Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
FacebookFacebook

Saknaden efter Tactical Shooters

Ibland är det lustigt hur en liten sak kan leda till någonting annat. När jag stoppade i skivan till den uråldriga PS2:an så hade jag bara tänkt spela någon timme och dela med mig av lite intryck, eftersom jag gillar att dela med mig av intryck från äldre spel också. Jag vill inte bara skriva om de senaste och fräschaste spelen, jag vill även titta på hur äldre spel förhåller sig till idag. Men istället sitter jag här och skriver ett inlägg om hur jag saknar en subgenre inom FPS-genren som jag håller riktigt kär.

Det var häromdagen som jag bestämde mig för att ta itu med The Sum of All Fears, baserat på filmen som jag inte sett men som jag läst boken av (en av de bästa böckerna som jag någonsin har läst). På förhand så verkade det vara ett märkligt spel, dels är det ju ett filmlicensspel, och vi vet alla att chansen att sådana spel är bra dessvärre inte är speciellt hög. Men samtidigt så är det ett spel signerat av Red Storm Entertainment, grabbarna bakom spel som Rainbow Six och Ghost Recon.

Mycket riktigt så är det lite av ett märkligt spel, för det märks att det inte fått den tid som det förtjänade när jag märker hur pass korkade både medhjälparna och terroristerna är. Denna genre brukar dock rent generellt inte ha särskilt bra AI, men det här är på en helt ny nivå. Jag märker också hur pass simplifierat det är, jag har bara kontroll över en grupp (de två andra grupperna har jag ingen susning om vad de håller på med), jag får ingen utförlig planering, jag kan inte välja utrustning individuellt, utan jag måste välja ett "kit" som sedan hela gruppen kör med, och jag kan inte heller kommendera alls i min grupp. Men trots det så är själva grundkärnan kvar, skoningslös action där minsta lilla misstag kan göra att hela uppdraget går åt helvete. Efter bara två uppdrag var jag helst fast, trots bristerna och faktumet att det är simplare än vad jag skulle vilja ha det, och det var då jag började tänka på hur det ser ut för hela genren.

Jag var ganska sen till de här taktiska skjutarna, första spelet i genren som jag skaffade mig var Rainbow Six 3 till Playstation 2 nästan vid slutet av förra konsolgenerationen. För mig som var van vid mer lättillgänglig action som James Bond-spelen så var det här något helt annorlunda för mig. Även fast PS2-dittot är simplare än PC-versionen, så har det likt The Sum of All Fears själva grundkärnan kvar (det är dock inte lika simpelt som nyss nämnda spel). Minsta lilla felsteg, och det var bara att acceptera att jag var tvungen att starta om uppdraget.

Jag nötade verkligen det spelet, försökte lära mig att tänka i helt andra banor och vara mer taktisk och försiktig, samtidigt som jag var tvungen att vara snabb med avtryckarfingret när det behövdes eller om gisslan skulle avrättas. Det var svårt, jag fick smaka på golvet flera gånger, jag var tvungen att slutföra uppdrag själv för att mina medhjälpare dött (som sedan kommit tillbaks till nästa uppdrag...). Men jag älskade varenda sekund av det, för det var så oerhört intensivt på en nivå som jag aldrig har känt i spel som de senaste årens militärskjutare, och det är just denna känsla som jag verkligen älskar hos de taktiska skjutarna.

Denna generation har det dock verkligen inte sett bra ut för genren, jag skulle nästan vilja påstå att den nästan har dött helt. Dagen efter att jag köpte mitt PS3 (vilket var drygt ett år efter att den lanserats) så köpte jag Rainbow Six: Vegas, och det är ett bra spel, spelmekaniken var det inget som helst fel med och det är enligt mig ett underhållande spel. Men det var aldrig riktigt på samma nivå som de tidigare spelen, eftersom det var mer lättsam action. Samma sak skedde också med Ghost Recon, jag har inte spelat de tidigare spelen men av vad jag har hört så ska i synnerhet det första spelet vara riktigt taktiskt. Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 var dock ett hyggligt spel, då det var en lyckad kombination mellan mer lättsam och arkadaktig action och taktiskt tänkande. Hoppar vi framåt till Future Soldier så har det dock blivit värre. Det är ett underhållande spel och det har sina taktiska inslag, men det är dessvärre ett lättsamt actionspel i grunden.

Frågan är bara, kommer vi få se taktiska skjutare återvända? Möjligheten finns, absolut. När Ubisoft visade upp hur Rainbow 6: Patriots skulle kunna komma att se ut så hade jag blandade åsikter. Å ena sidan var det mer lättsam action som i Vegas-spelen som gällde, men samtidigt så har förhandssnacket handlat om hur spelaren måste snabbt fatta svåra beslut. Men sedan dess har det varit knäpptyst från spelet, och sådant är alltid oroande för min del. Förhoppningsvis så går de tillbaka till rötterna, men eftersom taktiska skjutare inte säljer lika bra som dagens militärskjutare så är jag ärligt talat tveksam till det.

Intresset för taktiska skjutare finns dock, då Takedown: Red Sabre är ett spel utvecklat av några som var med och gjorde Rainbow Six som de tog till hjälp av kickstarting, dels för att få ihop pengar till att göra en alpha-build som de kunde visa utgivare men dels också för att kunna visa utgivarna att det faktiskt fanns intresse från konsumenterna. De lyckades hitta en utgivare, och på förhand såg spelet ut att bli den andliga uppföljaren till Rainbow Six och SWAT, men av någon anledning så släpptes det i ofärdigt skick har därför i princip sågats sönder. Av vad jag hört så skulle spelet kunna bli riktigt bra om det patchades ordentligt, men jag tror skadan redan är skedd. Det finns dock två ytterligare spel som går eller har gått på kickstarter, men jag kommer inte alls ihåg vad de heter. Men det jag kommer ihåg är att båda är helt multiplayerbaserade, att det ena är utvecklat av folk som gjort Rainbow Six och Ghost Recon, och att det andra spelet utvecklas av folk som gjort Socom-serien.

Så intresset finns, men dessvärre är det inte lika stort som antalet exemplar av Call of Duty som säljs varje år, och det är lite där som en del av problemet ligger. Utgivarna vill sälja så mycket det bara går, och det är helt förståeligt, eftersom spel har blivit dyrare att utveckla. De behöver ju dock inte endast satsa på en AAA-budget för alla spel, men det är en helt annan diskussion som innefattar indie- och AAA-spel samt "mittemellan-spelen". Det lönar sig rent ekonomiskt mer att strömlinjeforma spelen för att de ska passa den breda massan, vilket är precis vad Ubisoft har gjort med Vegas-spelen och Future Soldier. Även fast de fortfarande har taktiska element kvar, så märks det tydligt att de har kikat på Call of Duty-mallen och försökt göra något liknande.

Det är synd, för även fast lättsamma actionspel absolut ska få ha sin plats, så saknar jag verkligen de taktiska skjutarna. Hur många over-the-top-moment som Call of Duty: Ghosts än kommer ha, så kommer det aldrig att slå känslan från spel som de äldre Rainbow Six-spelen. Där det gäller att ta sig fram försiktigt, organisera truppen och utrustningen, slå ut fienden snabbt och effektivt, och där minsta felsteg kan leda till att allt går utför. Men förhoppningsvis så kommer genren att få sig ett upplyft, intresset finns ju och det har ju bevisats genom kickstart-kampanjer. Sedan tror jag också att en del av detta ligger på att utgivarna måste inse att alla spel inte behöver ha en megabudget och tjäna in flera miljoner, men som tidigare nämnt så är det ju en annan diskussion.

Tactial Shooters kan vara riktigt intensiva, och jag saknar både den känslan och den genren idag.

Metro: Last Light - Chronicles Pack

I det fjärde och sista DLC-paketet till Metro: Last Light är det den här gången äntligen dags att få ta del av lite storybaserat material, något som jag önskat mig men som jag inte riktigt var säker på om det skulle ske.

De tidigare DLC-paketen till Metro: Last Light var ju inte storybaserade, vilket jag till en början blev lite besviken på eftersom det var just det som jag ville se mer av. Jag kunde dock ändå uppskatta DLC-paketen för det som de faktiskt var, för de var ju egentligen inte på något sätt dåliga. Men den här gången är det som sagt storybaserat material som gäller, vilket gjorde mig riktigt hoppfull. Jag kan säga att Chronicles Pack är mitt favorit-DLC till spelet samtidigt som det lämnade önskan efter mer.

Den här gången får vi se några andra karaktärers perspektiv som utspelar sig parallellt med storyn i huvudspelet. I den första nivån får vi spela som Pavel, som ni kanske kommer ihåg var en fånge hos fascisterna och som hjälpte Artyom att fly. Den här gången har Pavel återigen hamnat i trubbel, då nivån startar med att han är fastbunden hos ett gäng med banditer. Det gäller då att ta sig ut från banditernas tillhåll, och eftersom det inte finns mycket ammunition så gäller det att smyga. Här har man faktiskt inte tillgång till en kompass överhuvudtaget, vilket gjorde det emellanåt klurigare för mig åt vilket håll jag skulle åt, då jag åtminstone ett par gånger hamnade i en återvändsgränd.

I det andra uppdraget får vi börja spela som Ulman, men en bit in får vi också spela som Khan, och det här uppdraget visade sig vara mitt favorituppdrag ur detta DLC-paket. Till skillnad från Artyom så pratar Ulman samtidigt som spelaren kontrollerar honom, vilket jag gillar skarpt eftersom det emellanåt kändes märkligt att Artyom var tyst under själva spelets gång. Atmosfären är strålande genom hela nivån, och sedan är ju i princip allt som har med Khan att göra riktigt bra. Jag vill verkligen inte avslöja för mycket, men jag kan säga att denna nivå påminner en hel del om "Ghosts"-nivån från Metro 2033.

I den tredje och sista nivån axlar vi rollen som Anna, när hon beger sig upp till ytan tillsammans med Artyom för att hitta och döda en Dark One som setts. Den här nivån är identisk med en av de första nivåerna ur huvudspelet, skillnaden är ju då att man spelar som Anna istället och ger Artyom understöd med sitt prickskyttegevär. Nivån byter dock fokus en bit in, då vi senare i nivån ska ta oss förbi ett gäng med ryska fascister och nå Artyom före de, men som ni säkert kommer ihåg så ger ju fascisterna sig väg med både Artyom och The Dark One.

Överlag så gillade jag uppdragen, även fast storyn känns minimal så bidrar det ändå med att expandera spelet utan att få det att kännas som att jag upplevde att storyn i huvudspelet inte kändes komplett, vilket jag gillar. Jag vart dock lite besviken på längden på uppdragen, då Chronicles Pack är det DLC-paket till Metro: last Light som jag tagit mig genom snabbast (det här är det enda inlägget om DLC till Metro: Last Light som jag skrivit samma dag som det släppts). Fast tittar vi på priset på detta DLC-paket så känns det nog ändå rättvist, men jag hade gärna sett mer. Men Chronicles Pack är ett riktigt stabilt DLC-paket, och även det som jag gillar bäst utav de fyra som släppts till Last Light.

Betyg: 8/10

I princip allt som har med Khan att göra tenderar att vara riktigt bra, och hans egna nivå i Chronicles Pack är inte ett undantag.

Beyond: Two Souls - Intryck

Gårdagen spenderades med att plugga inför ett matteprov som ett tok, jag överdriver inte när jag säger att jag satt och pluggade halva dagen. Så när jag väl slutade plugga var jag helt körd i huvudet, men som tur var så hade Cdon skickat Beyond: Two Souls en dag tidigare. Så jag kände verkligen att detta var välförtjänt och spelade en bit av spelet. Det har inte blivit något spelande idag visserligen, men jag tänkte passa på att dela mig med utav mina intryck från spelet.

Beyond: Two Souls är naturligtvis ett filmiskt spel, vilket inte borde komma som någon överraskning. Just filmiska spel är något som jag tycker är lite knepigt, för jag har under ett par tillfällen klagat på att vissa spel är för filmiska. Grejen är dock egentligen inte att jag har något emot filmiska spel, utan det för att utförandet i flera fall inte varit speciellt bra. Heavy Rain är dock ett filmiskt spel som jag älskade, så jag såg framemot att få se vad Beyond: Two Souls har att erbjuda.

Precis som Heavy Rain så bygger Beyond: Two Souls mycket på quick time events, något som jag också klagat på i ett par tillfällen. I Beyond så sköts de dock bra. Det känns aldrig riktigt självspelande heller, åtminstone inte vad jag har märkt av såhär långt. Något som jag dock reagerade på var att i Heavy Rain så kunde det emellanåt hända att du behövde hålla in fyra olika knappar, medan i Beyond så är det oftast bara en eller två knappar. Många quick time events visar dock inte upp några knappar, utan istället är det högerspaken som kommer att användas mycket. I vissa fall, som exempelvis när huvudkaraktären Jodie ska slåss, så dyker det aldrig upp några anvisningar om åt vilket håll jag ska dra högerspaken, utan istället får jag titta på Jodies kroppsrörelse och trycka spaken åt det håll som exempelvis Jodies ben rör sig mot för att tilldela en spark. Något som gör att jag inte dras ut ur spelets atmosfär, vilket uppskattas. När det är knapptryckning som gäller så dyker det visserligen upp anvisningar, men det stör mig aldrig direkt.

Emellanåt känns det dock mer som att jag tittar på en interaktiv film än att jag faktiskt spelar ett spel, något som jag har blandade åsikter om. Nu var visserligen Heavy Rain också lite som en interaktiv film, men där hade vi en story som verkligen fick mig att bli involverad. Beyond: Two Souls har än så länge inte riktigt haft samma känsla, vilket delvis beror på att storyn inte berättas i kronologisk ordning. Istället hoppar spelet fram och tillbaks mellan några delar ur Jodies del. Det är inte så att jag inte förstår vad som sker, tvärtom, men jag har svårt att få till något ordentligt sammanhang när jag i ena scenen tränar i CIA:s högkvarter och i andra scenen återupplevar Jagad-rullen med Harrison Ford. Jag misstänker att det kommer att klarna mer längre fram, men jag tycker det är ett rätt märkligt val att berätta storyn på. Sedan tycker jag redan såhär långt att det känns som att David Cage vill för mycket den här gången.

Grafiken är riktigt snygg, och sätter vi det i kombination med vissa av kameravinklarna så ser det otroligt snyggt ut. Ansiktsanimationer ser också rysligt detaljerade ut, och skådespelarna levererar starkt, i synnerhet Ellen Page och Willem Dafoe. Musiken har jag inte fått så mycket smak av, men eftersom det är komponerat av Hans Zimmer så förväntar jag mig ingenting mindre än ren perfektion.

Mina intryck från Beyond: Two Souls har till det stora hela varit positiva, men det finns ett par svagare punkter såhär långt. Men jag gillar det mesta som jag sett såhär långt, och jag ser framemot att få se vad spelet kommer bjuda på längre fram.

Storyn verkar visserligen intressant, men än så länge engagerar Jodies berättelse mig inte lika mycket som Ethans berättelse i Heavy Rain. Förhoppningsvis så blir det bättre längrefram.

Mina intryck från Battlefield 4-betan

Efter att ha spelat igenom den öppna betan till Battlefield 4 under större delen av helgen så kände jag att är dags att dela med mig av mina intryck, vad som var bra, vad som kunde varit bättre. Eftersom betan håller på ett tag till så hade jag helst velat spela mer av det innan jag delar med mig av mina intryck, men med mycket plugg och både Beyond: Two Souls och första DLC-paketet till The Last of Us bakom hörnet så kommer tiden inte att räcka till för att fortsätta kriga på Dices slagfält.

Det första som jag reagerar på, och som är ett av de starkare korten från min tid under betan, var att karaktären jag styrde faktiskt hade tyngd och en massa. Det går inte att krypa in i vilka hörn som helst som i Battlefield 3, och objekt är mer i vägen den här gången (även fast det på vissa få håll verkar vara lite väl i vägen). Jag gillar också att karaktärerna inte springer det snabbaste de kan direkt när jag håller ned spurtknappen, utan de börjar med att få upp fort innan de springer sitt snabbaste. Om jag sedan tar mig ett dopp så är jag inte helt utlämnad heller, då jag kan dyka ned under ytan, simma snabbare eller dra fram pistolen och skjuta från vågorna. Det känns helt enkelt mer som att jag faktiskt styr en soldat, och inte bara ett svävande vapen.

Vapenkänslan är också rätt bra, och såvitt jag kan se så verkar vapnen vara balanserade (jag har dock endast använt mig utav startvapnen, så jag kan inte säga exakt hur det ligger till egentligen, men jag har inte hört så mycket gott om DMR-vapnen). Sättet man använder kniven på har inte förändrats speciellt mycket, mer än att det går att starta en animation även framifrån, vilket dock också ger motståndaren en chans att vända på plätten med ett quick time event. Något som låter bra i teorin, eftersom det betyder att jag inte automatiskt är körd bara för att någon springer in med en kniv och jag inte kan ta ned denna i tid, men samtidigt så är jag inte riktigt övertygad ännu. Problemet som jag kan se är att om spelaren som knivhugger mot mig har snabbare uppkoppling än vad jag har så kanske jag blir dödad även fast jag trycket på knappen i tid. Nu bygger ju dock Battlefield 4 på dedikerade servrar, vilket generellt har mer rättvis uppkoppling än matchmaking (åtminstone från min erfarenhet), så det kanske inte blir som det blev med ett liknande punkt i Ace Combat: Assault Horizons multiplayerläge.

Kartan där jag tillåts att sättas ut på slagfältet har förändrats, då jag får en överskådlig bild av hela kartan, och om jag väljer att spawna vid en lagkamrat så får jag se denne spelares synfält innan jag väljer att hoppa in, vilket jag uppskattar eftersom om jag ser att min lagkamrat befinner sig i en knivig situation så kan jag antingen dyka upp och förhoppningsvis rädda dagen eller välja att spawna på en annan lagkamrat istället och slippa bli spawnkillad, något som emellanåt var ett irriterande problem i Battlefield 3.

När det gäller klasserna så är det inte speciellt mycket förändringar, något som jag dock kände att det inte var något direkt behov av. Däremot finns det fler alternativ och upplåsbara föremål så att det går att bättre specialisera sig inom ett visst område, eller åtminstone skräddarsy klasserna till en spelstil som passar en själv. Battlepacks är dock något som jag är orolig för kommer bli mikrotransaktioner, vilket såvitt jag kan se i nuläget skulle göra det orättvist för de som inte hostar upp mer stålar.

Det finns dock två saker som jag personligen hade velat ändra på när det gäller klasserna. Dels är att Ingenjörs-klassens startvapen är ett fjuttigt PDW-vapen som i princip endast är till för närstrid. Grejen med ingenjörerna är dock att jag tyckte de starta med för kraftfulla vapen i föregångaren, och eftersom de också har raketgevär så är det bara rättvist att de startar med ett mindre bra vapen. Dock så kanske det var lite väl långt att gå genom att ge de ett PDW som startvapen, men å andra sidan så har Dice bättre koll på vad som är balanserat än mig.

Sedan har vi spanaren som i princip är densamma som i föregångaren, vilket jag inte är speciellt förtjust i. Dels på grund utav det fördömda flimret som dyker upp när jag tittar igenom kikarsiktet och som avslöjar min position. Visst, jag kan på sätt och vis uppskatta detta eftersom jag kan få en förvarning om var en spanare ligger och gömmer sig, men samtidigt så förstör det lite av poängen med spanaren. För mig så är spanaren inte bara en prickskytt, utan också just en spanare. Jag blir dock inte belönad av att spana på fienden och rapportera fientlig aktivet. Istället, precis som föregångaren, uppmuntras en mer aggressiv spelstil som påminner mycket om hur prickskyttar spelar Call of Duty nuförtiden. Visserligen är det inte så illa att alla springer omkring och försöker göra trickshots eller 360 graders noscope, men det är på en mer aggressiv nivå som jag inte är så förtjust i.

När det kommer till fordonen så har jag inte så himla mycket att säga, eftersom de i princip är detsamma som i föregångaren. Något som jag dock uppmärksammade är att tanks har mer begränsat med pansarskott den här gången, vilket faktiskt kan vara något bra, eftersom pansarvagnarna i föregångaren stundtals lite för kraftiga då det var fullt möjligt att köra på med rejäla massakrer av fiendelaget. Att flyga Little Bird hade jag dock kul med, jag var inte speciellt bra på att flyga de helikoptrarna i Battlefield 3 vilket också märktes av i början, men när jag väl vart varm i kläderna så spred jag död med kulsprutorna och transportade lagmedlemmar.

Nu kommer jag inte ihåg hur många spellägen som ska finnas i det färdiga spelet, men i betan så får vi smaka på både Conquest och Domination. Två spellägen som är rätt snarlika varandra, med skillnaden att det ena spelläget är infanteribaserat och har en avskalad karta. Ärligt talat så ser jag faktiskt inte riktigt poängen med Domination, visst kan det ge lite variation, men grejen med Battlefield för mig är, förutom lagsamarbetet, hela känslan av "all-out warfare" med stora slag, infanteri och fordon. Tar man bort de större slagen och fordon så känns det mer som en något långsammare version av Call of Duty. Jag spelar liksom inte Battlefield för att axla rollen som infanterist, jag spelar Battlefield för att få en så autentisk krigskänsla som möjligt utan att ge mig i kast med en simulator. Så för min del så lockar gamla goda Conquest-läget mer, även fast jag kan se mig själv spela en hel del Rush också.

Nu finns det visserligen bara en spelbar karta, så jag kan inte säga om Battlefield 4 kommer ha bättre kartor än Battlefield 3, men det jag kan säga är att Siege of Shanghai enligt mig slår samtliga stadskartor från föregångaren på fingrarna. Det som jag ogillade starkt med föregångarens stadskartor, var att det var för enkelt att hålla fiendelaget fast utanför ett visst område vilket ledde till en masslakt och att det ena laget oftast vann med stor mariginal. Siege of Shanghai-kartan bjuder istället på flera olika vägar, vilket gör att det ena laget inte kan få ett sådant övertag som i exempelvis Operation Métro eller Grand Bazaar. Något som jag faktiskt också gillar är att det varken är en stor eller liten karta, utan den har delar från båda typerna. Vill jag ha större och öppnare yta så finns det (även fast det är något begränsat i och med att det är stadsmiljö), men vill jag ha lite tightare action så finns det områden för det också. Sedan är det också mer vertikalt, då det är möjligt att befinna sig ovanpå byggnader, vilket gör att jag förutom att hålla koll på alla vädersträcken även måste se upp.

Något som varit ett stort försäljningssnack inför Battlefield 4 är hela grejen med Levolution, men det tåls att säga att det i betan (åtminstone på denna karta, kanske bli mer tydligt på de andra kartorna i det färdiga spelet) inte känns att vara på den nivå som utvecklarna har marknadsfört att det ska vara. Men med det sagt så känns slagfälten mer dynamiska än tidigare, då det går att stänga ned grindar för att befästa sin position, höja piggar som kan stoppa markfordons framfart, och naturligtvis att välta skyskrapan. Om fienden är riktigt envis och vägrar ge upp den kontrollpunkten, så går det ju istället att förstöra pelarna som håller byggnaden och titta på när hela skiten faller ned. Något som både förändrar tillvägagångssättet för hur kontrollpunkten ska tas över och behållas, men som också gör att det kastas upp en massa damm som kan göra det svårare för helikopterpiloterna att se.

Något som är värt att poängtera är att jag testade betan på Playstation 3, vilket medför några saker som jag måste tänka. Jag hade möjlighet att även testa PC-versionen, men jag valde att inte göra det på grund utav dels tidsbrist, och dels för att folk som har betydligt bättre datorer än mig har haft en del problem med betan. Det största som är värt att poängtera är att kartan är betydligt nedskalad jämfört med PC-versionen, vilket också gör att vissa fordon som exempelvis båtar inte finns tillgängliga på konsolversionen. Sedan finns det andra mindre men uppenbara saker, som antalet spelare och troligtvis även de grafikbuggar som jag råkat ut för. Det kan handla om vissa lågupplösta texturer, att grafiken inte laddats helt och hållet i början av matchen, eller att vissa krossade fönsterrutor tycks sväva trots avsaknaden av väggar.

Grafiskt så har det faktiskt inte hänt så himla mycket egentligen, vilket troligtvis beror på att Dice kanske satsade lite väl mycket på grafiken i föregångaren så att det inte fanns så mycket att förbättra här. Så, det ser mer eller mindre ut nästan precis som Battlefield 3. Men med det sagt så det fortfarande riktigt snyggt ut, framförallt eftersom de plockat bort det fördömda blå filtret. Jag gillade aldrig det blå filtret i föregångaren, så att de tagit bort det är något som jag applåderar. Ljudet är också riktigt bra, men jag hade inte förväntat mig något annat från Dice.

Det enda som jag tycker är lite synd är att det känns mer som ett Battlefield 3.5, då det inte är speciellt många nyheter. Däremot är det betydligt mer finslipat och polerat, så även om spelet kommer vara rätt lik sin föregångare så tror jag att upplevelsen ändå kommer att bli bättre. Sedan är jag lite besviken över att förstörelsen är på ungefär samma nivå som i Battlefield 3, om vi bortser från den fallande skyskrapan. Men överlag så har jag rätt positiva intryck från betan, visserligen finns det ett par saker som skulle behöva poleras lite mer, men i det stora hela så känner jag mig nöjd över vad jag har fått se och testat.

Den svävande fönsterrutan var något som jag stötte på i Battlefield: Bad Company 2 vid ett tillfälle, som nu har gjort återbesök i betan till Battlefield 4. Jag vet inte riktigt hur jag ska tolka det.

Gameplay från Ace Combat Infinity

Snubblade nyligen över två relativt fräscha gameplay-videor från kommande free-to-play-liret Ace Combat Infinity, som jag tänkte dela med mig utav. Även fast det har gått att skymta gameplay-bitar i de två senaste trailerna för spelet, så ger de två nya gameplay-klippen en bättre bild utav spelet. Vi får se en del från två olika uppdrag, ett som är ren och skär luftstrid medan det andra är lite av en blandning mellan luftstrid och markanfall. Jag gillar det som jag får se från klippen, även fast uppdragen som visas inte känns lika intensiva som jag hade hoppats på. Fast eftersom det ändå bara är två mindre delar ur spelet så kan vi nog förvänta oss riktigt intensiva luftstrider när det väl släpps.

Great Migration

Stonehenge

Trots att det blev lite av ett antiklimax när det avslöjades att Ace Combat Infinity är ett free-to-play-spel, så tror jag inte att jag kommer bli besviken.

BETA +