Svenska
Blog

Children of Morta

Skrivet av Blodpixel den 21 oktober 2019 kl 16:09

Ända sedan Binding of Isaac har det släppts roguelites i en strid ström, av varierande kvalitet. Children of Morta är dock nästan mer Diablo än Isaac, vilket är trevligt.

Familjen Bergson är en krigarfamilj med många medlemmar, stora som små, i flera generationer och en liten på gång dessutom. I ett stort vackert hus lever de tills en dag när ondskans svarta tentakler börjar kräla över nejden. Pappa John kopplar svärd och sköld och blir spelets introduktionskaraktär för att ge sig ut och möta mörkrets krafter, tätt följd av dottern Linda som är första klassens bågskytt.

Från familjens hus väljer spelaren en dungeon och karaktär, och sätter av, i sällskap av en mycket förtroendeingivande berättarröst man hört så många gånger förr, för att rena världen från ondska och mycket, mycket små spindlar.

Nivåerna är som brukligt randomgenererade med diverse små events och pusselrum som kan dyka upp längs vägen. Det kan handla om att gå på fyra plattor i rätt ordning, att besegra vågor av fiender eller till och med att spela en liten omgång av... Pong, faktiskt.

Utöver detta kan man stöta på NPC'er som behöver assistans, varav en del kan följa med hem och flytta in i familjens hus. Man kan även hitta souvenirer som sedan dyker upp som prydnadssaker någonstans i huset efteråt, vilket är en trevlig detalj. Children Of Morta lägger mycket kärlek vid detaljer som inte betyder så mycket för gameplay, men som gör mycket för känslan och helhetsintrycket.

Av spelets aktivt krigande familjemedlemmar är det inledningsvis bara tidigare nämnda John och Linda som är tillgängliga. Övriga låses upp successivt, och till slut är de sex stycken. De flesta typiska klasserna finns representerade här, från eldmagikern till den hammarsvingande tanken, och alla är de en fröjd att spela. Förutom att var och en har sina egna individuella bonusar och förmågor att levla upp, har varje karaktär en familjebonus för varje nivå, vilket uppmuntrar till spelande med alla karaktärerna.

I Children of Morta kan man göra framsteg även om man dör, vilket har både för- och nackdelar. Även om man spenderar fyrtio minuter i en dungeon och kolar vippen på sista bossen känns det inte som att tiden varit bortkastad. Med sig tillbaka till huset dit man blir teleporterad vid dödsfall har man förmodligen både erfarenhetspoäng och pengar att uppgradera både förmågor, anfall och försvar.

Nackdelen är att man rycks lite ur ett flyt, när allt man vill är att försöka igen blir man obönhörligen kastad ut ur nivån, måste lyssna till en storysekvens för att sedan välja dungeon och karaktär igen. Jag saknar en simpel försöka igen-funktion här. Som läget är nu tar det omkring 70 sekunder från att jag dör tills jag är igång och spelar igen. Drygt en minut kanske inte låter så allvarligt, men det känns.

Men det största problemet med spelet jag upplever är svårighetsgraden. Inte för att den är för hög, utan för att den är mer eller mindre omvänd. Jag går ut i spelet svag och utan vidare specialförmågor, och första bossen gör mos av mig två gånger innan jag får fason på honom. Därefter blir det mesta lättare. Visst, det finns tyngre fiender på tyngre nivåer, men det förtar inte det faktum att den lättaste bossen jag mötte var spelets sista. Jag trodde det var ett skämt, eller upptakt till den riktiga bossfighten, men så rullade eftertexterna.

Spelare uppmuntras som sagt att byta mellan olika karaktärer mellan runs, inte minst genom att de man spelat flera runs med drabbas av utmattning och får sänkt max HP om man inte låter dem vila ett par rundor. När spelet slutade hade jag levlat upp karaktärernas förmågor till kanske 50-60%, men utan något direkt endgame-läge finns det för mycket character progress kvar i slutet av spelet, vilket känns lite synd.

Children of Morta är inte ett särdeles kort spel, det varade ett gott antal timmar för mig, men efter slutbossen får jag inte den där ingivelsen att fortsätta fastän det finns skills jag inte ens provat.

Sammantaget är Children of Morta som att spela en gammal familjesaga. En liten vacker berättelse om kärlek, hat, förlust, uppoffringar och återförenade och som narrativ är det en trevlig, klassisk upplevelse.

Men jag önskar man hade valt lite andra skådeplatser för nivåerna istället för grottor, ödsliga ökenstäder och mer grottor, samt att det fanns ett endgame som får mig att vilja maxa karaktärerna och att runs som sagt kunde starta om snabbare.

Med det sagt tycker jag fortfarande spelet är väl värt de dryga 200 jag betalade.

HQ

Generation Zero - Borta bra men hemma bäst

Skrivet av Blodpixel den 2 april 2019 kl 14:29

Nedan följer mina intryck och tankar om Generation Zero, spelat solo på Xbox One X. Detta är ingen recension, då jag inte spelat igenom spelet.

Jag bestämde mig tidigt för att jag skulle investera tid och pengar i den här idén om att knalla omkring i svenska skärgården och skjuta robotar. Jag har faktiskt närmast varit exalterad över idén, eftersom Sverige inte precis är den vanligaste skådeplatsen för sådana här äventyr.

När jag ser alla små detaljer kan jag inte låta bli att bli alldeles varm inombords, för miljödesignen känns verkligen som en hyllning till vår glesbygd som den ungefär såg ut i slutet av 80-talet. Jag är själv född och uppväxt i liknande miljöer, så att springa omkring i Generation Zero är som att springa omkring... ja, hemma.

GZ har en enorm karta med mycket att upptäcka. Just nu finns inga fordon utöver fötterna, men det gör inte mig så mycket då det finns gott om safe houses mellan vilka man kan snabbresa. Fotvandrandet bidrar också till ett sävligare tempo än andra spel i genren vilket jag förmodar är meningen, och det är också något jag uppskattar. För man bör ha klart för sig att kontrasten är väldigt stark mellan GZ och andra spel från Avalanche, kanske framför allt Just Cause.

Här snackar vi inte om action var tionde meter, festliga ballonger, änterhakar och konstanta explosioner. Vi snackar fem minuters promenad med löven prasslande under fötterna för att så småningom stöta på en patrull bestående av en handfull av spelets robotar. Och tur är väl det, för spelets fiender är fullständigt brutala beträffande utdelning av skada när man väl möter dem, åtminstone för en ensam spelare. Det är nog dessa längre stunder av stiltje mellan drabbningarna som får mången kritiker att beskriva spelet som tråkigt och händelselöst. För mig betyder det bara mer tid att insupa atmosfären omkring mig.

Det är sant att hemmen ser snarlika ut i möblemang och planlösning, ofta med samma väggdekorationer fast i olika rum. Alla hem har flera broderade visdomsord som "Mitt hem är min borg" hängande på väggarna. Det är ett problem alla open world-spel dras med. Upprepningarna är bara extra svåra att förklara bort i ett spel som Generation Zero jämfört med säg, Skyrim. Inte sprang jag omkring mellan husen i Skyrim och tänkte att möbler och dekorationer var desamma överallt, men när något så distinkt som en affisch med namnet på ett band i neon hänger i varje hus, då spricker illusionen förstås lättare.

Som fiender möter vi fyrbenta maskiner som kommer i grupp och rör sig som en flock mekaniska vildhundar bestyckade med kulsprutor, hagelgevär eller raketgevär. Vi har något större tvåbeningar som för tankarna till de elakaste av Decepticons, och gigantiska stridsmaskiner som ser ut som stora krabbor där de patrullerar omkring på ängar och åkrar och får marken att skälva för varje steg. Lägg till lite flygande drönare som kan slå larm vid upptäckt, och små robotinsekter som kan göra livet surt för en om man inte aktar sig.

Dessa insekter är dessvärre enda typen av fiende jag stött på inomhus. Jag förstår att de flesta vanliga hus är för trånga för de övriga robotarna och deras rörelsemönster, men en stor del av interiörerna är enorma underjordiska bunkrar och militära anläggningar som ekar nästan helt tomma, och här blir ödsligheten väldigt påtaglig då dessa miljöer inte är särskilt intressanta i sig själva. Det är inte så att man möter levande karaktärer att interagera med här heller, så i den meningen är Generation Zero lite att betrakta som ett Fallout 76 i Sverige. Det finns däremot ingen main questline att följa från start till mål, vad som finns är utforskande och upptäckter av små bitar av exposition här och där i form av enskilda uppdrag som förtäljer om scenarion som redan hänt. Inspelningar, , brev, dagböcker eller anslag på tavlor leder en till platser där uppgörelser kan ha skett mellan maskin och människa, och där kroppar av döda soldater kan ligga utspridda mellan brinnande stridsvagnsvrak. Ibland leds man på skattjakt och får en ny puffra som belöning. Jag är lite tvetydigt inställd till hur uppdragen markeras. När man finner ett uppdrag beskrivs oftast en ungefärlig plats, ett särskilt berg eller en speciell gata, men ingen markör dyker upp på kartan som håller en i handen hela vägen fram. Man får själv söka upp platsen, och det gillar jag. Questmarkörer dyker upp först när man befinner sig i absoluta närheten av målet, och jag tycker det blir en bra balans mellan sökande och ledande.

Vad gäller vapnen tycks de vara fiktiva versioner av verkliga förlagor. AK4 och 5 blir "Automatgevär" 4 och 5 i spelet. Hagelgevär från Sjögren blir "Sjöqvist" och så vidare. Hur verklighetstrogna dessa skjutjärn är skall jag låta vara osagt, men de känns förbannat sköna att avfyra, allihopa. De känns robusta, och med tyngd. Alla vapen kan dessutom modifieras på flera sätt, med bland annat kikarsikten, ljuddämpare och förlängda magasin. Även fienderna kan droppa de modifikationer som de själva haft monterade på sig, som mörkersikten och värmesikten. Det förutsätter dock att man inte spränger dem helt åt fanders genom att skjuta på deras svaga punkter så de exploderar, eftersom delarna då går sönder. Så det är en kalkylerad risk man får ta. Det finns förmågor att låsa upp med erfarenhetspoäng som låter en få dessa delar ändå, men mer om det lite längre ned.

Beskaffenhet på vapnen går ungefär från rostig till perfekt, där de förstnämnda modellerna är just rostiga schabrak som inte levererar lika starkt som samma bössor i mint condition. Även tillbehören finns i olika kvalitet, där en trasig variant av ett kikarsikte han ha stora sprickor i glaset som skymmer sikten. Det är en trevlig detalj tycker jag, att item condition inte bara är stats som i så många andra spel, utan reflekteras visuellt i spelmekaniken. En inte oansenlig del av spelet utgörs således av att springa omkring och plundra sig trött i jakten på den där sprillans nya hagelbrakaren.

Avklarade strider och uppdrag ger poäng vilket låter spelaren låsa upp färdigheter i olika kategorier. Här är det som mest uppenbart att spelet är tänkt att främst spelas tillsammans med andra, då en del av kategorierna känns tämligen meningslösa för solospelaren. Här kan man uppgradera det mesta från att hantera vapen snabbare till att få mer hälsa, hitta mer ammunition och så småningom lära sig hacka fiender och få dem att attackera varandra en stund. De flesta förmågor känns annars ganska ljumma minst sagt. Ett träd har exempelvis som "ultimate ability" att spelaren åsamkar 15% mer skada på en fiende som ännu inte upptäckt en. Inte särskilt upphetsande om man frågar mig. Speciellt inte jämfört med att få en fiende att attackera andra, eller att kunna loota småkrypsrobotar man kan släppa ut som också anfaller fienderna.

Vad jag först siktade in mig på i skillträdet var att expandera min "ryggsäck", för det blir otroligt snabbt fullt i fickorna. Det är smällare och bloss som används till distraktioner, det är gasoltuber, förband, granater och en drös olika ammunitionstyper. Samt vapen man plockar på sig. Det brukliga är ju att ha ett permanent förråd som kan nås från safe houses så man slipper bära med sig allt man vill behålla hela tiden, men tyvärr fyller safe houses ingen annan funktion än att snabbresa och autospara. Så jag springer omkring med full kappsäck mest hela tiden.

Är man ingen loothog som undertecknad stöter man kanske inte på problem, men jag är sådan att jag hamstrar allt som hamstras kan i sådana här spel, för att kunna variera min spelstil om inte annat.

Utöver inventorysystemet dras spelet med två andra allvarliga brister enligt min mening. Dessa rör tyvärr striderna, som ju borde utgöra spelets höjdpunkter men som ofta blir studier i irritation och ilska. Det är väldigt tillfredsställande att fimpa en robothund genom att sätta en välriktad kula i bränslecellen på dess rygg så att den intet ont anande plåtjycken dukar under i en färgsprakande explosion. Missar man däremot skottet och drar uppmärksamheten åt sig istället, uppstår lätt problem. De mindre fienderna är snabba och rörliga. Betydligt snabbare än man kan flytta siktet vid ADS (aim down sight). Jag har skruvat känsligheten upp till max men den är ändå alldeles på tok för långsam, och inte alls lika snabb som siktet utan ADS. Det blir ett konstant skiftande mellan ADS och hipfire som jag inte alls gillar.

Robotarna gillar som nämnts inte hus, men försöker man ta skydd i ett får man passa sig för när de rundsparkar en genom väggar och ibland glitchar in i huset helt och hållet. AI'n känns väldigt inkonsekvent, rentav trasig. Man kan springa omkring i en byggnad och maskinen som befinner sig ett kvarter bort ute på gatan anar oråd och kommer för att undersöka. Likadant är det när man utforskar en bunker långt under marken, roboten på marken tjugo meter ovanför vet ändå var man är. AI'n tycks bara ta hänsyn hur man rör sig, inte var man är i relation till fienden. Det säger väl sig självt att det blir problem.

Övriga problem jag råkat ut för efter ett antal timmars spel är ett par krascher till startsidan, screen-tearing och kraftiga fps drops flera timmar in i en session (som avhjälpts vid omstart), ett par buggade quests jag inte kan slutföra, samt att all loot tycks återställas så fort man avslutar spelet. I teorin kan man gå in och ut ur spelet och hitta grejer i samma lådor man just plundrat. Inte nödvändigtvis exakt samma saker på grund av randomiseringen, men ändå.

Det påminner inte så lite om en Bethesda-produktion, faktiskt. Problemen till trots har jag ändå, likt ett buggigt Bethesda-spel, svårt att tappa intresset för Generation Zero. Jag anpassar just nu mitt spelande efter de brister som finns i hopp om att det mesta patchas bort efter hand. För det finns en rejäl dos potential här, och hemkänslan som infinner sig när jag spelar får mig att ha överseende med väldigt mycket faktiskt. Det är en speciell känsla att spränga robotar utanför en klassisk korvmoj prydd med löpsedlar om Ingvar Carlsson och Berlinmurens fall i det gröna skenet från skylten på mataffären "Kundsam" och dess erbjudande på falukorv... Affärerna och kioskerna var för övrigt ett par av de platser jag helst hade utforskat, men av någon anledning är dessa ett par av de enda byggnader man inte kan gå in i, vilket är trist.

Generation Zero är väl vad man kan kalla ett AA-spel. Utvecklat med mindre budget, utgivet av Avalanche själva och en prislapp som motsvarar hälften av en sedvanlig "Deluxe edition" av ett AAA-budgetspel. Inga mikrotransaktioner står heller att finna, ännu åtminstone. Kosmetiska föremål hittas istället överallt ute i världen, tillsammans med allt annat.

Hade det använt USAs stadsmiljö istället Sveriges skärgård som arena hade jag nog hellre spelat Division 2, som onekligen är ett mer polerat, välfungerande och genomarbetat spel.

Mina avslutande ord får bli att jag gillar Generation Zero. Jag gillar hur vapnen känns, hur bra det flyter allt som oftast, hur tillfredsställande det är att träffa bränsletanken på en gigantisk robot, hur bekanta miljöerna känns, hur de B-filmsaktiga svenska rösterna låter, de små skattjakterna och sökandet efter vad som egentligen hänt. Och så gillar jag förstås att samla spelets dalahästar och trädgårdstomtar! Mycket i spelet är trasigt och buggigt. Men jag kan ha överseende tills vidare. Det är ju hemma, trots allt. Klart man ställer upp och rensar skärgården på mordiska metallmonster.

HQ

Resident Evil 2 - fantastisk remake, men...

Skrivet av Blodpixel den 28 januari 2019 kl 08:07

Har spelat igenom två runs nu. Först som Leon och andra som Claire och ja, det är ett mycket bra spel. Spelade igenom originalet många gånger också, men jag tillhör inte dem som saknar fasta kameravinklar och tankstyrning, jag har alltid tyckt att axel-perspektivet inneburit ett lyft för alla spel. Hade gärna sett en likadan remake på ettan. De båda karaktärernas kampanjer är också tillräckligt olika för att bli intressanta även om upplägget medför en del frågetecken. Varför möts inte Leon och Claire oftare? Och varför måste jag släcka den där branden igen, när jag gjorde det som Leon tidigare? Det hade varit trevligare om spelarens handlingar i runda ett hade lite genomslag i runda två, även om det är en samtidig, alternativ tidslinje man spelar och inte ena efter den andra.

Sedan är jag kanske ensam om det, men jag tycker nog faktiskt inledande timmarna i RE7 i huset och trädgården var läskigare än RE2 remake, och Jack slår faktiskt Tyrant på fingrarna enligt min mening. Detta mest för att Jack ändå är delvis mänsklig och uttrycksfull på en galnings vis medan Tyrant mest går att likna vid en Terminator.

Bossfighterna var också bra mycket mer skrämmande i del sju. Morsan i växthuset och motorsågsfighten med Jack alltså, herrejösses... Smaken är som baken, men ju fler spår av mänsklighet jag möter i fienderna, desto läskigare blir de. Spelet hade kanske inte varit förlagan trogen om William Birkin var mer som Jack, men åtminstone jag hade skitit på mig, vilket jag inte kan säga om bossfighterna nu vilka istället för tankarna till vilket actionspel som helst med mutanter inblandade.

Men som sagt, fortfarande ett mycket bra spel som bör upplevas av alla skräckfantaster. Vad jag personligen hoppas på nu är en prequel till antingen ettan eller tvåan. I en RE2-prequel skulle man kunna få spela som Marvin från och med när han åker till jobbet den där morgonen... För det läskigaste stadiet i zombieförvandlingen tycker jag är minuterna innan fullbordat faktum. Stunden av ovisshet när man inte vet om bästa vännen vill krama en farväl eller äta upp en...

Microsoft Elite vs Razer Wolverine Ultimate

Skrivet av Blodpixel den 11 januari 2018 kl 17:12

Då har jag snart tillbringat en vecka tillsammans med Razers handkontroll Wolverine Ultimate till Xbox One. Jag måste säga att jag är nöjd såhär långt. Eftersom jag bytte från Microsofts Elite-controller kan det vara på plats med lite jämförelser.

1. Wolverine Ultimate (WU) har två fler knappar jämfört med Microsofts Elite (MSE), extra bumpers kan man säga eftersom de sitter intill dem, som enkelt och bekvämt nås med mina pekfingertoppar. Problemet är att de vanliga RB- och LB-knapparna är obekväma att nå, troligen just på grund av att man trängt ihop fler knappar intill varandra. Så jag har helt enkelt gjort de nya knapparna till bumpers och använder inte de gamla. Det är trevligt med fler knappar, men de måste vara bekväma att nå. Lyckligtvis är mina nya bumpers nästan mer bekväma än de vanliga på MSE. Så de extra knapparna är ett tveeggat svärd, men landar ändå på plus i slutändan.

2. Knapparna på baksidan av WU, är mindre knappar med mönstrad yta till skillnad från långa paddlar på MSE. Jag måste säga att jag föredrar WU, eftersom knapptryckningarna känns mer distinkta när jag gör dem med fingertopparna. Med paddlarna på MSE kändes det alltid lite off när man var tvungen att upprepat trycka på samma knapp flera gånger.

3. WU är trådbunden, vilket kan vara en nackdel för många. Jag som ändå spelade med sladden i på MSE märker ingen skillnad, möjligen att WU väger lite mindre.

4. WU har ljudkontroller. Jag spelar med ett headset som självt inte har någon dosa för volym, så med MSE innebar det frustrerande många knapptryckningar bara för att muta mikrofonen, eller ändra balans mellan chatt och spelljud. Nu kan jag göra det direkt. Den som satsar på MSE bör ha en egen headset-modul för att slippa joxa i menyn.

5. Det medföljer extra spakar till WU liksom till MSE. Fast medan man får två extra par till MSE, får man bara två stycken OLIKA spakar till WU vilket jag tycker är ett ytterst märkligt val. Jag gillade de konvexa spakarna bäst på MSE. På WU fick jag bara en sådan, och en högre spak med standardgrepp. Razer, hur tänkte ni här?

6. Knapparna på WU känns och låter som musknappar snarare än traditionella joypad-knappar som MSE har. Jag måste säga att jag gillar detta.

7. Firmware-uppdateringar på WU måste göras på en PC, medan MSE kan uppdateras direkt på Xboxen. Hoppas detta ändras på så man kan göra det via appen man använder på Xbox för att konfigurera knappar på WU. Inte för att kontrollen måste uppdateras fem gånger om dagen, men ändå. Det borde gå att lösa.

8. Slutligen har WU en liten trevlig ljusslinga som brukligt i Razers Chroma-line av produkter. Även denna kan konfigureras att lysa i fasta enskilda färger eller skifta på olika vis. En trevlig detalj.

Vid en snabb sökning kommer jag fram till att MSE går att köpa för 500-600 mindre än WU. Jag skulle säga att man får mer valuta för pengarna om man väljer den. I synnerhet vad gäller extraspakarna (igen, vad fan tänkte ni, Razer?)

Men jag själv måste ändå säga att WU känns bättre att spela med. Sedan får vi se hur den håller om ett år. Anledningen till att jag bytte var dels det här med ljudkontrollerna, dels att gummigreppet på min MSE börjat släppa efter ett års användning ungefär, men då ska tilläggas att jag använt den väldigt mycket och har ganska oljiga, feta fingrar. En person jag spelar frekvent med online har samma problem med lossande gummi, så jag vet inte hur vanligt det är. Det går ju att byta ut också förstås, men hur passformen är på de man kan köpa vet jag inte.

Hoppas jag underlättat något för den som står i valet mellan dessa två kontroller. En sak är säker, har man väl vant sig vid en elit-kontroll, vill man knappast någonsin gå tillbaka till en vanlig.

Destiny 2; Curse of Osiris och The Dawning

Skrivet av Blodpixel den 28 december 2017 kl 19:07

Nu har det gått en tid sedan D2's första expansion släpptes, och kritikerröster såväl som spelarsynpunkter har varit minst sagt hårda. Särskilt de sistnämnda verkar minst sagt... furiösa.

Mot bakgrund av fiffel med XP-utdelning har bägaren säkert runnit över för många, men jag har svårt att stämma in i den här kakafonin av vrede som väller ut ur diverse youtube-kanaler bland annat. Mycket är jag inte helt nöjd med i Destiny 2, men det här blir ändå till spelets försvar.

1. "Storyn i Curse of Osiris är för kort för vad expansionen kostar."

Min åsikt: Jag finner det tveksamt att Curse of Osiris (CoS) skulle vara för dyrt för spellängden även om man så bara spelar igenom storyn en enda gång. Den tar två timmar, mellan tumme och pekfinger. Men som de flesta vet har Destiny aldrig haft en makalös story att berätta. Man kan argumentera att det är trist att Osiris knappt förekommer i en expansion som förväntas kretsa kring honom och att uppdragen är ytterligare mer av samma vi redan spelat, men det är en annan sak. Det har mer med den upplevda kvalitén på kampanjen att göra snarare än längden i sig.

Man kan också se det såhär: Om man äger Xbox One X och köper Curse of Osiris får man en två timmars storykampanj i 4K-upplösning och HDR. Sist jag kollade efter UHD-filmer i butik kostade de 300 :- och uppåt. Bara för att lägga till ett annat perspektiv på saken.

Men som alla nog vet består CoS inte enbart av storykampanjen. Det finns ett par nya multiplayer-kartor, nya vapen och nytt gearset att grinda efter, tillsammans med nya exotics. Det finns ett nytt område att utforska. Det är det minsta området i spelet hittills, har en enda lost sector och ett återkommande public event som jag tycker är kanske det roligaste eventet hittills, även om också det blir gammalt efter ett par gånger.

Sist men inte minst finns raid-expansionen Raid Lair, som också är en kortare raid men erbjuder en riktigt kul fajt på slutet. Den går säkert att speedrunna på under en timme, men som så ofta med raids har man nog övat några gånger innan man klockar in på den tiden.

Min slutsats är, att allt sammantaget är CoS inte dyr. Inte alls, vad beträffar mängden innehåll och aktiviteter. Kvalitén på dessa kan diskuteras under andra premisser.

2. "The Dawning är en studie i girighet"

Min åsikt: Så kan man se det, men det beror på hur man väljer att betrakta moderna AAA-spel. I den ena extremen verkar många spelare betrakta dem som att man betalar femhundra spänn och äger spelet som produkt, varefter man är berättigad till allt kommande innehåll, för att det kan eller "borde varit där från början". Det lustiga är, att för att tillfredsställa denna falangen av spelare gör man som utvecklare förmodligen bäst i att sluta supporta sitt spel med nytt meningsfullt innehåll annat än buggfixar efter att det släppts.

Eververse är Destiny's lootbox-store och säljer främst kosmetiska detaljer. Gear som köps där kan se tjusig ut, men rent funktionellt är den inte objektivt sett bättre än vad spelet erbjuder bara genom att man bara spelar. Jag har aldrig lagt en krona i Eververse, och har inte lidit för det på något sätt. Men det beror på att jag inte känner att jag måste äga varenda liten pryttel som finns eller kommer finnas i Destiny 2. Jag har fått gott om belöningar fast jag inte köpt någon loot för riktiga pengar. Långt ifrån all loot som finns, men än sen?

Många Youtubers ondgör sig över att det kostar hundratals eller tusentals kronor i mikrotransaktioner att köpa nog med lootboxar för att få alla föremål som tillkommit till Eververse i och med juleventet Dawning. Javisst, det kanske det gör. Men om du löser medlemskap i en golfklubb, vad kostar det inte sen att köpa allt golfbutiken säljer?

Det jag frågar mig när jag köper ett spel för 600 kronor är, har jag fått valuta för mina 600? Eller i fallet Curse of Osiris, har jag fått valuta för mina 200? Jag frågar mig inte hur mycket mer jag borde få utan extra kostnad. Det är förstås trevligt med små bonusar och kostnadsfria aktiviteter, men annars är det förståeligt för åtminstone mig att nytt innehåll kostar nya pengar.

Som sagt har jag inte lagt en krona på Eververse utan nöjt mig med de belöningar jag fått genom att spela, varav många av dem ändå kommer från just Eververse.

Om spelet går allt mer från kosmetiskt innehåll till pay 2 win, som Battlefront 2, ja då får jag lov att rösta med plånboken och lämna spelet för mer prisvärda alternativ. Den dagen den sorgen, men där är Destiny 2 inte ännu enligt min mening.