft slog igenom samma år, och när den fjärde delen i sagan om Guybrush Driftwood (eller var det Thriftweed?) släpptes förstod alla att peka-och-klicka-spelens guldålder var över. Genren dog sakta men säkert, och många spel lades ner på kuppen, bland annat planerade uppföljare till Full Throttle och Sam & Max. Ledningen hos Lucasarts insåg att de inte längre tjänade pengar på att vara kreativa och nytänkande i sitt spelskapande, så de valde att förvandla företaget till en Star Wars-spelsmaskin istället.

Och visst finns det gott om bra Star Wars-spel där ute. Tre av mina personliga favoriter stavas Rogue Leader, Jedi Outcast och Republic Commando. Men med facit i hand ser vi att nästan hälften av alla spel som släpptes av studion bär Star Wars-namnet - och majoriten av dem är medelmåttliga. Peka-och-klicka-genrens död var startskottet på hela Lucasarts förfall, och många av genierna som jobbade där lämnade företaget i rask takt. De fisljumna spelsläppen avlöste varandra tills Disney köpte upp allt som hade med Star Wars och LucasArts att göra år 2012, och året därefter fick alla förutom tio personer sparken när det avslöjades att studion inte längre skulle tillverka TV-spel.

Lucasarts arv lever dock vidare inom TV-spelsindustrin än idag. Tim Schafer, mannen bakom två av företagets mest älskade äventyr (Full Throttle och Grim Fandango) grundade indiestudion Double Fine år 2000, och tre av hjärnorna bakom den nedlagda Sam & Max-uppföljaren lämnade företaget för att bilda Telltale Games. Samma studio som senare fick skapa hela tre Sam & Max-spel, innan de slog igenom på allvar med deras episodbaserade The Walking Dead-äventyr. Idag är genren påväg tillbaka, tack vare människorna som en gång i tiden skapade stordåd hos Lucasarts. Och för det kommer de, och deras spel, och företaget de en gång i tiden jobbade för, för alltid finnas i mitt hjärta.

JOAKIM SJÖGREN
Retro Studios
Från egentligen ingenstans kom Retro Studios och gjorde det som många inte trodde var möjligt. Att anpassa Metroid från pixlar och två dimensioner till polygoner och 3D-grafik. Mario hade visserligen redan tagit det där steget med den äran under slutet av 90-talet och Link höjde därtill ribban med Ocarina of Time, men trots all tidigare framgång var succén långt ifrån lika självklar när det var dags för spelvärldens tuffaste prisjägare att testa nya jaktmarker. En stor del i denna osäkerhet kom givetvis från det faktum att Nintendo inte skulle ansvara för projektet själva utan man hade istället valt att satsa på en ytterst oprövad utvecklare när det kom till Samus Aran och dennes Gamecube-debut.

Texasborna i fråga skulle dock visa att de hade kunskaper utöver det vanliga och efter att man klarat av en radda problem i studions uppbyggnadsfas kunde man slutligen tacklade utvecklingen av nästa Metroid-spel med en fulladdad missilmätare och med energibehållare i överflöd. Redan efter någon ynka sekund in i äventyret kunde man sedan se att den initiala osäkerheten var helt obefogad, och när man som spelare premiärlandade på planeten Tallon IV, år 2002, var det med en sådan häpnadsväckande känsla att man idag inte kan hindra sig från att dra paralleller till den där ikoniska scenen från Jurassic Park när Sam Niell & Co fick se dinosaurierna för allra första gången. För på samma sätt stod jag där, paralyserad och med öppet kakhål, och förundrades över spelvärlden som sakta började vecklas ut framför mitt nylandande rymdskepp. Det var en värld som vibrerade av stämning, atmosfär och mystik och det var en värld som blandade friskt mellan ivrig upptäckarglädje och silkeslen förstapersonsaction. Det var dessutom en värld jag kände en brännande kärlek till vid det allra första ögonkastet och Retro Studios har sedan dess alltid haft en speciell plats i mitt hjärta.

Visst, kollar man på meritlistan så har Nintendos vänsterhand inte allt för många titlar under bältet - jag utnämnde dessutom en av dessa (Metroid Prime 2: Echoes) till en av mina största besvikelser häromveckan - men det är samtidigt något med den sydstatsbaserade spelskaparen som alltid får det att pirra lite extra i byxlinningen hos undertecknad. Retro Studios känns nämligen som de begriper Nintendo på ett sätt som japanerna inte ens själva förmår. Det är som att de fattar vad det är som gör företagets spelserier så älskade av miljontals spelare runt om i världen samt att de klarar av att kanalisera den vetskapen till något konkret och magiskt på samma gång. Man insåg, som redan nämnt, omedelbart vad det var som hade gjort Metroid till en succé till NES och SNES och man lyckades förvalta det kunnandet till något nytt och spännande samtidigt som man höll sig trogen till ursprungsmaterialet. Samma sak med Donkey Kong Country Returns. Så fort man svingades sig fram i det spelet, hörde den upphottade musiken och upplevde perfektionen i plattformandet kändes det som alla bitar föll på plats. Allt kändes rätt. They got it. Punkt.

Ett sista bevis på att Retro Studios har min odödliga tilltro är att amerikanerna utgör den enda studion "utanför" Nintendo som jag faktiskt skulle vilja se tackla Zelda-serien i framtiden. För även om Zelda är min Heliga Graal och en spelserie jag fullkomligt dyrkar är jag samtidigt bergssäker på att Retro hade kunnat leverera ett mästerverk om de bara hade fått nycklarna till Hyrule och tillgång till mästersvärdet. Nu tror jag visserligen aldrig att det kommer att ske, men bara den insikten säger en hel del om kärleken jag har för den där utvecklaren som för 15 år sedan kom från ingenstans och stal ens hjärta med en enkelbiljett till Tallon IV.

JONAS MÄKI
Capcom
Det ska direkt sägas att även den största av kärlekar sätts på prov mellan varven. Det kan inte alltid vara en dans på rosor, men huvudsaken är såklart att det ger mer än det kostar så det är värt det i slutändan. Och det är väl ungefär där min kärlek till japanska utvecklaren Capcom hittas. Den tog sin början med första Mega Man till NES i slutet av 80-talet och jag föll fullkomligt pladask. Likt förföriska Sirener lockade de till mig med ett pärlband av bra spel till samma konsol, där vi bland annat hittar alla Disney-klassikerna samt höjdare som 1942 och Bionic Commando. Och när nästa generation tog sin början var Capcom där igen och med Street Fighter II grundmurade de mitt intresse för fightinggenren. Ett intresse som än idag finns bevarat och jag bangar sällan ett rejält handgemäng i valfritt spel.

Andra höjdare de spottade ur sig och som formade mig som gamer är Ghouls'n Ghosts, Strider och U.N. Squadron - och det vore tjänstefel att inte nämna hur jag och min broder ruinerade oss totalt på Final Fight nere på den lokala pizzerian där vi rullade femkronor ned i myntnedkastet som om livet hängde på det. Storheten med Capcom för min egen del har varit den hårfina balansgången de alltid gått mellan sitt arkadarv och hemkonsolernas helt andra behov.

Capcoms spel har varit intuitiva, omedelbart roliga och sådana där spel som man bara vill köra en gång till och en gång till. Det är något de fortsatt med och som i allra högsta grad gäller modernare titlar som Devil May Cry, Dead Rising, Lost Planet: Extreme Condition och nu senast Resident Evil VII: Biohazard. Tyvärr är Capcom även en utvecklare som har svårt med det där rent visionära ibland och tycks tappa fokus fullständigt ungefär vart femte år, varpå de sedan skärper till sig och levererar storverk igen.

Men det är som sagt lätt att älska i medvind, det är när det blåser det sätts på prov. Jag är nyss fyllda 40 år gammal och det finns fortfarande ingen logo som per automatik gör mig på förhand så köpsugen som just Capcom. Jag vet att det finns en extra stor chans att jag kommer få det där gameplay-tunga, lätt japanska spelet där allt bara flyter och jag kan slå ihjäl timme efter timme med ett fånigt leende på läpparna. Och det är spelande jag trivs som allra bäst med.

PETTER HEGEVALL
Valve
Jag kommer aldrig att glömma det första va mina två besök till Valve i Seattle. Gabe Newell tog emot mig i foajén och han var så pass tjock att det såg ut som att hans urtvättade, ljusröda pikétröja i storlek XXXXL höll på att spricka i sömmarna. Jag tog Gabe i hand och tackade för möjligheten att hälsa på för att se en halvtimme av Half-Life 2. Gabe tackade mig för att jag rest över halva jordklotet, torkade lite sås från tröjan och bjöd in mig till ett av studions konferensrum. De följande två dagarna tillbringades tillsammans med Newell och Lombardi som visade runt mig, lät mig spela Half-Life 2 ett drygt halvår innan det väl släpptes och gav mig en inblick i hur Valve arbetar som jag värdesätter än idag.

Jag är en fanboy i detta avseende. Jag vet. Och det är ingen mening att försöka hymla med det, heller. Half-Life gjorde mig till en livslång fan av Valves sätt att utveckla spel, på. En kärlek som aldrig kommer att dö, någonsin. Att gå från att ha pysslat med buggfixande i Windows 95 till att utveckla Half-Life som studions debuttitel och på kuppen skriva om regelboken för hela actiongenren - är ingen dålig bedrift. Att följa upp den unisont hyllade ettan med en tvåa som inte bara stod på egna ben och var fylld till brädden av originalitet och helt nya idéer även knöt an till det första äventyret på ett sätt som skapade mängder av spännande/intressanta teorier och den mystiska mytologi som manuskungen Mark Laidlaw under många år knåpat ihop.

Något Half-Life 3 lär vi aldrig få se och Portal/Portal 2 är inga personliga favoriter då jag inte är särskilt förtjust i pusselspel i allmänhet men det vore trots detta lögnaktigt att försöka sätta någon annan studio på min personliga förstaplats än just Valve. De står bakom två av de fem bästa spelen jag någonsin haft nöjet att avnjuta och även om jag älskar såväl Naughty Dog som Rockstar, Blizzard och Id Software, är det Gabe och hans majonnäsdränkta XXXXXL-piké som tar hem cigarren, för egen del.

Vilken är din favoritstudio, genom alla tider?

Detta är en annons: