Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto

Prey har en fenomenal nivådesign

This post is tagged as: Kaffemuggsvandalism, Nivådesign, Headcrabs, Goty- kandidat

Jag har spelat en del av alla de nyare titlarna som släppts den senaste en och en halv månad sedan i söndags. Bland spelen är Normandie 44, Outlast 2, Prey, Dawn of War 3, Rising Storm 2 och the Surge... väntar på att Endless Space 2 patchas och på den kommande sista expansionen för Ghost Recon Wildlands. Personligen är jag också sugen på Crusader expansionen för Galactic Civilization 3 och early access spelet Dead Cells. Inom sinom tid ska jag också passa på att spela ut Bayonetta och Vanquish på Steam.

Prey däremot är kanske det spelet jag tillbringat mest tid vilket egentligen inte är så mycket men det som slår mig är vilken fenomenal nivådesign spelet bjuder på. Jag är inte super såld på designen av spelet och stridandet är lite för bulletspoonge och klumpigt för egen del. Jag får lite vibbar av Bioshock, System Schock av titeln men nivådesignen påminner starkt om tidiga 2000-talets fps. De är någorlunda rymliga men byggda som en labyrint så är även rymdstationen Talos i spelet. Varje litet rum har stora mängder gömda föremål, vapen, uppgraderingar och ofta hemligheter. Det är verkligen spännande att söka genom rummen vertikalt ditt geggamoja klister gevär kan också användas i kombination för att nå höjder.

Några av dessa hemligheter tar en del tid att klura ut också vilket gör det ännu mer roligt att försöka hitta lösningarna på detta. En del är istället väldigt enkla. Det som också gör spelet så pass intressant ur ett utforskar perspektiv är att du låser upp förmågor som ett rollspel. Vilket innebär att mycket av nivåerna inte alltid är åtkomligt. Detta innebär kanske något negativt för de som ogillar backtracking men spelet motiverar ändå detta genom sidouppdrag, huvuduppdrag och förändringar i fiende faunan. Fiender tillbaka och med tanke på hur pass unika fienderna tematiskt ändå är så gör det inget. Jag är väldigt förtjust i Mimics som kan liknas vid en vålnads variant av Headcrabs från Half Life 2 inte de vanliga utan de där giftiga mörka i Ravenholm.

Oavsett om du utforskat nivån och eller backtrackar så finns det alltid möjligheter att fiender är gömda och eller i vägen. Jag gillar att de byggt in ett stealth system i spelet vilket innebär att du kan smyga runt fiender eller överraska dessa. Trots att striderna i sig är enformiga så bjuder spelet på en mycket gedigen mix av rollspel och förstapersons- smygande med inslag av stealth och utforskande. Framförallt designen på nivåerna, alla små hemligheter och synergin mellan förmågor, nivåer, fiender, vapen gör upplevelsen mycket minnesvärd. Jag trodde inte personligen att Prey skulle bli särskilt bra alls utan ett medelmåttigt spel. Istället sållar det sig bland de bästa i år och förhoppningen är att de bygger vidare på detta i en expansion/uppföljare (även om jag är djupt besviken på att den ursprungliga visionen för Prey 2 aldrig blev av).

De svagheter som jag upplever är ganska få några exempel är lite tråkig design bitvis och långa laddningstider mellan varje nivå. Spelet kategoriserar sig som lite av ett open world spel men när du ska byta nivå till en annan del följs det av en lång laddningssekvens vilket 2017 känns ganska föråldrat. Å andra sidan är spelet både designmässigt och strukturmässigt lite av en throwback till den gamla skolans fps rpg hybrider. Det är väldigt tydligt när man ser till nivådesignen som är både komplex och tätt packad med allt ifrån föremål till vapen. Jag gick in i spelet och trodde att jag skulle mötas av ett mediokert spel men trots brister är jag övertygad om att det kommer att tillhöra flera game of the year listor vid slutet av året. Plus att spelet uppmuntrar till kaffemuggs vandalism... jag har aldrig förstört så många kaffemuggar i ett spel någonsin.

Spel som vill göra alla nöjda men misslyckas

Detta är en sån där blogg jag tänkt på länge och det finns flertalet exempel på just detta. Men kanske det mest aktuella exemplet är Dawn of War 3 som släpptes nyligen. Jag har bara haft tid med betan men gillade spelet ganska mycket trots att jag lite tveksam till att gå tillbaka till basbyggande. Det som gör denna serie speciell inom beror på dess föregångare.

Dawn of War 1 plus expansioner var för sin tid en ganska nyskapande men traditionellt rts i grunden. Dawn of War 2 utvecklade formulan och frångick basbyggandet för ett fokus på enbart ett fåtal grupper soldater positionering, förmågor och det taktiska elementen av ett strategispel i realtid. Även kampanjerna skiljde sig åt markant i utformning och upplägg.

I första spelet följde du en linjär berättelse och hoppade från uppdrag till uppdrag utan någon meta karta eller möjlighet att uppgradera dina soldater före uppdragen. I expansionerna skulle det förändras med en mer risk aktig karta där du flyttade trupper och manövrerade samt uppgraderade regioner och soldater före uppdragen. I del två blandades koncepten från originalet och expansionerna men med ett tydligt fokus på att uppgradera dina trupper och levla dessa som i ett rollspel.

Med Dawn of War 3 så var iden till skillnad från del 2 att bryta ifrån föregångaren för något annat att istället kombinera båda för att skapa en egen upplevelse. I min mening så lyckas spelet för det mesta det är sin egna unika upplevelse men på minner mycket om vanilla Dawn of War 1 med en dos av Dawn of War 2 utan en del av detaljarbetet som fanns i båda. Det är ett lite lättare och snabbare spel vilket jag å ena sidan inte är helt såld på men å andra sidan finner underhållande och roligt. Spelet är mäktigt, välspelande och fungerar bra.

Däremot så fanns alltid risken att det skulle dela upp spelarbasen vilket verkar ha skett. Dawn of War 2 fans klagar över bristen på förstörbara miljöer, snabbheten och borttagandet av detaljer som skydd där enheterna lägger sig bakom väggar mm, enheter som arbetar mer som en grupp tillsammans och inte kloner som alla gör samma sak. Dawn of War 1 fansen saknar istället mer alternativ för basbyggandet ogillar få nivåer och är inte så sålda på levelsystemet för hjältar. Det finns betydligt fler av dessa klagomål som jag sett men det är en polariserande upplevelse utifrån alla intryck jag läst om spelet där ganska få är supernöjda med spelet.

Jag har inte hunnit spela spelet än i sin release form men den här formen av att aliniera sina fans är ganska enkel. Å ena sidan behöver utvecklare utveckla sina spel och skapa bra uppföljare å andra sidan vill man inte skrämma bort sin original publik. Dawn of War 3 är ett exempel där man ville skapa något nytt och spännande som lyckades göra Dawn of War 1 och 2 spelarbaserna nöjda men kanske i sin kamp att göra just detta inte riktigt lyckades göra någon sida helt nöjd.

Jag kan förlåta en del fel vad berör lore för spelbarhet men det finns en del konstiga designbeslut i spelet. Min förhoppning är att spelet utvecklas med tiden. Jag själv vill vänta då jag anser att spelet har samma problem som Battlefront hade från Dice... kvalitativt innehåll men väldigt begränsat. Därtill är faktionerna på plats de mest icke intressanta och gjorda i spel. Jag förstår inte varför de inte byggde ett spel som utgick från säg Necron, Tau och Eldars med cameos av Dark Eldars och Space Marines (Blood Ravens) istället exempelvis . Blood Ravens är givna men varför inte låta den faktionen spela fiende i kampanjen. Att varva de klassiska faktionerna med mer spännande och inte givna på förhand hade kunnat göra mycket för att röra om upplägget.

Jag tror dock att med en expansion eller flera så kommer spelet att komma på sina fötter med fler faktioner, banor och spellägen för flerspelarläget. Jag personligen ser fram emot kampanjen främst och hoppas att vi får mer sådant innehåll i framtida dlc/expansioner. Dawn of War 3 verkar att ha lyckats med att vara ett spel för alla men ändå ingen. Trots sina givna kvalitéer som ändå finns i produktionen. Jag är själv otroligt förtjust i artworken och ljuddesignen för den här tredje delen och tycker kanske att det i sig är seriens bästa på den punkten. Förhoppningsvis säljer spelet tillräckligt för att leda till utveckling av mer innehåll.

Har du spelat Dawn of War 3 och vad är din upplevelse med spelet?

Genreskiftande spel

Detta är en mycket svår typ av speldesign att genomföra väl. Många spel har provat att blanda genrer i olika format. Några exempel är NieR Automata, Hands of Fate, Brütal Legends, Fable III m.fl. Ännu färre spel har en mer dynamisk förändring i själva spelet. I många spel har spelaren inte heller någon kontroll över genreskiftandet med några undantag. Den gamla Battlestations serien erbjöd alternativet att styra skeppen i tredje"båts(?)"perspektiv och med ett knapptryck flytta trupper i ett mer strategiinspirerat upplägg genom en karta när spelaren än ville.

Personligen är jag förtjust i iden men ofta saknar utvecklarna talangen att implementera alla genrer på ett meningsfullt sätt. Ofta får vi halvbakade eller lightvarianter av dessa genrebyten. Utöver det finns det spel som gärna gör den kompromissen för att uppnå en väldigt egen och unik blandning och spelupplevelse. Strategigenren är väldigt van att arbeta med hybrider inom genren. D.v.s. spel som håller sig inom strategigenren men innehåller olika subgenrer i sin titel eller lånar spelmekanik från varandra, Total War serien är ett exempel som lånar real taktiska strider med omgångsbaserade snarlik 4x/grand strategy aspekter i sitt andra läge. Fps genren har sedan många områden lånat rollspelselement där open world/lvl träd/skilltrees och uppdragsdesign hämtats från den genren.

Spelen som lånar inslag av andra genrer är dock en egen fråga för en annan blogg. Jag är väldigt intresserad över att se hur direkta och konkreta genrebyten i spel utvecklas framöver. Spel som i ena stunden kanske spelar som ett rollspel för att i nästa operera som ett strategispel och övergå till något annat. De utmaningar som står i vägen är tid, budget, att knyta ihop spellägena naturligt, kunskap att klara av detta på och få dessa genrebyten att verka meningsfulla och samspela med spelet överlag. Risken är stor att genrebyten skär sig mot andra delar av spelet och resultatet är att det faller isär ibland på flera nivåer.

Det behöver dock inte nödvändigtvis vara en genre som är lika dominant. För att ta Witcher 3 som ett exempel så byter spelet genre flera gånger tack vare sitt kortspelselement som inte dominerar utan har en mindre roll som ett minispel i spelet. Detta kortspel genomsyrar dock hela spelvärlden och flyter väl ihop med resten av de spelmekaniska systemen. Vad som kan frågas är om det är det enda folk spelar i den världen. Denna typ av inslag av andra genrer är väldigt vanlig. Där en dominerande genre ofta med inslag och lånande speldesign idag är vad spelaren opererar inom i en majoritet av sin speltid men där spelet också har exempelvis minispel som gör att det sker ett genre skift på spelet för en kortare tidsperiod ibland också flera typer av minispel.

De är mindre problematiska typer av inslag av andra genrer som kompletterar spelet helhetsmässigt. Den svåraste formen av multipla genrer i ett spel är den där spelet har mycket stora inslag av flera genrer ibland samtidigt och ibland periodvis. Där dessa är jämsides och har alla dominerande ställningar i spelet och inte är minispel eller sido aktiviteter av obetydlig karaktär/längd. Natural Selection 2 använder sig av ett intressant exempel. Där intar en spelare en form av general/ledare i flerspelarläget och ansvarar för basen, uppgraderingar och annat och spelar spelet helt som ett strategispel. Liknande exempel men lite tunnare spelmekaniskt fanns i Battlefield serien och de andra spelarna spelar spelet som en actionspel. Det intressanta här är hur två distinkta genrer samspelar för att skapa en helhet som fungerar väl med rätt människor bakom rodret.

En genre som alltid lämpat sig väl i teorin för det här är rymdsimulator/action genren. Under 90-talet och tidiga 2000-talet innan genren försvann så var det inte helt ovanligt att titlar försökte kombinera både att flyga och spela spelen som en flygsimulator och i viss mån ett actionspel där du också stred på marken ur ett tredjeperson eller första person läge. Personligen tycker jag att utvecklare borde försöka nu när genren kommit tillbaka igen. Lite hänger givetvis på om Star Citizen (som försöker med just detta) lyckas men överlag finns det plats för rymdspel som både låter mig flyga/utforska och även landa och vandra runt med spelmekaniska system från olika genrer som samspelar till en större helhet utan att splittra spelet i två delar som inte känns sammanfogade. En annan genre som ibland spökar i dessa titlar är också strategigenren som följd av att simuleringsaspekten går hand i hand ibland med ett översiktssystem/tabeller/resurshanteringar på stor skala där spelet intar en mer strategi esque spelmekanisk inriktning jämsides basmekaniken som simulerar flygandet.

Idag är dock de tekniska svårigheterna mindre och färre än under 90- tidiga 2000- talet vilket i mina ögon rimligen öppnar för mycket mer av detta. Och återigen vi ser mycket av dessa i olika nyanser, skepnader och mängd. En del spel arbetar mycket med minispel som är andra genrer ibland i förklädnad ibland tydliga och ofta inte särskilt komplexa. Men det är där jag anser att utvecklingen borde komma. Där spel kan kombinera komplexiteten av fler än en genre i en titel och åstadkomma mer komplexa spel som både överraskar och bryter den ganska trista gameplay loopen som ofta infinner sig med många spel idag. Jag ser gärna en utveckling även där att det spelmekaniska utvecklas men det finns idag möjligheter att bygga komplexa titlar som inte enbart är ett fps eller ett 4x strategispel utan kan vara mer och bibehålla spelmekaniska djup inom de genrer som spelet inkorporerar.

För att visa på ett exempel så kan en rymdsimulator skjutare där du går från pilot till befälhavare innehålla både simuleringen i cockpiten med djupa spelmekaniska system för flygandet och skjutandet. För att övergå till andra spelmekaniska system. Kanske övergår du från att skjuta till att leda till att planera strategiskt via en större karta utan att flyga. D.v.s. att spelet intar mer av ett strategispel där du flyttar armador och arbetar med helhetsbilden av konflikten istället för den lilla bilden som pilot. Det är bara ett exempel på hur det skulle kunna se ut av en mycket enkel kaliber. Det lämpar sig också väl att experimenteras kring för att hitta nya genrer. Några genrer som är populära idag är som en följd av experimenterande kring blandningar och inslag från olika vitt skilda genrer även om de inte alltid placerade två genrer vid sidan av utan bakade ihop olika delar av olika genrer.

Det är ett komplext ämne och en komplex typ av speldesign behövs för att det ska fungera. Olika varianter speciellt genrehybridiseringar existerar och är populärt idag. Däremot så är genreskiftande spel inte riktigt så vanliga och väldigt intressanta när det görs rätt. I flerspelartitlar öppnar det också för en spännande asymmetri och mer varierade roller för spelarna att byta mellan. För en spelare kan de krydda till upplevelsen och erbjuda ombyten som ibland är behövliga. Istället för att slå ihop en rustning med massvis av olika delar från olika rustningar kan man försöka få plats med två fullstora olika rustningar i ett skåp som även passar jämsides varandra. Dilemmat är att de ska stå jämsides som distinkta genrer men skapa en gedigen helhet och samverka utan att tryckas ihop till en ny genreblandning. En annan svårighet som kan vara relativt betydande är spelmotorn och att anpassa denna.

Stora vyer ett gammalt men effektivt speldesigntrick

Vyer d.v.s det som du ser och det som utvecklaren ofta vill att du ska se är ofta höjdpunkter i spel. Med det menas exempelvis breda horizonter med vackra landskap. Vissa genrer arbetar mer med vackra landskap, horizonter och visuella spektakel än andra. Filmiska fps, vissa rollspel är två genrer som ofta använder sig av detta för att skapa en effektfull visuell upplevelse. I min mening så blir vyerna som allra bäst när de inte är scriptade och är något som spelaren erfar genom att vandra runt i världen. Ett annat namn som också går att använda i sammanhanget är horisonter.

Ett exempel på just detta är The Witcher 3 som bjöd på sanslösa vyer bitvis min Bloggbanner är ett exempel på ett sådant där jag tog ett screenshot när jag var ute och utforskade. Men alla rollspel kommer inte med vyer som är mer dynamiska utan kan också vara mer låsta. Mass Effect: Andromeda är lite av ett sådant exempel. Vyerna är nästan alltid låsta och du presenteras för dessa ganska omgående. Däremot har även det spelet några undantag.

I exempelvis fps så öppnar spelen ofta för vyer med långa horizonter eller stora händelser i scriptade scener som du får se. Det är inget du vandrar runt i spelvärlden ofta och helt plötsligt ser utan något du direkt möts av vid en ny nivå låst i mellansekvenser som du sedan får spela runtomkring ofta i ett sådant scenario att vyn är vid sidan, framför dig och ibland bakom dig som spelare.

Jag är ett stort fan av vackra vyer oavsett speltyp då jag tycker att det är så pass inlevelsefullt och fantastiskt. Sciencefiction spel lämpar sig otroligt väl för att visa delar av en planet med vackra omgivningar som på kronan på verket har en annan vacker planet synlig i horizonten. Även fantasy som ofta erbjuder mer jordlika omgivningar gör detta väl. En tidig favorit var Oblivion på sin tid som var ett av dåtidens vackraste spel men som idag ser grötigt och inte särskilt snyggt ut.

Att arbeta med sceneriet är dock inte låst till enbart vissa genrer utan det är något som är aktuellt inom alla genrer. Vad som ska ses, ljus, effekter och mycket annat som tillsammans skapar dessa scenerier. Ibland kan det dock bli en svaghet. Ett exempel på spel som ofta tillintegör sina vyer är hårt scriptade filmiska militärskjutare som exempelvis Call of Duty. Ett tag så bjöd spelen på vy efter vy vilket förtog känslan av dessa.

En del utvecklare är bättre än andra som scriptar sina spel mycket med att balansera när var och hur ofta något ska ses. Däremot så behövs andrum mellan dessa typer av scener. De ger mer effekt och spelaren kommer ihåg dessa ögonblick bättre. I detta fall är exempelvis The Witcher 3 ett bra exempel som ofta gav dig pauserna men de kom mer naturligt ju mer du utforskade. Samtidigt så överraskade dessa stunder en mer.

I min mening har båda sin plats i spel de som är byggda och spelaren sätts i och scriptas att se och det mer dynamiska vyerna som spelaren möts av vid utforskning men kanske aldrig ser heller. Och framförallt med sistnämnda att få spelare ser samma vy på samma sätt då dagen i de mer dynamiska rollspelen kan vara olika, platsen där spelarna observerar från kan skilja sig och kameravinklarna skiftar.

När det används rätt så ser jag det som en grundläggande pelare i ett spel för inlevelse och för att verkligen skapa en wow känsla hos spelaren jag är här ungefär. En favorit är i det något kritiserade Mirrors Edge: Catalyst när man står högt på en kran och blickar ut över staden. De här typerna av visuella inslag i spel som ofta varvar med ljud är fenomenala och används även i andra medier som i film. Det som spel klår film med är när de här vyerna öppnar sig för spelaren oscriptat, med kanske naturljud i bakgrunden efter utforskande i spel. Det finns inga låsta scener som klår den typen av känsla vanligtvis även om de låsta tenderar att ibland vara mer detaljrika och händelserika.

En aspekt som många utvecklare inom fps genren glömmer bort dock är ljuddesignen i dessa ögonblick. Ibland matar de på med effekter explosioner och förtar hela känslan av sceneriet. Då uppskattar jag personligen det som Exempelvis Zelda: Breath of the Wild arbetar med att tona ner musiken och höja ljudet av naturen i bakgrunden såsom syrsor, fåglar, vinden och små detaljer som gräset som rör sig till vinden. Kanske lite för naturistiskt och långsamt för vissa men de är den typen av sceneri som har störst effekter på mig när jag spelar och skapar de mest minnesvärda wow känslorna i spel.

Som jag har skrivit tidigare i bloggar så är tystnad ett otroligt effektivt sätt att blåsa sceneriet till liv även om det enbart är natur som visas. Då spelaren fokuserar på sceneriet och tar in miljön istället för att titta på flygplanen eller annat och vyerna enbart blir en backdrop/bakgrund sekundär istället för det primära. Av erfarenhet och av det jag sett så är spelvärlden idag mycket mer aktiv med att arbeta med sceneriet i sina spel vilket gör att vi se fler och fler med dels låsta och genomtänkta, och de som har mer dynamiska scenerier som häpnar. En stor orsak till detta är teknik utveckling, ljuddesigns utveckling och även mer och mer kunskap i hur man designar detta ju äldre spelindustrin blir.

Nemesissystemet 2.0 och en av de mest kriminellt ickelånade spelsystemen

Jag sitter ofta och funderar på detta. Nemesissystemet i Shadow of Mordor ett bristfälligt spel som drogs ner av många brister men ändå var ett bra spel kom med något revolutionerande för spelindustrin. Att ta det så långt kanske kan uppfattas som en överdrift men mina åsikter är relativt många.

Systemet möjliggjorde att dynamiska icke skriptade relationer formades med karaktärer i spelvärlden på en rad olika sätt. Framförallt påverkade hur karaktären såg ut, förmågor, namn och personlighet. Det styrde också hur karaktären mindes dig och dina möten.

Detta var lite av en prototyp teknik som Monolith utvecklade och i deras spel tappade den fort sin funktion. Du fick verktygen att bygga, skapa, forma och angripa hiearkin av Uruks. Det som präglade en stor del av mina upplevelser med titeln vad om potentialen uppfylldes.

Tänk om Shadow of Mordor fått ett robust end game innehåll med tillräckligt av verktyg att verkligen använda systemet och tillämpa det mot slutet av spelet. Så blev inte fallet i Shadow of Mordor utan det förblev en situation där potentialen inte uppfylldes, en del av detta verkar bli rättat i uppföljaren Shadow of War.

Min stora förvåning är hur kriminellt underanvänt detta system är. Det lämpar sig väl i open world spel och även om det utvecklas i linjära titlar. Med tanke på hur fort spelsystem som regnererande hälsa, gears of wars skydd mekanik och annat kopierats och använts var detta i mina tankar en sådan funktion.

Kanske är det svårigheterna att applicera detta system i situationer där du behöver mer uttalad dialog annars så hade ett dröm scenario med Maffia 3 innehållit det här. Kanske även Ghost Recon: Wildlands där spelet inte blir statiskt. Vilket är en stor kritik jag har idag mot spel där du som spelare konstant driver narrativet framåt och spelvärlden anpassar sig inte gentemot dina ageranden.

Ett exempel är valfritt story spel där berättelsen framskrider när du vill det, om du mördar en karaktär i ett uppdrag ersätts karaktären inte utan spelet går vidare. Det som skett innan låser sig som om det är satt i sten och spelvärlden gör ofta inget för att i realtid beroende på genre såklart rätta till det. I Shadow of Mordor fanns ett primitivt system där nya fiender med nya personligheter kom tillbaka in i hierakin i spelet om du spolade tiden.

Det är ett tacksamt system om du vill skapa större sandlådespel men ändå slippa skapa generiska fiender i för hög grad. Jag ser detta också som ett sätt i utvecklat format att möjliggöra att karaktärer utvecklas jämsides dig. Att ha fiender och vänner som utvecklas, formar band, får olika åkommor, minns dina senaste möten spel där detta inte scriptats hårt i berättelsen utan formas mer naturligt och dynamiskt som du spelar vidare.

kanske är tekniken kostsam, svårt att applicera detta som stör... men om Shadow of War lyckas har jag svårt att se att det här får stå för sig själv även framöver. Det är ett så pass lovande koncept/prototyp teknik för dynamiskt berättande och narrativistiskt skapande att det nästan vore brottsligt att inte titta på det här.

Även om en utvecklare inte vill kopiera andra utan att skapa sina egna spelmekaniska system så är lånandet/anpassandet hejvilt i industrin. En sista faktor som jag personligen tror är betydligt närmare sanningen dock kring varför det inte görs liknande system är copyright/rättsliga juridiska aspekter som hindrar detta. Likväl så bådar det dock gott inför Shadow of War som jag ser fram emot nu mot slutet av sommaren/hösten.