Svenska
Blog
Fort, tryck på A-knappen

Fort, tryck på A-knappen

Skrivet av Jonas den 6 januari 2007 kl 19:56

Quick Time Events, eller rätt och slätt minispel som jag brukar kalla dem, är egentligen inte något nytt inom spelvärlden. Redan till Mastersystem och NES försökte spelutvecklarna variera spelbarheten och interaktionen genom att låta spelarna med ett enkelt knapptryck göra moment som annars vore svåra att spela. Minnesgoda kommer väl säkert ihåg Tecmo World Wrestling där man mellan matcherna skulle göra situps, squats och liknande för att bli ännu starkare.

Shenmue var dock titeln som tog konceptet vidare och, förutom att vara ett helt suveränt spel (som jag lovar att blogga om någon gång), idag är det nog just dessa minispel som gjorde störst intryck på spelbranschen. För idag ser vi dem överallt oavsett om dräper enorma hydror i God of War, kastar oss genom fönstrer Resident Evil 4 eller slåss med elaka nazister i Call of Duty 3.

Egentligen är det väldigt märkliga spelelement, speciellt framtagna för att för att göra annars statiska mellansekvenser lite mera spelbara. Så frågan är om ett spel verkligen blir bättre av att vi som spelare uppmanas att helt plötsligt trycka in en knappkombination om tre knappar för att exempelvis släcka ett brinnande flygplan i Blazing Angels: Squadrons of World War II.

För tänker man efter är dessa minispel ofta så långt ifrån det alls går att komma ifråga om att verkligen simulera vad man håller med. Att trycka på A-knappen följt av B-knappen för att slå bort en annalkande fotboll i Shenmue är ju verkligen inget annat än ett försök att kunna ge scenen ett coolare utseende än om man gjort allt på samma sätt som man slåss.

Svaret för mig är tämligen enkelt. Jag älskar dessa lösningar, och tycker att de verkligen tillför något. Att slött sitta och titta på filmsekvenser a'la Final Fantasy VIII tillhör dåtiden och det är betydligt roligare när grafikmotorn tillämpas för hela spelet. Tack vare denna lösning, som väl får tillskrivas geniet Yuu Suzuki, är spel idag långt mer interaktiva än tidigare och spelutvecklarna trumfar över varandra hela tiden om att göra moment mer interaktiva.

Ett exempel är Splinter Cell-spelen där enkla dörrpassager sedan länge blivit en orgie i avancerat hackande eller primitivt dyrkande, allt utformat som hederliga minispel. Längst av alla gick dock redaktionsfavoriten Fahrenheit som gjorde precis allt spelbart. Oavsett om du skulle moppa blod från golvet, bädda sängen eller till och med pippa så var det du med din fjärrkontroll som såg till att det blev gjort. Och resultatet blev faktiskt skitbra.

För att göra en lång historia kort så är denna typ av minispel här för att stanna och de lär säkert utvecklas ytterligare. Men det var Sega och Shenmue som började trenden på allvar, och på det sättet har Shenmue haft en enorm inverkan på spelbranschen, som förmodligen sett helt annorlunda ut idag om inte Yuu Suzuki fått realisera alla sin härliga idéer till Dreamcast.

HQ