Svenska
Gamereactor
artiklar
Bioshock Infinite

Himmel & Helvete

Gamereactors skjutglada chefredaktör reste till Boston för att under två dagar träffa teamet bakom Bioshock och prata om hur det gick till när Irrational Games med Ken Levine i spetsen förändrade actiongenren

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Det är ett igensnöat och smällkallt Boston som väntar mig när jag kliver av planet efter nio timmars flygning. Jag är trött, min risiga skräprygg är trött och en varm hotellsäng är det enda jag kan tänka på. Det blåser utomhus och snön vräker ned. Bostons innerstad är spöklikt tom och taxichauffören berättar om snöstormen som tre dagar tidigare lamslagit stadskärnan. Efter ett dygns vila, återkommande hamburgermåltider och sedvanlig överkonsumtion av amerikanskt godis är jag redo för mitt besök hos Irrational Games. Studion bakom 2007 års överlägset bästa actionspel. Studion bakom Bioshock och kommande Bioshock Infinite.

Min tur ned till havsbotten i Irrationals dunderhit var en mycket minnesvärd sådan. Spännande och högintressanta teman kryddade en invecklad och intelligent författad historia om den överdrivna kapitalismens katastrofala följder, om objektivismens offer-lamm och om ett elitistiskt samhälle 200 meter under ytan. Bioshock lyckades på ett snillrikt och minst sagt atmosfäriskt sätt förmedla något mer än så gott som alla andra actionspel till den nuvarande generationens spelkonsoler.

Bioshock Infinite
Rapture var en kyrkogård. Mörk, svart och proppad av ondska och illvilja. Spelvärlden i Infinite är dess raka motsats... Eller?

Äventyret var proppfullt av subtila nyanser, larvigt välslipad tematik och ett berättargrepp som rörde sig bort från den ständigt kopierade Hollywood-mallen där förutsägbar exposition så gott som alltid överanvänds. Bioshock var ett av de där få spelen som lyckades attrahera och förtrolla såväl initierade hardcore-spelare såväl som nyinvigda skeptiker. Inte minst tack vare ett homogent och snyggt sammanhållet designspråk som andades av Gotham Deco och en kraftfull, spännande 40-talsarkitektur.

Detta är en annons:

Som spelare ställdes man inför viktiga moraliska val som påverkade resten av äventyret i Rapture. Man utforskade, bit för bit, en ryslig gravgård till stad vars tragiska öde innebar en av de minst gästvänliga spelstäderna i mannaminne. Slutet, twisten, upplösningen och på det sätt som de sista timmarna utvecklades står sig som något av det bästa jag upplevt i spelväg. Bioshock förändrade actiongenren, ställde flera välbekanta grepp på högkant och ifrågasatte i allra högsta grad varför så många av dagens actionspel underskattar publikens intelligens. Sex år har gått sedan dess och Irrational Games har arbetat dag som natt i fem år och nio månader sedan dess med den andliga uppföljaren.

Jag träffar Ken Levine, Irrationals entusiastiska chef och Bioshock-spelens kreativa regissör, i ett konferensrum på andra våningen av studions mycket anspråkslösa lokaler. Ken ser nyvaken ut, bär en huvtröja som liksom hänger på hans torso medan håret står åt alla håll. Tydligen är den här tisdagen då jag hälsar på hemma hos studion en röd dag i USA och hela teamet är hemma med familjer och flickvänner.

Inte Ken dock, han är på plats för att tillsammans med Irrationals Art director och Lead writer berätta lite mer om tankarna och idéerna som bildar Bioshock Infinite. Efter att ha visat en snabb trailer, några tidiga projektbilder samt skämtat en stund om hur de på två sekunder kunde se att jag var från Sverige (hur det nu gick till) börjar de varva intressanta anekdoter från de gångna nio åren med ödmjuka beskrivningar om deras arbetssätt och om sina egna förhoppningar för Bookers resa upp bland molnen.

Bioshock Infinite
Boken "The Devil in the White City" var en stor inspirationskälla i skapandet av spelvärlden i Bioshock Infinite.
Detta är en annons:

Infinite tar sin början i en roddbåt. Ett par iklätt gula regnkläder tjafsar om varför de beslutade sig för att skjutsa Pinkerton-agenten Booker Dewitt ut till fyrtornet mitt i natten. Vågorna slår mot båtens sidor och regnet gör att sikten är begränsad. Booker ser hur fyren växer fram i dimman medan båten närmar sig den lilla ön. Ett par minuter senare sitter man fången i en rymdraket som fraktar den skrikande, före detta Pinkterton-agenten upp ovan molnen. En guldsmyckad stad svävande tusentals meter ovanför den regndränkta fyren blottar sig varpå Booker drar efter andan.

Columbia är en av de mest inbjudande spelvärldar jag stött på. Raka motsatsen till det ogästvänliga Rapture, med andra ord. Infinite utspelar sig 1912 och den viktorianska tidsålderns eleganta design breder ur sig över varenda pixel som Irrationals fantastiska designers inkluderat. Att vandra längs ett promenadstråk och blicka ut över de prunkande blomrabatterna och den ljusblå himlen som omger staden är befriande och Infinite framstår till en början som den perfekta platsen.

Det tar dock inte lång stund innan man skrapat bort det första av många lager och stadens fula tryne börjar visa sig. En Carnival proppad med välklädda gentlemän och damer i tjusiga sommar-klänningar förvandlas till något helt annat då ett par bestående av en vit man och en svart kvinna förs ut på teaterscenen i kedjor varpå den applåderande publiken uppmanas att stena dem. Rasism, fascism, nationalism är tre teman som behandlas i Bioshock. Religion och politik är ytterligare två. Stadens självutnämnda profet och räddare, Zachary Hale Comstock, slår ständiga slag för industriell optimism och för hur en stark gudstro kan rädda vem som helst. Samtidigt märker man redan en timme in i Infinite att det pågår ett inbördeskrig i den guldsmyckade, svävande staden och att det egentligen inte handlar om en fridfull civilisation utan om ett enormt vapen likt Dödsstjärnan, där planer för diverse attacker mot markmål sedan länge färdigställts.

Bioshock Infinite
Ken Levine står som producent bakom spel som System Shock 2, Swat 4, Bioshock och Bioshock Infinite.

Columbia är något mer, något som spelaren till en början inte ser. Irrational använder sig av samma typ av berättande i Infinite som de gjorde i det första spelet där utforskande är nyckeln till att hitta svaren på alla de frågor som väcks under de första timmarna av spelet. Kriget mellan Founders och rebellgruppen Vox Populi märks mer och mer tydligt ju längre in i äventyret man kommer och med små men effektiva medel används exeptionalismen på samma sätt som objektivismen, Ayn Rands omdebatterade filosofi, gjorde i det första spelet. Booker beslutar sig för att frita Elizabeth. Flickan vars namn stod skrivet på det där mystiska vykortet som han mottog i båten på väg ut till fyrtornet. En spännande resa genom en mystisk, nästan förtrollande vacker spelvärld kan börja.

Hur föddes idén till Bioshock?
- Efter System Shock 2 valde vi, som företag, att gå en lite annan väg. Detta eftersom det spelet inte var särskilt framgångsrikt alls. Vi jobbade med ett spel som hette Freedom Force, med Tribes samt utvecklade SWAT 4, mer kommersiella titlar som fick oss att växa och utvecklas både individuellt och som studio. Samtidigt fanns hela tiden den där längtan efter att gå tillbaka till själva grundtesen som System Shock 2 baserades på, att blanda rollspel och action igen och att försöka berätta en mer omfattande historia. Jag minns ärligt talat inte exakt hur snacket startade men jag minns att vi bestämde oss tidigt för att spelet skulle äga rum i en elitistisk utopi på havets botten. I början var designstilen mer modern och Rapture var en stad baserad på realism. Vi pratade mycket om hur vi skulle kunna göra en stad på havets botten trovärdig och i ett tidigt skede var det någon i teamet som påpekade att den var tvungen att existera inuti en stor glaskupol för att trycket från vattenmassorna skulle kunna fördelas jämnt över en stor yta. Det var inte förrän några månader in i processen som vi frångick realismen i själva designstadiet och började kika på olika tidsåldrar samt teman.

Och sen då, hur gick ni vidare?
- Vi började bygga Rapture och under själva processen blev det en mer och mer ambitiös spelvärld som vi alla var nyfikna på att utforska samt lära oss mer om. Vi började visa upp ett tidigt Bioshock-koncept för diverse utgivare men intresset var svagt, som bäst. Det fanns utgivare som gillade idén men ingen ville satsa flera hundra miljoner på Bioshock och jag tror inte att jag överdriver om jag påstår att vi letade efter en finansiär och utgivare i två års tid. När 2K Games äntligen fick se vår tidiga demo ville de inte bara satsa på idén samt arbeta med Irrational Games, de lade dessutom ett bud på hela studion som vi inte kunde tacka nej till.

Bioshock förändrade till viss del actionklimatet och ses som ett av den här generationens bästa spel. Hur ser du på det?
- Att ett så pass annorlunda och framförallt tematiskt tungt och storymässigt ambitiöst actionspel skulle sälja fem miljoner exemplar hade nog ingen av oss räknat med. Men samtidigt så kunde jag se till mig själv som gamer och spelfantast och helt enkelt längta efter ett actionspel som inte bara utmanade mig rent mekaniskt utan även mentalt. För många av dagens spel utgår från att spelaren är korkad och behöver konstanta pekpinnar och övertydliga hjälpmedel, något som vi på Irrational inte skriver under på alls, tvärtom. Bioshock var och är ett tydligt bevis på att miljontals gamers suktar efter något mer. Och jag hoppas verkligen att Bioshock Infinite kommer att överraska på samma sätt som det första spelet gjorde.

Bioshock Infinite
Med Elizabeth har Irrational försökt skapa den första riktigt levande, datorstyrda karaktären i ett spel.

Vi skrev nyligen om de avhopp som studion drabbats av samt förseningen av Infinite, många av våra läsare blev oroliga och det pratades om turbulens inom Irrational, hur ser du på det?
- Du vet lika väl som jag att det alltid måste finnas olika typer av personligheter inom ett företag för att det ska fungera. Det är skillnad på människors karaktär och det kommer alltid att finnas de som helt enkelt inte vill stanna den där extra timmen varje dag för att finslipa på den där speciella texturen, sekvensen eller ljudfilen. Och sen är det ju inte exklusivt för Irrational att folk hittar nya jobb, letar sig vidare och prövar lyckan någon annanstans. När det gäller förseningen så försökte vi vara ärliga och tydliga mot fansen och förklara exakt varför vi valde att försena spelet med de fyra veckorna som vi gjorde. Vi ville helt enkelt polera vår produkt lite mer innan vi kände oss helt färdiga med Infinite. Och efter att ha jobbat i sex långa år med projektet kändes det verkligen nödvändigt att lägga en månad till på finpolering.

Är du nöjd med slutresultatet?
- Det spelar faktiskt ingen roll vad jag tycker. Så mycket har jag lärt mig under alla dessa år. Jag kan sitta här och prata om hur nöjd och stolt jag är över den delen, och den här delen, men i slutändan är det bara fansens åsikter som spelar roll. Samma sak gäller förseningen och avhoppen som vi nyss pratade om. Jag tänkte först gå ut och via Twitter informera fansen om vad som hände inom företaget men ångrade mig i sista sekund eftersom det faktiskt inte spelar någon roll vad jag sitter och säger på Twitter. Det som spelar roll är hur bra spelet väl är när det släpps och hur väl det tas emot av alla de som väntat på Bioshock Infinite i flera år.

Är detta den tuffaste utmaningen ni ställts inför?
- Absolut. När vi utvecklade System Shock 2 och Bioshock var jag livrädd för att låta spelaren interagera för mycket med datorstyrda karaktärer. Just därför valde vi att berätta merparten av storyn genom audiofiler som spelaren hittade runtom i spelvärlden. I Bioshock låste vi in karaktärerna man interagerade och pratade med bakom glasväggar vilket gjorde det betydligt enklare för oss att inte spräcka illusionen.

Bioshock Infinite
Det finns gott om scener i Infinite som får en att bara stanna upp och förbluffas över den otroliga atmosfären och den underbara designen.

Illusionen av att man befinner sig 200 meter under vattnet?
- Ja, och illusionen av att man faktiskt utforskar en stad som förstörts och kämpar för sin egen överlevnad. Att hålla spelaren investerad i storyn man försöker berätta och inte tillåta små misstag förstöra den där inlevelsen är svårt och få spel lyckas riktigt bra, enligt mig. När vi utvecklade Bioshock spenderade vi månader bara med att se till så att saker inte upprepade sig för mycket eller att exakt samma sak hände två gånger. Om en datorkontrollerad karaktär man möter upprepar exakt samma sak två gånger rycks man som spelare direkt ut ur illusionen att det faktiskt är en person man pratar med och det är då som man slutar bry sig, det är då man slutar vara känslomässigt engagerad i karaktärerna och den handling som berättas.

Irrational Games beskrivs ofta som en smart spelstudio, skriver du under på det och tror du att det endast har med Bioshock att göra?
- Jag har fått den frågan förut och vet faktiskt inte vad jag ska svara. Smickrande såklart men samtidigt ingenting vi kämpar för att vara. Vi vill utveckla personliga, starka spelupplevelser som utmanar spelaren på flera plan. Vi vet att gamers är smarta, vi vet att för många spel ser ned på sin publik och det vill vi verkligen inte göra. Irrational Games är genuint intresserade av karaktärer, relationer och de berättelser vi försöker förmedla. Om det är det som gör att folk ser på oss som de gör, enligt dig, så är det givetvis en bra sak.

Är din inställning densamma när det gäller hur miljontals gamers ser på dig som kreativ chef? Att du är en av spelbranschens mest intressanta visionärer?
- Det finns två stycken versioner av Ken Levine. Den där ena killen som pratar passionerat om sina spelprojekt, som svarar på fansen frågor och funderingar på Twitter och som verkligen försöker vara ärlig och transparent mot såväl spelare som press. Han beskrivs såklart på ett specifikt sätt av de som köper spelen han producerat. Sen finns det den där Ken som ännu inte tagit ut tillräckligt med ledighet för att hinna åka på bröllopsresa med frun trots att flera år sen giftermålet gått. Han som jobbar dygnen runt, som slås av migrän, kommer hem sent på kvällarna och är på uselt humör och som är så trött att han knappt kan stå upp just nu. De är två olika personer och jag vet bara att jag vill göra mitt allra bästa som kreativ chef och att jag ska ta semester nu och resa bort med min mycket tålmodiga fru.

Bioshock släpptes 2007 och blev snabbt en succé. Irrational arbetade inte med uppföljaren utan påbörjade istället arbetet med Infinite. Varför?
- Vi kände alla att vi ville gå vidare. Att återbesöka Rapture kändes inte aktuellt, vi visste såklart att vi aldrig skulle kunna förtrolla spelaren på samma sätt med ett återbesök till samma spelvärld som de redan spenderat 15 timmar i, och därför valde vi att gå i en annan riktning med Infinite.

Bioshock Infinite
Det råder ett inbördeskrig i Columbia. och du hamnar mitt i skottlinjen.

Hur kändes det att släppa ifrån sig Rapture till en ny studio?
- Det kändes rätt och tryggt. Jag hade en viss överblick över utvecklingen och visste från start att 2K Marin bestod av begåvade människor som skulle göra någonting bra med Bioshock. Det handlar om att ge och ta en sådan gång. 2K Games gav oss möjligheten att utveckla spelet som ingen annan ville satsa på och det hade varit helknasigt av mig att sätta mig på tvären gällande Bioshock 2 och säga till vår ägare att de helt enkelt skulle tvingas vänta sex år på nästa spel i serien. I slutändan var Bioshock 2 ett riktigt bra spel som förbättrade massor av saker från föregångaren och som bjöd på flera spännande nyheter.

När visste du att du ville byta havsbotten mot himlen?
- Den idén föddes efter att Bioshock skeppats någon gång under 2007. De första besluten rörande Infinite som togs var att spelet skulle äga rum i en svävande stad och att storyn skulle utspela sig under början på 1900-talet. De följande sex åren har varit en strävan efter att utmana oss själva och göra ett spel som bygger vidare på det vi gjorde i ettan. Jag var livrädd inför själva tanken att öppna upp världen, bygga en spelstad full av liv, rörelse och dynamik samt låta spelaren hela tiden interagera med en datorstyrd medhjälpare. Tanken skrämde skiten ur mig och under hela det första halvåret var Elizabeth en stum karaktär som inte alls hade särskilt stor inverkan på hur Booker såg på Columbia.

Kunde hon inte prata alls?
- Nej. Hon designades som en stum karaktär. Hon pekade istället och höll sig i bakgrunden. Som jag nämnde var jag skitskraj inför hela tanken eftersom datorstyrda kompanjoner är något av det svåraste man kan göra. Vi insåg dock tidigt att det inte fungerade och att vi var tvungna att börja kika på att göra Elizabeth till en mycket större del av Infinite och att vi var tvungna att börja jaga en skådespelerska som skulle kunna ge henne det liv som karaktären behövde.

Datorstyrda medhjälpare kritiseras ofta av gamers för att vara enfaldiga. Det finns en ordentlig avsky mot så kallade eskortuppdrag. Om du nu var skitskraj för detta, varför gav ni er då ut på främmande vatten?
- För att vi ville berätta en personligare och mer känslosam och stark historia än i det första spelet. För att de spel som lyckats med bedriften att skänka riktigt liv till artificiell intelligens är underbara och stannar i våra medvetanden för all framtid. Lyckas man bygga det där känslomässiga bandet mellan spelaren och karaktärer i spelet är de investerade i vad du försöker säga, och när det kommer till narrativ och vår förmåga som spelutvecklare att effektivt berätta en historia, är spelmediet fortfarande i någon slags grundfas. Vi har till och med flyttat fokus från story till mindre viktiga grundmoment de senaste åren.

Det börjar dock märkas att story och berättande är en het potatis, igen, tack och lov. The Walking Dead, var ett bra exempel på detta.
- Jag håller med. The Walking Dead gjorde ett fantastiskt jobb med att skapa trovärdiga, mänskliga relationer mellan spelets karaktärer och berättade en story som greppade tag och släppte inte taget förrän den femte episoden tog slut. I grunden ett enkelt strukturerat spel med förenklad spelmekanik och filmiskt upplägg. Men fantastiskt väl sammansatt, i slutändan.

Bioshock Infinite
Bioshock Infinite är våldsamt, mycket våldsamt.

Du pratade om att datorkontrollerade medhjälpare sällan blir bra, Alyx Vance i Half-Life 2 är den första jag alltid kommer att tänka på varje gång det pratas om ämnet artificiell intelligens. Hon var underbart välgjord. Inte sant?
- Hon är såklart ett av få undantag och enligt mig det allra bästa exemplet på när artificiell intelligens fungerar som allra, allra bäst. Ninja Theory gjorde ett bra jobb med tjejen i Enslaved också, men för oss har Alyx varit en viktig måttstock.

Jag förstår det. För mig är mitt förhållande med Alyx lika bisarrt som det är... underbart. Jag tänker på henne ganska ofta. Jag längtar efter henne och hoppas på att få träffa henne igen. Trots att hon bara är... en grupp pixlar. Hon är ingenting och ändå så mycket - för mig.
- Exakt. Det är detta jag hoppas att vi åstadkommit med Elizabeth. Vi har arbetat otroligt, otroligt hårt med att försöka bygga den där artificiella intelligensen som du som spelare kommer att bygga en riktig relation med. Bioshock Infinite handlar om Elizabeth. Allting handlar om henne, och det har varit en mycket tuff utmaning att skapa henne. Mycket av problemen handlar såklart om att dels skapa en avancerad AI-modell som tillåter för tusentals olika, mänskliga reaktioner och interaktioner, men också om att hitta rätt skådespelerska - vilket vi lyckligtvis gjorde. Courtnee Draper har varit briljant i den här processen som på många sätt måste ha varit psykiskt utmattande och stundtals riktigt jobbig.

Courtnee verkar ha varit en viktig del i utvecklingsarbetet. Det känns lite som att hon inte bara skänkt liv till Elizabeth utan även inspirerat er i teamet. Ligger det någon sanning i det?
- Definitivt, du slår huvudet på spiken. Vanligtvis när man spelar in röster till ett spel flyger man in en röstskådespelare i ett fåtal dagar som får manuspapper och ett inspelningsbås. Vi valde att arbeta annorlunda för att kunna fånga alla de där känslorna och skapa den där mänskligheten som jag pratade om tidigare. Courtnee arbetade sammanlagt i över 30 hela inspelningsdagar med rösten till Elizabeth och vi bad henne besöka platser rent mentalt som måste ha varit utmattande. Några av den här utvecklingsprocessens bästa och mest minnesvärda ögonblick har för min del varit i vår ljudstudio tillsammans med Courtnee och Troy Baker och vi pressade dem hårt för att kunna realisera vår vision.

Jag spelade de första tre banorna och blev en gnutta besviken på att man i Infinite kan aktivera en kompass för att se exakt vart man ska gå. Ett krav från er utgivare för att kunna attrahera en bredare publik?
- Inget krav, nej. Ett medvetet val från vår sida och ett önskemål från massor av spelare som irriterade sig över bristen på vägledning i Bioshock. Sen handlar det inte om någon kompass eller någon slags blinkande default-pil i bildens hörn. Vägvisaren i Infinite är avstängd tills dess att spelaren medvetet väljer att aktivera den. Orsaken till varför vi valde att inkludera den handlar i grunden om all den feedback vi fick efter det första spelet från de som körde fast redan i restaurangen där i början. Massor av spelare berättade för oss att de fastnade där i början och letade febrilt efter utgången i upp till 90 minuter innan de slutligen tog sig vidare. Det kändes såklart som ett misslyckande för oss.

Att förutse vad spelaren ska göra och anpassa världen efter det måste vara en av de svåraste delarna med spelutveckling?
- Det största problemet är att många gamers beter sig helt annorlunda i ett spel än vad de ens skulle komma på tanken att göra i verkligheten, vilket man såklart måste räkna med som utvecklare. Det finns såklart de som försiktigt insuper en ny spelvärld innan de påbörjar utforskandet men minst lika många sparkar första bästa karaktär i ansiktet och skjuter vilt omkring sig redan innan spelet hunnit börja. Och det kommer ju såklart aldrig att förändras då hela underhållningsformen handlar om att testa gränserna. För att kunna förutspå hur spelaren kommer att reagera på olika saker i spelvärlden måste vi såklart testa delar av spelet på en rad olika personer innan vi går vidare till nästa kapitel. När vi visade upp bana två på en spelmässa för ett par år sedan var reaktionerna mot Elizabeth inte alls vad vi hade hoppats på. Många hatade henne vilket fick oss att gripas av en viss panik. Jag förstod personligen inte varför, varifrån dessa känslor kom, och vi påbörjade därför en liten utredning för att försöka förstå varför. Spelets andra bana började under den tiden med att Booker var nära att drunkna, spolades upp på en strand för att minuten senare springa på en dansande, skrattande Elizabeth. Vi begrep först efter alla reaktionerna att spelarna avskydde Liz eftersom hon skrattade och var glad medan spelaren bara sekunderna innan varit nära att stryka med. Vi formade därför om den inledande sekvensen på den här banan så att Elizabeth nu hjälper Booker ur vattnet och räddar honom från att drunkna. Allting i det här spelet handlar i slutändan om relationen mellan Booker och Elizabeth och vi har såklart lärt oss massvis under hela processen.

Bioshock Infinite
Du har väl inte missat Jonas Mäkis stora recension?

Rapture var en mörk, livlös, ondskefull och skrämmande plats. Columbia känns som dess raka mosats. En färggrann, ljus och levande värld. Är
det himlen och helvetet ni porträtterar?

- Jag vill helst inte gå in på det. Jag vill inte förstöra upplevelsen för dig eller för dina läsare. Som du märkte under din provspelning är Columbia precis som Rapture proppat av mystik. Utforskandet är en del av Bioshock och vi vill såklart att spelaren ska skala bort lager för lager för att i slutändan själv upptäcka vad som döljer sig under ytan. Men visst, Infinite är på många sätt den raka motsatsen till det första spelet. I Bioshock (1) var spelaren en namnlös observatör, vilse, fångad i en stor kyrkogård där allt liv dött ut och där hoppet redan var förlorat. I Infinite är spelaren i allra högsta grad delaktig i det som sker, man observerar inte längre från utsidan. Vi har bytt den mörka kyrkogården på havets djup mot en idyllisk, ljus och sprudlande vacker värld högt ovan molnen där solen alltid skiner. De är varandras motsatser samtidigt som det givetvis även finns mängder av likheter och gemen-samma nämnare. Tittar man till exempel på Andrew Ryan och Comstock så är de på ytan radikalt annorlunda. Den ena en fascistisk ateist, en kapitalist och objektivist. Den andra en religiös nationalist med rasistiska budskap. Samtidigt är de väldigt lika. Både drivs av sin egen övertygelse. Både tror att de har svaren på alla frågor, att de alltid har rätt.

Vad är budskapet ni försöker förmedla med Bioshock Infinite?
- Jag vill vara försiktig här så att jag inte säger för mycket. Jag hoppas och tror också att olika spelare kommer ha olika uppfattningar om vad Infinite är, och vad som sägs rent tematiskt under spelets gång. I slutändan vill jag vara subtil i mitt berättande och inte skriva folk på näsan. Där återkommer vi till det här att se ned på gamers och dra slutsatsen att de är omogna och lågintelligenta. Det misstaget tänker vi aldrig göra. I Bioshock använde vi Little Sisters och Big Daddys samt objektivis-mens grundpelare som en del i någon slags grundpoäng om kapitalismens tragedi. Våldet i det spelet ansågs av vissa vara lite väl grovt, inte minst när det kom till möjligheten att kallblodigt mörda barn, men för oss var det ett verktyg för att förmedla något större. I Infinite har vi återigen valt att arbeta med ett flertal olika teman som kommer att påverka olika spelare på olika sätt. Spelpressen har skrivit att spelet handlar om allt från religion till nationalism, rasism, exceptionalism och politik men under ytan döljer sig något större och jag ser fram emot att läsa alla reaktioner. Columbia är bara vackert på utsidan, det har du förstått vid det här laget och i grunden handlar det lika mycket om rasism som The Dark Knight handlar om superhjältar. Det där är mer inramning än vad det är själva kärnan i spelet.

Vad är du mest stolt över i spelet?
- Jag tycker att vi lyckats väl med flera saker. Ambitionsnivån har som sagt varit otroligt hög och Elizabeth känns som en naturlig vidareutveckling på de få, bra, tidigare AI-medhjälpare som existerat i spelvärlden. Vi tacklar återigen teman i Infinite som vanligtvis inte existerar i spelform och jag hoppas att vi kommer att få spelare att känna, tänka och bry sig om våra karaktärer. Elizabeth lever, hon drivs av drömmar, vilja och motivation och vi har lagt mycket pengar och tid på att göra henne så verklig som möjligt. Det finns alldeles för mycket trötta narrativ och för många poänglösa berättelser i dagens spel och jag ser fram mot en tid präglad av mer nytänkande och hänsyn till spel som underhållningsform och alla fördelar och möjligheter som finns. Vi har bara skrapat på ytan än så länge...

Bioshock InfiniteBioshock Infinite

Relaterade texter

Bioshock Infinite: Burial at Sea - Episode 2Score

Bioshock Infinite: Burial at Sea - Episode 2

RECENSION. Skrivet av Jonas Mäki

Utvecklaren Irrational håller som bäst på att lägga ner och den avslutande delen av Burial at Sea blir deras sista bidrag till spelvärlden. Jonas har tagit reda på om de avslutar Bioshock-sagan på ett bra sätt...

Bioshock Infinite: Burial at SeaScore

Bioshock Infinite: Burial at Sea

RECENSION. Skrivet av Jonas Mäki

Irrational Games tar oss återigen med under ytan, ned till Rapture för kusliga noir-äventyr på havets botten. Jonas Mäki har recenserat Burial at Sea...

Gamereactors tior: Bioshock Infinite

Gamereactors tior: Bioshock Infinite

ARTIKEL. Skrivet av Jonas Mäki

Så har det blivit dags att grotta ner sig i arkiven igen för att kolla in spelen som fått vårt allra högsta betyg. Denna gång Ken Levines mästerverk Bioshock Infinite...



Loading next content