Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
FacebookFacebook

Spel behöver utvecklas bortom vit europé/amerikan räddar världen syndromet

Skrivet av Patrikseve den 21 oktober 2014 kl 17:14

Antagonister
En aspekt som plågat industrin sedan barnsben är protagonister och antagonister. Inte bara i kvaliteten, och bristen på kvinnliga hjältinnor/skurkar, utan också i deras design. Adeles för ofta har vi mötts av en vithyad Europé/amerikan som ska bekämpa en på tok för stereotypisk skurk med med eller utan en kvinnlig sidekick. Antagonisterna i spel har ofta bättre variation varifrån dom härstammar, och deras design, men dom är oftast otroligt klyschiga skurkar i de samband dom sätts in i. De har också trots att de kan komma från alla jordens kanter och hörn och bortom solsystemet, så har de en tendens att bli starka stereotyper. "En film är lika bra som sin skurk" Här finns det mycket som kan göras, skurkarna bör fortsätta om inte bli ännu mer varierade (lite mindre trötta ryssar, och ex Cia ledare gone rouge). Ryssland har alltid varit ett öppet mål för västerländska spelproduktioner, men likaså har man oftast blandat in någon amerikan som begår högförräderi i spelen, och hyser sympati för den sk. fienden och byter sida.

Vi har de senaste åren också sett en mer varierad fiendeflora. Perioden före 2010 var ganska tröttsam, vi gick från Tyskar till Ryssar och det blev inte särskilt spännande när det kom till kanonmaten (fienderna som du dödar under större delen av spelet). Även de stora bossarna led ofta av samma syndrom, de var höga tyska generaler, ryska generaler som på ett stereotypiskt och ofta klysight sätt skulle utföra diverse illdåd. Under den här perioden liksom före och efter kom det också spel som bjöd på spännande, mer varierande fiender. Skurkar som kändes originella, och var väldigt väl designade. För att visualisera och bidra med några exempel: Bra skurkar kan vi se inom en rad spel, Arkham Assylum och Arkham City (inte kanonmaten) är värda att nämnas trots att de bygger på redan etablerad lore/karaktärer och världar. Mass Effect bjöd på en fenomenal skurk i form av "The Reapers", som då var fenomenalt porträtterade och mystiska. Halo erbjöd kanske spelvärldens mest roliga, och kanske med väldesignade kanonmat jämsides Killzone.

Kanonmat
Även inom de olika arméer man porträtterar i spel finns en enorm variation av utrustning, syfte, enhetskomponering mm, det varieras inte i den grad de behövs, de blir ofta som följd samma sak över en rad spel. Fienderna får inte den gnistan och liv dom behöver för att kännas unika, hotfulla, liksom att Ai i spel begränsar detta. Huvudfienderna lider ofta av lite fantasibrist idag, men det är på bättringsvägen. Far Cry 3 visade att det finns en hunger för väldesignade skurkar, trots att han var vit, så var det hans personlighet som verkligen inte riktigt hade setts förut i spel. Det var en sådant psykotiskt välgjord monster till människa som kändes så verklig, trots sin extrema natur. Låt oss inte vara låsta inom ramen för så ska en skurk vara, Vaas var en illustration kring vad som kan hända om man leker lite med konceptet, och gör något galet av det.

Ge oss skurkar med andra hudfärger, nationaliteter, religioner osv. våga bryta standardmallen för skurkar som gäller överlag. Är det fiction, dvs fantasy eller scifi där utomjordingar har rollen som skurk, fastna inte i scifi/fantasy klyschor utan utveckla, skapa något spännande, med ett väl belagt motiv eller oregelbunden, det går att även ge det mest inhumana monster mänsklighet och liv? Vill man inte skapa en varelse som är mänsklig, relaterbar utan ska kännas främmande ologisk för oss, kika på The Reapers så som dom porträtterades i Mass Effect 1 och 2. Variation i både design, kön, motiv, karaktär borde bli ett framtida synsätt. Skurken och dess roll är betydande, eftersom den i nästan alla fall skapar och formar hjälten, och dess beroende av varandra, som därefter existerar mellan dessa nyckelroller i berättelsen som tar vid.

Protagonister
Hjältar i spel lider av många problem idag. Det ena är en brist på variation av etnicitet och nationalitet, som skurkarna också gjort, men något värre. Alldeles för ofta spelar vi som valfri rakad actiongubbe som har fått sitt liv förstört av någon ondska. Alldeles för sällan tar vi rollen som en person från Sydamerika, Afrika eller Asien. Problemet är att ett spel bör ha två starka nyckelindivider, hjälten och skurken. Om båda dessa är klyschiga, känns motivlösa, och du har sett det förut faller spelets upplevelse. Det skapar inte intryck på samma sätt, givetvis då underförstått att resten av spelet är välgjort. Det behöver inte fälla ett spel om hjälten är medioker som karaktär, men det stjälper spelet om så är fallet. Ett par exempel är Watch Dogs, den mänskliga hälften i Shadow of Mordor (alven är fenomenal), Bulletstorm, valfritt Cod spel, Rage och en rad andra spel. Spelen kan vara bra ändå överlag, men hjältar och i viss mån hjältinnor saknar variation, de följer ofta en standardmall och det resulterar ofta i identitetslösa karaktärer man sett tidigare. Sen tror jag på ren spekulation att det tidigare saknats kunskap och kapacitet att både skriva bra karaktärer men också väva in dom på ett bra sätt i berättelsen (något som brister än idag).

Låt oss spela som en individ från Egypten, Brasilien, Kina och andra möjliga härkomsten, bryt mallen av den manliga vita kristna/icketroende snaggade Europén som räddar världen. Jag vill se mer mångfald och variation inom detta medium, låt oss se platser, spela människor som sällan får ta del i mediet. Spel kan användas att koppla spelaren till situationer som fattigdom, rikedom, samarbeten, diskriminering, men givetvis att skapa känslor, säkerligen också öka tolerans om gjort på rätt sätt. Det behöver inte vara någon form av information eller läromedel, fiction kan också påverka oss på många olika sätt. Nu verkar vi röra oss in i framtiden eller mot Asien vad gäller plats som spelen generellt lär ta vid i. Om så är fallet finns det en fantastisk möjlighet att variera sin flora av karaktärer från olika platser, bakgrunder osv. Våga öppna upp för en förändring, vissa företag har försökt lite smått. När var senaste gången du spelade som Alejandro från Mexiko eller Thandiwe från Namibia? Säkerligen ytterst sällan om ens någonsin, det här tror jag kommer att på sikt förändras. Fler och fler länder tar del i spelutveckling, och utvecklingen här i väst har hyst tendenser att vilja bryta barriären att få kvinnor i antagonist/protagonist rollen på senare år (ofta då tyvärr med en översexualiserad design, men ibland väldigt välgjorda). Även den kvinnliga sidan behöver variation i form av härkomst, personlighet och mycket annat.

Summerande tankar
Överlag har det sedan länge saknats en kompetens inom karaktärsskapande hos spelindustrin. Det finns undantag, vi har några enormt duktiga utvecklare, men för få spel besitter dessa viktiga element, karaktärer som vi bryr oss om, är varierade, och känns mänskliga. Där både män och kvinnor får varierande etniciteter, sexualiteter, religioner, accenter, språk osv. Det blir inte kloner, stereotyper utan egna och unika. Det finns en rad exempel där man lyckas väl, men alldeles för ofta gör man inte det. Man använder den klassiska vite västerlänningen som räddar världen mot en ond skurk, som förstört dennes liv på något sätt. Denne skurk är dock oftast också en stereotyp, klyschig och ofta överanvänd sedan tidigare. Den bästa metoden att angripa detta problem är att variera både antagonisterna och protagonisterna, tillsammans att man då satsar på att verkligen skapa,ett beroende mellan varandra, vars motiv kan relateras av spelaren, men också kännas trovärdigt, på det sätt att spelaren inte dras ut ur upplevelsen.

Ett exempel är om skurken i ena stunden är megastark, utplånar arméer på egen hand och när han slåss mot hjälten som framställs som vek, som då bara slår ner honom på två slag. Jag dras ur upplevelsen varje gång det händer, och det gör det lite för ofta i spel. Trovärdigheten inom ramen för berättelsen och den lore som presenteras för spelaren. Jag ser gärna hjältar/skurkar av både manligt och kvinnligt kön från olika platser i Afrika, Sydamerika och Asien m.fl. Inom fantasy/scifi m.fl Karaktärer som bryter av mallen även där, vi får spela som djur, bestar och livsformer som går utanför dessa standardiserade mallar. Att ha hjältar och skurkar med lite ovanlig för spel design, personligheter, karaktärsdrag, och allt annat som tillhör, kan bidra till inte bara bättre karaktärer, bättre variation, utan också högre tolerans mot främmande kulturer om det görs rätt utan att bli till stereotyper. Det kan också öka möjligheten att människor från andra kulturer än Europeisk/Amerikansk som enbart möts av västerländsk populärkultur att känna sig mer inkluderade, och lättare relatera med mediet. Det har också en rad andra fördelar och jag tror den utvecklingen är på väg.

Önskar att Halo tar ett steg tillbaka

Skrivet av Patrikseve den 16 oktober 2014 kl 14:24

Med det här uttalandet ber jag inte om ett spel som är spelmekaniskt föråldrat, har diverse brister från äldre spel utan något annorlunda. Halo: Combat Evolved var för mig något som levde på okunskap, atmosfär en genuin känsla av att vara fast i en ny värld ute i det okända. Det första spelet skapade en liknande känsla den jag får av rollspel som The Elder Scrolls, paketerat i ruskigt bra spelmekanik, grafik, musik och kompetent manus. Halo blev mer, och idag är Master Chief en actionhjälte som besegrar fiender efter fiender, det känns inte längre outforskat, farligt, okänt och vilt på samma sätt som Halo Combat Evolved en gång gjorde. De där första stegen in i valfri Elder Scrolls äventyr existerar inte längre i Halo universumet. Det hoppas jag kan få en chans att återvända i en framtida del, något serien är i behov av.


Serien har blivit lite för stor för sitt eget bästa, och måste fortsätta expanderas av företagen. Jag tycker inte att fienderna man introducerade i Halo 4 varken var roliga att möta, eller särskilt väl designade. Spelet var helt ok och fruktansvärt vackert, men den där wow känslan fanns inte. Jag hoppas därför på en utveckling som återskapar den känslan som serien förlorat, kanske en spinoff som utforskar något nytt, och outforskat, som kommer med något fräscht, eller genuint nytt och spännande till berättelsen. Det är av denna anledning jag använder The Elder Scrolls som exempel, varje gång lyckas denna serie med att skapa de där mäktiga första intrycken, försätta spelaren i en okänd värld och erbjuda en fantastiskt resa . På det sättet känner jag att Halo serien behöver en lite av en reboot efter del 5. Bygg ut universumet, och försök bryt ny mark, ta ett steg tillbaka, genom en utveckling framåt.

Tankar om Alien Isolation del 2

Skrivet av Patrikseve den 15 oktober 2014 kl 01:44

En del har kritiserat Alien: Isolation för att det helt enkelt är för långt. Jag vill ge några synpunkter på detta också. Efter ungefär 9h har jag lite mindre än halva spelet kvar. Skulle tro att jag klarar huvudkampanjen på 13-15h. Vilket för ett skräckspel är ganska ovanligt, dessa brukar som regel nöja sig med den moderna fps standardens spellängd på 4-8h. Lägg därtill att jag har kvar dlc kampanjen som man fick med, och survival mode som jag ännu inte rört. Jag skulle våga gissa på att innan jag har spelat helt färdigt det här spelet, klockar jag antagligen 20-25h. Vilket är ganska mycket tid för ett spel i den här genren. Jag tycker inte att det blir repetitivt, enformigt... varje kapitel är väldigt olik det andra, bjuder på en annan del av basen, andra utmaningar, olika sätt att tackla varje situation. Spelets mekanik tillåter dig att utnyttja olika verktyg för att bemöta de relativt få fienderna på en rad olika sätt, förutom då möjligheterna som finns i spelvärlden. Det håller spelet relevant, oförutsägbart, konstant utmanande och framförallt otäckt.

En komponent som bidrar mycket till skräcken och variationen, är just den oskriptade Ain och hur snabb Alien ändock är, det gäller att konstant röra på sig, använda gadgets för överlista sin fiende. Monstret känns alltid farligt, oberäkneligt och svår att hålla koll på trots din detektor, som för trevnadens skull monstret hör och drar till sig det. Det leder också till att ens genomspelning ser lite olika ut varje gång, vilket uppmuntrar till omspelningar. Visst har spelet en rad brister såsom ett par områden där kartan är dåligt designad i förhållande till spelmekaniken, eller att spelet ibland tack vare sitt checkpointsystem (vilket jag trots att det är survival horror ogillar). Ett smartare upplägg vore att ha manuell sparning kombinerat med en autosave som inte går att spara över. Det jag ändå finner är ett spel som lyckas hålla variationen uppe, kvaliteten ganska jämn rakt igenom, och viktigast av allt inte tappar skrämselfaktorn.

Normalt brukar jag vid 3h inte vara rädd längre, men Isolation håller mig ändå skrämd 9h in, vilket är imponerande i sig. Detta görs genom variation, att ibland tvinga konfrontationer, att i andra bara leka med spelaren, bygga upp spänning, atmosfär utan att du ens ser monstret, men rör sig där i mörkret, minsta felsteg, ljud du tar kan innebära att du dör. Skulle du locka till dig monstret innebär det ändå att du ibland har en chans att gömma dig. Att vänta ut monstret distrahera det eller på andra sätt utnyttja det till att mörda andra fiender på basen. Det är ett skräckspel med element av sandlådespelens filosofi. Det gör att varje situation utom de mer skriptade sekvenserna som finns, men i mitt tycke flyter samman på ett bra sätt med spelets mer öppnare aspekt om man kan kalla det för det. Det gör det utan att frångå sitt tema Alien, om Shadow of Mordor och Transformers Fall och War for Cybertron är respektive licens Batman: Arkham Asssylum är det här densamma för Alien. Det är något som jag spekulerade om tidigare, hybridiseringen av genrer. Något som märks är hur man på något plan rör sig från det superlinjära filmiska upplevelserna, som dominerat de senaste åren, mot en sorts hybrid där man trycker in aspekter från rollspel, sandlådespel för att fräscha upp spelen, göra dom mer intressanta, och det har man även gjort i Isolation, vilket bidrar till att det aldrig känns för långt och utdraget.

Jag har fortfarande svårt att förstå att vi fått ett Alien och Lotr spel så tätt inpå varandra som gör varandras ip rättvisa, och kommer med innovativa, potentiellt trendsättande spelmekaniska system. Nemesis systemet kan mycket väl komma att användas i många andra spel i framtiden, fast i andra former. Survival Horror genren kan definitivt komma att kika på hur Alien Isolation inkorporerar en sandlådeaspekt (stora ytor, många verktyg att tackla varje situation olika på), Ai (som är oberäknelig, och enklare rpg system (looting/crafting). Därför hoppas jag att man faktiskt utvecklar Isolations koncept inför en eventuell uppföljare, trycker hårdare på Survival Horror aspekten och inte går Dead Space med konceptet. Jag hoppas som jag tidigare skrev även att Shadow of Mordor tar sina koncept och utvecklar dom i en eventuell uppföljare. En annan sak som jag tycker är lika viktig är designen, det är sällan jag spelat ett spel som är så troget sin förlaga som Isolation är. Allting andas en form av post sovjetisk scifi spin med amerikanska influenser som är trogen originalfilmen, det tillför något enormt till atmosfären av spelet. Hitills tillhör Alien Isolation min topp 5 i år, tillsammans med ett par andra spel, men jag ska överlåta ett slutgiltigt omdöme tills när jag faktiskt klarat ut spelet.

Tankar kring konsumentskydd, betyg och den alltmer ovanstyrda industrin

Skrivet av Patrikseve den 14 oktober 2014 kl 02:50

Något som jag sett sedan ett antal år tillbaka är spelindustrins ökade ingrepp mot traditionell/internetbaserad media. Det kretsar inte kring mutor eller dylika i detta fall, utan något annat. Utvecklare och framförallt utgivare har en enorm kontroll över när, var hur en spelrecensent får recensera en produkt. Oftast i de flesta antal fallen, sker som sådant att recensenten får en kopia, ett tag innan släpp, med ett embargo datum och recensionen kan släppas inom den ramen. Problemen är dock att det har växt fram ett sätt att köpa spel, som blivit alltmer populärt, och det är förhandsbokningar. En otrolig risk för konsumenten, och skulle spelet vara trasigt, inte hålla måttet finns än idag få möjligheter att få returnera spelet om man använt licensen (på PC är det direkt omöjligt, på konsol går det i vissa fall än idag). Har utgivarna lågt förtroende för spelet skjuts embargodatumet strategiskt till släppdatumet, eller att recensenterna får spelet sent. I vissa fall får recensenterna åka till företaget och spela mer på deras villkor, vilket i mitt tycke tenderar att riskera en jävig situation där recensenten inte har samma frihet att testa, spela spelet som denne annars har och kan förhålla sig helt opartisk. Men givetvis viktigast av allt inte kan testa spelet fullt så mycket som denne annars kan. Jag gillar helt enkelt inte den ökade kontrollen utgivare numera har på recensenter och journalisterna i allmänhet.

Denna form av kontroll har även sedan ett tag börjat greppa youtubare, med "brand deals" där du i t.ex. fallet med Shadow of Mordor var tvungen att gå med på en deal om du skulle få ett exemplar. Den dealen innebar att du helt enkelt inte fick visa buggar, säga något dåligt om spelet, fokusera på vissa aspekter. Vilket är att köpa åsikter egentligen. Det blir ett problem eftersom konsumenterna vet inte vad t.ex. youtubaren egentligen tycker om spelet. Nu var spelet bra, som många kan intyga, så detta hade inte behövts göra av företaget som hanterade utskicken av kopiorna. Men det löper en väldigt stor rädsla inom spelindustrin som berör betyg. Vi ser berättelser dyka upp gång på gång, om hur bonusar, och andra ekonomiska aspekter för utvecklaren knyts till ett snittbetyg för en samlingsnamn för betyg. Sidan har inte ett helt optimalt system för att konvertera betygsskalor lägg därtill en omöjlighet att ändra sitt betyg på den sidan, och det knyts stora utbetalningar av pengar till. Vilket stimulerar behovet av att kontrollera de som sätter betygen, eller ger ut åsikterna. Eftersom man måste få 85+ annars anses det vara ett fiasko och utvecklarna får uteblivna pengar i form av bonusar. Det borde finnas bättre system att ge bonusar anser jag som inte kan och leder till försök att kontrollera media, journalistik, åsikter, och som följd drabbar en konsumentgrupp vars skydd mot trasiga produkter, spel som inte erbjuder vad dom marknadsförts ska innehålla, eller ens fungerar är svagt.

På den digitala fronten kan det vara i princip helt omöjligt att få pengarna tillbaka. Dit kommer även konsolindustrin röra sig mot mer än tidigare, och även där kommer det bli betydligt svårare att få pengarna tillbaka, om inte lagarna inom EU hinner före, något som en del länder försökt driva igenom. Steam på PC är fortfarande enormt svåra att handskas med, och har en ganska bristfällig support. Det kan ta lång tid att få kontakt med en människa där. Origins har börjat erbjuda vissa möjligheter mot vissa villkor. Det räcker inte, skydden för konsumenter finns inte där än, och många delar av det skydd vi ändå har mot dåliga, trasiga eller ickefungerande spel börjar styras av utvecklare, på ett sätt som jag inte gillar. Den här utvecklingen började egentligen åter på allvar någon under tidiga 2000-talet. Där aktieägare, styrelser, ekonomer blev en betydligt större del av industrin än tidigare, lite som dom faktiskt var innan den stora spel-kraschen, men på en mycket större skala idag än då. Vad ska man göra åt det här? Bovarna i dramat är Metacritics, betygshetsen, förhandsbokningar, alltmer pengastyrd företagsdriven industri, och Möjligheten av industrin att sätta embargon i syften att dölja eller hindra negativ kritik från att komma ut före spelets släpp.

Ska förhandsbokningar fortsätta vara en "big deal" inom spelindustrin måste recensioner få publiceras ett tag i förväg oavsett vilken oro utgivaren än har. Det ligger i utgivarens syfte/roll att inte ge ut vad som helst, och hålla en form av kvalitetskontroll på sina varor. Därefter behövs också lagar som hinner i kapp digitaliseringen, så att man som konsument har en chans att lämna tillbaka spel i skicket Rome Total War 2 m.fl var i vid släpp. Vill utvecklare och utgivare ha ett system som förhandsbokningar, early access mm, måste möjligheten till fristående kritik utan hinder vara möjlig. Diskussionen om betyg är svår, personligen är jag inget fan av att sätta siffror på spel, recensionen/texten är det viktiga för mig, och vad recensenten faktiskt säger om spelet. En summering på slutet brukar också räcka för att se om det här är ett godkänt spel. Skulle vi gå ifrån betygsskalan något som inte kommer hända dock, skulle Metacritics hetsen kanske försvinna, och den roll embargona har minskas, då värdet att sätta embargon inte är lika starkt varken för utvecklare eller investerare. Vi skulle också minska en aning på inflationen betyg har haft på många håll, där betygens hela spektrum inte används eller ens förstås av konsumenten. Vad tjänar ett betyg till om 8-10 är bra och allt under detta inte är köpvärt, vilket jag alldeles för ofta hör? Det kretsar dock lika mycket ner till konsumenten själv och dess uppfattning av skalan + att denne missar en rad bra spel.

Vi går mot alltmer hårdare ingrepp från utvecklare att kontrollera när, var och hur en recension/åsikt om ett spel får uttrycka sig och delas. Vi går mot något bättre lagar, förmåner för konsumenter, däremot så tror jag att det kommer ta lite för lång tid att implementera. Youtube riskerar att gå en farlig väg tillmötes om ens åsikter så lätt kan köpas, speciellt när det inte skrivs ner att det är en sk "brand deal". Detta har dock uppmärksammats i den graden att jag också tror att ärligheten överlag, inte kommer att ta stryk, men man bör ju alltid dubbelkolla med flera källor till åsikter, kritik osv. Jag tror att traditionell media har en funktion än idag och faktiskt kan motarbeta utvecklares försök till kontroll över när, var och hur dom får spela spelet ifråga. Även några inom redaktionen på Gr har uttryckt lite missnöje över detta i brevlådan och blogg på sidan. En kritikers/journalists viktigaste resurs är sin integritet, och pålitlighet den vill man inte äventyra. Man vill dock fortfarande vara relevant: ha recensioner ute i tid, men hur ska man göra det när utgivare/utvecklare mer och mer detaljstyr detta? Kräver att recensenterna måste komma hem till utvecklaren, släpper fram vissa betyg före andra, eller säger att han/hon endast får lägga ut recensionen dagen efter, eller kanske inte ens skickar spelet till att börja med.

Legends of Grimrock 2 är värt att ha ögonen på

Skrivet av Patrikseve den 10 oktober 2014 kl 02:39

Jag har normalt lite svårt för "oldschool rpg's". Men det första spelet i serien Legends of Grimrock, var en positiv överraskning. Ett enklare spel som byggde en del på pussel, egenskapande innehåll, men också förde tillbaka tankarna till Might and Magic serien. Inte spinoff serien Heroes of Might and Magic, utan den ursprungliga Might and Magic, som faktiskt var ett rollspel i första person, party baserat och väldigt sifferbaserat. Du rörde dig runtom spelplanen genom rutor, men då i realtid. Legends of Grimrock var ett indiespel, som anammade den äldre formen av rollspel. Det hade brister, jag var heller inte spelmekaniskt överens med allt, men det var lättsamt, roande och därför ser jag fram emot del 2.

Ser du fram emot Legends of Grimrock 2?