Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
FacebookFacebook

Ska kreativiteten få bestämma?

Skrivet av Jesper den 13 maj 2011 kl 13:36

För ett par dagar sedan läste jag denna artikel hos Wired . Den skrevs 2009 efter att 3DRealms avbröt utvecklingen av Duke Nukem Forever och sade upp all personal. I denna artikel får man en hel del bakgrund till hur det kom sig att 3DRealms inte levererade Duke Nukem Forever i färdigt skick, trots att de hade 13 år på sig! Det jag tar från artikeln är att kreativiteten har fått styra helt och hållet. 3DRealms var välfinansierade till tänderna och de hade skapat sig sin egna förmögenhet. Med massiv försäljning av Duke Nukem 3D och expansionspaketen, till producerandet av Max Payne strömmade det in en hel del pengar på 3DRrealms konto. Pengar som gav 3DRealms en frihet som alla utvecklare drömmer om, men som mer eller mindre ingen har.

Problemet var att det inte fanns någon riktig ledning som satte regler och tillvägagångssätt för projektet. Det fanns inga ledare i kostym som sade åt George Broussard att såhär och såhär skulle det göras och det skulle levereras inom en viss tidsram. Istället var det ett kaotiskt projekt som genomgick ett flertal grafikmotorbyten sent i utvecklingen och teamet tvingades börja om från scratch flera gånger. George Broussard verkar enligt artikeln ha haft en otrolig önskan att leverera den mest bombastiska och proppfyllda actionfest som vi någonsin skådat. Om det betydde att han var tvungen att slänga ut massor med material som fansen älskade, för att börja om, då var det så.

Tydligen kunde George Broussard komma in till jobbet en vacker dag och säga att han hade sett något riktigt coolt i ett spel eller en film, nu ville han ha något liknande. Det finns de som vittnat under utvecklingen att det dessutom saknades vision och önskan att knyta ihop säcken och avsluta projektet. Ironiskt nog fick han själv inte avsluta Duke Nukem Forever-utvecklingen.

Som hårdnackade spelfans älskar vi ofta de som utvecklar spelen vi spelar. Det finns alltid någon som hyllar en specifik utvecklare och det de levererar, nästan oavsett kvalitet. Utan att tänka på det bildar vi ofta ett känslomässigt band till dessa utvecklare och vi vill ju att de ska ha det bra och nå framgångar med sina spel. Det är ju inte för inte som ett team på 5-300 personer offrar ett par år av sitt liv med sena kvällar och helgarbete. Vi vill att dessa duktiga, kreativa män och kvinnor ska få bestämma över sin egna produkt, detta i tron att produkten ska bli så bra som möjligt.

Det är ganska sällan som utvecklaren själv får bestämma fritt över sin egna produkt. Ofta finns det en utgivare i kulisserna och eftersom det ofta är de som finansierar hela festen, både vill och kan de ställa en hel del krav under utvecklingen. Självklart vill de se ett slut på projektet så de kan se lite vinst flöda in och de vill se höga betygssiffror tillsammans med toppositioner på försäljningslistorna. Men om fansen älskar utvecklarna, brukar förhållandet till utgivaren vara lite mer demoniserat.

Varje gång vi skriver en nyhet om det faktum att en utgivare har lagt sig i hur saker och ting fungerar hos en utvecklare blir det ramaskri. Vid uppsägningar, nedstängningar och inställda projekt blir många fans besvikna, arga och frustrerade på utgivaren. Det är självklart det enklaste målet för den ilska man bär på för tillfället, men det är kanske inte alltid rätt väg att gå. Det finns faktiskt tillfällen då kreativa människor som spelutvecklare helt enkelt havererar ett projekt så till den milda grad att det inte går att rädda.

Ska verkligen de kreativa få all makt? Det kan gå utmärkt som i fallet med Valve, men det gick uselt med 3DRealms. Är det inte så att det faktiskt behövs affärs-kunniga personer som håller de kreativa lite i schack och ser till att de levererar? Eller leder pressen från utgivare till sämre spel och sämre villkor för utvecklaren? Det är en komplex fråga och jag har ingen lösning, men det är värt att tänka på det. Hur mycket frihet bör en utvecklare ha? Jag tror bestämt jag återkommer i ärendet.

Avskedsfotot från 3DRealms när de sade upp alla anställda, hade detta hänt om Duke Nukem Forever finansierats av en utgivare?

BETA +