Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
FacebookFacebook

Mitt första spelprojekt: Nu med en mammut!

Skrivet av jonte91n den 27 mars 2015 kl 23:32
This post is tagged as: Flight of the Dodo

Om man sett några av mina tidigare bloggar så kanske man sett att jag försöker göra något som liknar ett spel. Detta trots att jag är KASS på att rita, måla, designa etc. Dessutom kan jag noll om kodning. Men jag tuffar på ändå i GameMaker.

Mitt spel "Flight of the Dodo" är en saga om en dront som vägrar finna sig i sin plats i näringskedjan som evolutionens clown och bestämmer sig helt bryskt för att utkräva hämnd på hela etablissemanget. Ja ja jag vet, alla gör spel om dronter nu för tiden- men det blir ett till här!

Spelet rullar på skapligt, trots att jag har en tendens att skapa mer problem än jag löser. Har dock börjat göra om flera sprites jag inte är nöjd med (i stort sett alla) så det är väl det som tar upp mycket tid. Just nu försöker jag lista ut hur man lägger in dödsanimationer samt göra det möjligt att rida på mammutar. Mammutar? Ja just jag har lagt till dem i spelet!

Stående ovationer för Mammuten! Den heter Efraim.

Underbara Dishonored

Skrivet av jonte91n den 27 mars 2015 kl 14:23
This post is tagged as: Underbara..., Dishonored

De senaste dagarna har jag varit som besatt. Besatt av det överdjävulskt återspelningsbara Dishonored. Det är utan tvekan det bästa stealth-spelet som någonsin gjorts. Speciellt med tanke på att det fick mig att vilja spela det- är ingen fan av smygande i vanliga fall. Men varför har jag spelat igenom det nu 3 gånger på raken (inklusive Dauds expansioner)? Vad är det som fungerar? Jag samlade tankarna i några små enkla punkter.

-Gameplayet är perfekt!

Dishonored flyter på perfekt, punkt slut. Det är lätt att röra sig omkring med Blink-funktionen. Varenda litet knapptryck landar precis där det ska. Varenda snedsteg är helt å hållet ens eget fel- vilket är nyckeln till bra gameplay. Det känns aldrig billigt. De underbart sadistiska förmågorna som Corvo och Daud besitter gör allting mycket bättre och de uppmuntrar hela tiden till experimenterande. En favorit är att stoppa tiden precis när en vakt försöker skjuta en, för att sedan besitta densamme och få honom att vandra framför sin egen kula. Sen väntar man bara tills tiden snurrar på igen och.... det är kul helt enkelt. Det är aldrig begränsande. Det märks att skaparna av spelet tidigare gjorde det riktigt underhållande Dark Messiah (någon som kommer ihåg det?).

Designen är som ett viktorianskt Half-Life

Dishonoreds värld är designad av samma snubbe som designade City 17 i Half-Life 2 och det märks. Även om spelet kanske inte ser så toppen ut på nära håll med de ganska lågupplösta färgerna så kan jag inte annat än älska allting med Dunwall. Whalepunkstilen, de viktorianska byggnaderna, den vackra ljussättningen, de stora båtarna i horisonten med valar hängades på dem. Det är stämningsfullt som fan och jag vill alltid alltid återvända. Måtte en uppföljare utannonseras på E3!

Quick-save/Quick-load-funktionen

Jag tror en av de bästa grejerna med spelet faktiskt är quicksavefunktionen, det är nog huvudanledningen till att stealthgameplayet fungerar. Det gör aldrig ont att misslyckas, man blir aldrig rädd för att experimentera. Väldigt snabba laddningstider gör inte saken värre heller. I den här typen av spel borde det vara industristandard. Jag hade hoppats på att de nya konsolerna skulle ha dedikerade knappar på handkontrollerna för just quicksave/quickload- det hade varit en strålande idé!

Aja det är tre orsaker till varför Dishonored är ett underbart spel, det bästa stealthspelet någonsin. Enkla ingredienser för ett spelmässigt framgångsrecept.

Fortsätter snickra på mitt spelprojekt i GameMaker

Skrivet av jonte91n den 18 mars 2015 kl 15:25
This post is tagged as: Flight of the Dodo

Först måste jag säga att jag har NOLL, ZERO, NADA erfarenheter av spelprogrammering. Men det har ändå alltid varit en liten dröm som jag närt i bakhuvudet under en lång tid. Men nu i och med programmet Gamemaker har jag lite grann tagit tag i saken och försöker förstå mig på grunderna i ett litet 2D-plattforms-projekt kallat "Flight of the Dodo". En ödmjuk historia om en dront som tröttnar på att köras runt av de irriterande homosapiensarna och beslutar sig för att resa sig upp i protest mot förtryckarna.

Hittills har allting varit väldigt basic. Skapa en karaktär trots obefintliga talanger om att teckna, skapa plattformar, göra så att fågeln kan röra på sig, korrigera hoppandet- och sen det jag har störst problem med- animationen. Det gäller att vara kreativ när man inte kan rita för fem öre. Har ordnat det genom att skapa väldigt simpla 32x32p bilder för att sedan skala upp dem- vilket gör det möjligt för mindre korrigeringar. Jag gillar faktiskt minimalismen på min dront och på grottmannen (nedan). Animationen däremot kräver lite mer, hade svårt att få till en snygg "spring-animation" på dronten vilket resultera i att jag istället svängde ihop ett litet serietidningsaktigt rökmoln istället för fötter. Vilket flyter på utmärkt när man spelar spelet faktiskt. Så det mesta man saknar i talang kan man kompensera med kreativitet antar jag.

För närvarande försöker jag lista ut hur man gör en cool "attack"-animation, vill att dronten ska kunna göra dropkicks mot grottmännen. Sen måste man ju lägga dit lite blodiga dödsanimationer å sånt mysigt. Dessutom skulle jag vilja börja implementera en story- vilket jag inte listat ut än heller.

Men det är väl myrsteg som gäller.

Cities: Skylines -ett underbart "Fuck you" till SimCity

Skrivet av jonte91n den 12 mars 2015 kl 15:13
This post is tagged as: Cities: Skylines, Intryck

Vi var nog många som skrapade skalpen i förundran när Gamereactor utdelade SimCity från 2013 ett nästan perfekt betyg. 9/10. Utöver att det absolut inte fungerade på grund av ett meningslöst "always online"-system (vilket borde ge spelet 1/10 i min mening) så var det sinnessjukt neddummat, klaustrofobiskt småskaligt, buggigt och mikrotransaktionsförpestat till absurdum. Ett upplägg som Maxis senare till stora delar vidhöll i och med The Sims 4. Det var en smula sorgligt när företaget fick lägga ner, de har trots allt gjort en hel del bra spel de senaste decennierna, men kör man med detta ytterst snåla upplägg får man faktiskt skylla sig själva. Eller om det är EA´s fel som vanligt. De hade kunnat ha en plats på marknaden- för många av oss tycker att det görs för lite stadsbyggarspel, men så blev det inte.

Tacka fan då när Colossal Order och Paradox Interactive skuttar fram och norpar stafettpinnen och gör ett eget stadsbyggarspel, undviker alla potentiella fällor samt respekterar fansens intelligens. Cities Skylines är allt vad SimCity borde ha varit- och ibland känns det nästan som de retas med förrförra årets fiasko. Skylines är storskaligt. Visst man börjar med att bygga en liten lummig förort med några små affärer och en å annan industri- men sen kommer de stora byggnaderna, en stad börjar ta form, nya landområden öppnas och sen blir det bara mer å mer komplext. Det kan verka enkelt från början, men om man sumpar en grundläggande funktion- som vatten, elektricitet och sjukvård- så faller hela staden pladask oerhört snabbt. Men det känns alltid som det är ditt eget fel och inte nån miss från spelets sida. Enda möjliga undantaget är en liten irriterande bugg beträffande vägarna. men annars så. Sen är grafiken mysig också- inte revolutionerande- men färggrann.

Nu har jag bara kört 5 timmar- så spelet kanske tar en nosedive senare. Men än så länge bådar allting gott.

Ett alternativt ställe att leta intelligent liv på...

Skrivet av jonte91n den 8 mars 2015 kl 18:35
This post is tagged as: Science Fiction, Avgrunden

Rymden är kittlande. Full av möjligheter. En av de mest intressanta möjligheterna är att det finns intelligent liv på andra planeter. Rent statistiskt sett vore det konstigt om det inte fanns. Men sen finns problemet att rymden är ett rätt stort ställe, vilket gör alla konspirationsteorier om att jorden blivit besökt av aliens ytterst osannolikt. Det går att väldigt enkelt se hur populärkultur format bilden av de klassiska utomjordingarna. Och jag tänker lämna rymden med det.

Ett scifi-koncept som jag länge funderat på att göra till en bok/novell är att människan träffar på intelligent liv i.... havet!

Vi känner till extremt,extremt,extremt lite om vad som befinner sig på havets botten, och vill man hitta underliga "utomjordiska" varelser så är det rätt ställe att leta på. Inte bara smådjur heller. Den groteska trollhajen hittade 1985 för första gången, den första hela jättebläckfisken hittades 2003, köttätande koraller hittades 2000 etc etc etc. Så varför envisas vi med att titta uppåt när vi har det vidsträckta outforskade havet framför näsan på oss? Det känns som ett ställe som är enklare att utforska än planeter som är ljusår ifrån oss. Därför gillar jag konceptet till en scifinovell att till och med hitta intelligent liv där. Eller att intelligent liv där nere hittar oss här uppe. Vem det nu är som pallar trycket först (hepp!). Det konceptet känns mer... troligt... än att det första utbytet mellan olika intelligenta arter sker från rymden. Rent spontant kommer jag bara på James Camerons film "The Abyss" som berör den idéen.

Aja. Nå vad tycker ni, är det ett bra koncept för en scifi-berättelse?

En något udda och "utomjordisk" haj. Ser mer ut som ett fossil ärligt talat.