Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto

Långa animationer/detaljer/spelmekanik eller spelflow

Ett spel är och kan vara många saker men få motsäger att spelets pacing och eller spelets flow är oviktigt. Något som ibland uppmärksammas är långa animationer i spel som gör spelet onödigt långsamt eller på andra sätt skapar en ojämn och ibland ryckig spelupplevelse som du inte kan styra över som spelaren. Med spelflow menas hur pass väl du tar dig fram i spelet i ditt eget tempo och hur smidigt det går. Ett exempel på detta kan vara det långa animationerna på rymdkartan i Mass Effect: Andromeda som tog lång tid det ska zoomas och du som spelare kan inte skippa det även när du sett animationen flera gånger. Detta bidrog till att skapa en onödigt trög spelmekanik kring kartan för att färdas mellan planeter i spelet.

Jag upptäckte för att ge ett annat exempel när jag moddade in lite animationer i The Witcher 3 vilken skillnad i tempo och hastighet spelet fick. Istället för att snabbt kunna plocka upp 10-30 föremål utan problem ska Geralt (protagonisten) stanna och göra sin animation. Det gäller även när han äter vilket annars kan göras oavsett i strid eller inte utan någon animation. I nästan alla spel måste utvecklare balansera animationer och detaljarbeten såsom att när du dricker så dricker du ur en behållare och det syns eller om du laddar om ett vapen så ramlar magasinet på golvet eller som egentligen borde vara fallet så stoppar karaktären tillbaka magasinet i en ficka.

Mycket i termer av detaljer som ofta innebär animationer görs idag utan stora problem och som det testas så att spelet inte blir långsammare än det behöver vara eller traggligt på olika sätt. Å andra sidan finns det många spel som behöver en ökad syn på detaljer. Ta ett spel som Elite Dangerous som har sina brister men där måste du manuellt fälla ner landningstället och landa på basen efter att du begärt om landningstillstånd. I andra spel i genren som Starport Gemini serien som ett exempel åker du bara nära planeten eller basen och trycker på en knapp och allt sköts automatiskt. Vilken är bäst? Det beror nog mycket på vad och vem man är som spelare i detta fall.

Det finns risk när man som spelutvecklare trycker in så mycket detaljer som möjligt i allt från att skjuta/landa/springa/plocka upp föremål ur lådor och annat. Beroende på spel, genre och publik behöver man anpassa detta efter denna. Det stoppar dock inte vissa utvecklare från att erbjuda alternativ. Introducera nya animationer/mekaniker för spelet som sedan formas om efter detta en aning ofta i ett nytt spelläge för en viss typ av spelpublik. Ett exempel är överlevnads lägen i spel som exempelvis Fallout 4. I min mening krävs det en viss försiktighet när man introducerar mer detaljer i spelen. Jag moddade exempelvis in att äta/dricka sova i Witcher 3 samt en modd som gör att Geralt gnider in olja på svärden även i spelet när man gör det. Vilket innebär i spelet då animationer som triggas istället för att bara aktiveras utan någon synlig animation utan enbart ett skimmer i vissa fall och du har fördelarna.

Många spel kan förändras radikalt i sin natur och vilken typ av upplevelse som erbjuds när man applicerar dessa både och både spelflow och spelets pacing påverkas på gott och ont. I vissa spel blir det en positiv effekt där spelet känns mer inlevelsefullt. Ett ord som ofta återkommer i diskussioner i hur detaljrika varje spelmekanik och funktion i ett spel ska vara. Ska det ta tid att äta mat i spel, ska du behöva manuellt göra detta istället för automatiserat. När övergår det till en plåga för spelaren eller gör det inte det för andra. Det beror givetvis på vem som spelar men detta är en otroligt viktig aspekt av speldesign som kan fälla eller hjälpa ett spel. Om spelet sedan möjliggör en ökning av spelmekaniskt djup/detaljer via alltifrån animationer till mätare och spelet kan balanseras kring det så är det enbart positivt.

Det är en anledning till varför jag älskar survival läget i Fallout 4, att modda in överlevnads aspekter i Skyrim eller även i Witcher 3. Inte för att jag är så förtjust generellt i crafting och annat utan för inlevelse. Andra spelare kanske gör det primärt för att få mer inlevelse i spelet mer realism. I detta kan animationer ny spelmekanik eller enbart en påbyggnad eller ombalansering av tidigare system i spelet förändras för att få helt nya spelupplevelser även om det är samma spel. Där spelets tempo/flow förstördes en aning i Andromeda som följd av den repetitiva naturen att ta sig runt på galax kartan hjälps spel som The Witcher 3 en aning trots att det kan verka traggligt. Alla håller dock inte med mig eftersom att vi alla har olika preferenser och smaker. Jag är för mer långsammare spel som arbetar mycket med detaljer, atmosfär och inlevelse.

Andra kanske föredrar snabbare spel som inte håller spelaren som i ett koppel varje gång du ska göra saker i spelet. Utan att det finns ett speltempo som passar en själv. Jag har inget svar på vad som är bäst eller inte i denna fråga utan det faller till var och ens egna smak däremot tycker jag att det är en viktig komponent i vad som gör spel bra eller inte. Detaljer är ett ganska vagt ord i sammanhanget. Just speltempo är också något som kontinuerligt diskuteras i nästan alla spel jag spelar inom strategi genren vars spelare har mycket skilda uppfattningar hur snabbt ett rts ska vara eller hur långsamt ett grand strategy ska vara. Hur många spelmekaniska system ska spelaren behöva arbeta med inom exempelvis diplomati för att det ska upplevas som bra, realistiskt eller autentiskt och hur påverkar det spelets tempo/flow det är dock en diskussion i sig. I slutändan finns det alltid en vits att bygga ett system för så många som möjligt till en början och sedan bygga vidare för andra om spelet nu inte i grunden är en simulator eller arkad titel som också kan ha bra flow eller pacing även om de är långsamma vilket är viktigt att påpeka.

Ett exempel på hur detta skulle kunna vara negativt även i simulatorer eller autentiska spel skulle kunna vara om du som spelare behöver manuellt genom olika knappar rengöra vapnen, skruva upp gevären och hantera problem. Eller om du som spelare I Arma serien behöver genom en rad knapptryckningar även gå på toaletten. Ett extremt exempel men som ändå illustrerar att det skulle bryta spelets pacing, tempo och flow om du också behövde gå på toaletten. Detaljer kan vara små saker som färg på väggen till realiserad spelmekanik kring olika funktioner som gör spelet mer detaljrikt och inlevelsefullt/realistiskt. Jag tycker exempelvis att Quick Time Events är ett exempel på något som stör spelflow, pacing och är allmänt vedervärdigt inslag där de förekommer i spel. Det har också en mycket gedigen möjlighet att inte enbart stoppa spelets pacing om du misslyckas utan att också ta ifrån berättelserna, mellansekvensen där det sker om du får göra om den ett par gånger (Half Life/2 är ett extremt välanvänt exempel för att illustrera bra flow/pacing i ett spel (minus slutområdet i del 1 Xen som var bedrövligt)).

Fiender med syften i spel

Ett vanligt koncept i de allra flesta spel är att introducera fiender till protagonisten. Dessa ska kvarnas, skjutas, dödas, skadas, bryta ben på eller på andra sätt avlägsna från omgivningen. I en del fall uppmuntras dock så klart att man tar sig förbi osedd. Ett problem jag länge upplevt med spel och fortsätter uppleva är identitetsbristen. Många spel introducerar gärna en ganska anonym skara fiender som blir huvud måltiden för spelaren. Sällan får de en konkret förankring eller blir mer än de där fienderna.

Oavsett om det är det första Tomb Raider, Far Cry eller varför inte Bioshock: Infinite så finns den där annonyma fiendeskaran. Mycket som följd av att kunna ge spelaren en tillfredsställande "gameplay loop" via spelets spelmekaniska mekanismer. Det finns extrema undantag ett sådant är det hyllade Shadow of Colossus där varje enskild fiende var en boss och unik. Den väggen skulle inte fungera i första person skjutare om inte spelet designas kring iden.

Däremot anser jag definitivt att det finns fog för bättring att skapa motiv, nyanser, komplexitet hos de vanliga fotsoldaterna. Jag tillhör inte skaran som enbart inte vill tänka när jag spelar utan tvärt om. Spelets absolut största fiender har en mycket gedigen chans att även vara en roddbåt eller ett ankare för narrativet i spelet. Istället är det oftast ett fåtal utvalda löjtnanter, generaler och eller nyckelpersoner som verkligen får den rollen. Resten har en begränsad andel dialog och ofta är det lite synd.

Det var just detta i min mening som Shadow Mordor petade på även om det där också handlade om specifika karaktärer. Nu kommer inte uppföljaren bryta ny mark vad berör de vanliga orkerna och annat. Däremot kan det båda för en intressant utveckling. Där även fotsoldater minns tidigare möten om de överlevt. Jag tror att nemesis systemet fortsatt förblir en mycket underarbetat prototyp för att skapa dynamiskt berättande och karaktärer i mer än bara ett visst specifika karaktärer.

Det finns olika sätt att tackla fiender på färre men välskrivna, utvecklande och ofta väldigt mäktiga. Alternativet är många anonyma men hjälper spelaren att få experimentera med spelmekaniken på ett annat sätt. Därtill fyller det ibland andra funktioner. Jag hoppas att man kan arbeta bort denna aspekt även i spel med stora mängder fiender. Exempelvis säg ett openworld spel. Fienden i sig behöver inte ha mött dig men berättelser från andra om möten har nått dessa. Ofta är detta en detalj som kan ses i en del spel men är tungt drivna av uppdrag.

Dessa spärrar skulle kunna lyftas om du spränger en depå i smyg med c4 rent spontant i ett spel så kan fiender en bit bort nämna det i en diskussion någon dag senare etc. Men det löser inte dilemmat med fiender utan konkret syfte annat än att möta spelaren. Där tror jag en blandning mellan en utveckling av AI som reagerar aktivt mot spelaren på ett annat sätt idag än Ai som oftast reagerar enbart när spelaren blir upptäckt i en given situation. I ett fps exempelvis hade man kan kunnat designa en Ai som styr soldater, patruller och annat som ett strategispel även om spelaren inte får kontroll eller ser detta.

Utöver detta att introducera ett system som gör att fiendernas dialog bygger på händelser i världen, dina, andras, egna ibland och som utvecklas utefter spelet även utanför uppdrag. Det skulle ge en mer mänsklighet till fienderna som ofta känns som just kanonmats robotar. Därtill också ge fienderna ett konkret syfte ofta i spelen står det bara och väntar på mig som spelare att ska dyka upp. Låt fienderna göra saker vi har sett en viss utveckling här bortom rpg spel och även i en del action titlar börjar fiender få scheman de följer och annat. En kombination av flera av dessa aspekter skulle generera mycket bättre fiender i min mening. Speciellt om de i actionspel lägger bakhåll, planerar för att du ska inte reagerar när du anfaller specifikt.

Utöver det bör också i viss mån bakgrundshistoria för de vanliga fienderna få lite mer uppmärksamhet i en del spel. Jag kom att tänka på det när jag spelade om det första Tomb Raider vilket utveckling som skett där. I det spelet främst dock en plattformare men som innehåller action skickas ett fåtal djur efter temat på världen helt onaturligt ofta i märkliga situationer som du måste strida helt utan kontext. Det kan vara apor, kattdjur eller vargar. Just att bygga upp kontexten, att få dessa fiender att kännas förankrade i världen som del av det hela och inte fram- teleporterade måltavlor för spelaren.

Jag tycker spel idag har lyckats väl med konfrontationerna mellan fiender och spelare det fungerar väl det är det extra det som verkligen får fienderna att upplevas som något mer än de är som saknas. Jag tror variationer på nemesis systemet för alla generiska fiender är en bra start. En Ai som också arbetar med sina styrkor mer som ett strategispel än att de är placerade vid baser och bara reagerar på spelaren. Ett spel som verkligen hade kunnat dragit nytta av detta är exempelvis Ghost Recon: Wildlands utöver annat det spelet hade behövt.

Att få fienderna att kännas som individer väl förankrade i spelvärlden är problematiskt men jag tror att det kommer att gå väl om det sker lite mer utveckling i relevanta titlar. Och detta går inte i alla genrer eller alla typer av spel däremot kan förbättringar ske i olika grad. Ett enkelt exempel på detta inom strategi genren går att se på diskussionerna soldater har i Company Of Heroes som var unikt för sin tid. Att lyfta fram individerna lite mer och förankra de bättre i spelvärlden utöver att få fienderna att kännas realistiska. Vilket en utveckling på Ai fronten skulle kunna innebära. Däremot tror jag att det kommer inom sinom tid även om en del utvecklare fortfarande kämpar i en del genrer med detta.

Ogillar trenden: gambling för riktiga pengar i spel

Något av de senaste årens mest tongivande inslag i storspelen som dominerar på marknaden är inslag av slump och spel. Inte spel som i formen av spel i spelen utan inslag av gambling element. Lådor som fungerar som lotterier där du kan skjuta in pengar har gett upphov till en framväxt av tredjepartssidor som ofta kan växla ut dessa slumpvalda vinster i riktiga pengar. Detta bör ses över ordentligt då riskerna är större än förtjänsterna och en ej reglerad spelmarknad med låg insyn och skydd mot bedrägerier mm. inte ät positiv.

Detta är ett problem på flera nivåer det första är att det saknas konkret insyn i verksamheterna. Det andra är att målgrupperna är under 18 i många fall och en mer subjektiv kritik är att det är får fullprisspel att kännas som att de inte är premium upplevelser. Att diskutera problem med spelande av datorspel sker regelbundet i olika sammanhang. Däremot är diskussionerna kring gambling elementen inom spelen en nyare fråga.

Bloomberg skrev en ganska läsvärd artikel om ämnet för ett år sedan och trenden har bara fortsatt. CS: Go, Dota och många andra tävlingsinriktade spel har tagit sig an detta fenomen. Man kan fråga sig om populariteten av dessa titlar hade varit lika stor utan dessa element. Vad är tävling utan att satsa pengar i exemplet med CS: Go skins som sedan via andra sidor kan växlas ut mot valuta i butiken eller i handen.

I fallet med CS: Go blev det en stor problematik kring frågan som följd av att dels flera Youtube personligheter hade drivit sidorna de gjorde reklam för och belyste dessa tredje parts sidor. Men också för att Valve anklagades för att ha kopplingar till dessa spelsidor och tillåta dem. Vilket involverade Washingtons statskommission för spel. Det som intresserade mig mest dock i hela historien är de sanslösa summorna. Enligt Will Green från LegalSports hanterade en numera nedlagd sida ca 1 miljard i dollar satsningar. Detta är förvisso småsummor i jämförelse med bettingsajter för fotboll, möjligen tennis och en del andra sporter som har en större spelindustri i ryggen men mycket för en sida i denna industri och enbart för vad som i grunden är färgsättningar på föremål i spelen i mång och mycket.

Däremot är den som vuxit upp kring e-sport inte obetydlig och det finns risker... dels kommer återigen frågor kring vilken påverkan detta har på communityn och när minderåriga kommer i kontakt med betting/gambling och i vilken kontext. Fungerar spelandet som en inkörsport till andra former av spelande för pengar? Det är frågor som kan komma att behöva diskuteras en egen åsikt i frågan är att spel behöver markera på sitt omslag eller sin butikssida om de innehåller dessa element. Sen kommer frågan om åldersgränserna via PEGI som är en rekommendation mer än ett krav ska vara 18. Värt att notera för Counter- Strikes som har en 18 års PEGI markering så tillkom inslagen av gambling senare i dess livscykel.

Många av spelen med 18 års gränsen spelas av människor långt under den åldern. Det är givet och det är svårt att komma tillrätta med om det ens är möjligt. Men vilket ansvar ska åläggas på utvecklare/utgivare, staten och samhället i frågan. En utbred åsikt är att spelutvecklarna ska kunna få göra som de vill andra menar på att även spel som innehåller satsningar av pengar/betting mm. behöver ha insyn av myndigheter och följa regler och lagar. I vilken mån detta sker idag är besvärligt att reda ut som följd av hur industrin vuxit fram kring spelen. De är inte utvecklaren eller utgivaren som ofta inkorporerar möjligheten att få ut pengar och satsa däremot har de byggt in fundamentet för detta. CS: GO med sina lådor som kan öppnas med nycklar som måste köpas för pengar.

Vilket ansvar har exempelvis Valve kring tredjepartssidorna och andra utvecklare ha. Dice och Activision- Blizzard som inkorporerat detta i Battlefield och Call of Duty serien i olika mån. Moaba scenen som exempelvis Dota 2 och andra liknande titlar. Jag ser inte dessa inslag som problematiska i 18 års titlar som är märkta och följer regelverk för spel däremot bekymrar det mig något i hur explosionsartat det vuxit fram utan mycket insyn och diskussion. Speciellt när vi är ganska medvetna över spelande. Polygon skrev en artikel om en kille som förlorat mycket som följd av spelande i Counter- Strike och hur fort det gick att förlora mycket pengar. Viktigt att påpeka att det finns exempel där människor vunnit pengar också men den här industrin är inte olik den inom andra kontexter.

Under min tid med spel i allmänhet så har några saker vattnat ur AAA spel för mig och fått mig att känna att spelen känns billigare och mindre premium än de ska vara för sitt pris. Det ena är inslag av f2p aspekter som mikrotransaktioner vilket stört mig i många år tyvärr och något som vi sällan till nästintill aldrig slipper idag från att ha varit väldigt ovanliga. Det andra är slumpartade belöningar och kasino minispel som bloggen i mångt och mycket berör. Även om jag inte behöver betala eller för den delen satsa det som fås så resonerar det illa med spelen, dess prislapp och upplevelsen. Det är ett populärt och vinstgivande sätt att tjäna pengar på att sälja lådor som ger olika vinster på slump eller nycklarna att öppna dessa men det känns i min mening något utnyttjande speciellt då eftersöker individer som inte kan låta bli, eller blir beroende eller måste veta vad som finns i nästa låda.

En del som älskar gambling känner kanske att det tvärtom är positivt att e-sport scenen tagit till sig detta och att man vill se den växa. Jag anser inte heller att det finns ett problem här. Däremot är den i ett problematiskt skede där ingen har insyn och vilka regler som ska gälla. Den är också och har varit under rampljuset som följd av stora skandaler problem med bluff och bedrägerier. Vilket inte heller är en nyhet inom andra sammanhang där spel är vanligt men oftare under mer uppsyn/kontroll än dator/tv- spelvärlden är just nu. En spekulation är att det kommer att förändras som följd av de stora pengar som flödar genom denna industri och den stora tillväxten av e-sport och dess kopplingar till varandra. Även om nämnda kontroverserna är något år gamla så är det ett ämne för fortsatt diskussion.

Vad som är problematiskt är hur pass oreglerad den är och hur pass många utvecklare som pushar dessa element in i storspelen idag. Jag misstänker att den stora kostnaden för oss spelare kan bli stor i slutändan. Om vi inte diskuterar denna sida inom spelvärlden. Spelmissbruk/bedrägerier inom dessa sammanhang är en mycket laddad och känslig fråga som berör många på olika sätt. Att se detta bli ett reellt problem inom spelvärlden är tråkigt såklart och en förhoppning är att det görs ansträngningar för att motverka och hjälpa där det behövs. Att gamblingindustrin vuxit in i spelindustrin på ett annat sätt än tidigare är lite tråkigt i mina egna ögon då det påverkar spelen vi spelar och dess utformning i flera fall än inte.

Kanske var det omöjligt att det inte skulle ske speciellt med hänseende till E-sporten. Däremot hoppas jag att det inkorporeras korrekt, lagligt, med bra insyn och reglering. Därutöver behöver utvecklare ta ansvar i hur de bygger in dessa element och för vilken målgrupp. Och behöver vi verkligen inslag som dessa i premium spelen för fullpris? Lootcrates, nycklar som kan köpas, mikrotransaktioner? I vissa fall går det att klara sig utan att köpa detta men som många kanske märkt så är det synliga, ofta en del i hur du låser upp kosmetiska aspekter i spelen. Jag menar inte slumpartade belöningar se exempelvis hur Dungeon Crawlers och rollspel utformats där du besegrar monster eller öppnar kistor som släpper slumpmässiga belöningar utan det som ligger utanpå se Dota/CS: GO/Call of Duty eller Battlefield. För en del är detta uppskattat för andra kanske det upplevs som påträngande och minskar känslan av en AAA produkt som i exempelvis Battlefield spelen.

Mina primära problem med gambling element i moderna spel som oftast är knutet till extra insättningar av pengar i spelen är att det minskar dels känslan av att man köpt ett spel. Dels för det med sig problematiska aspekter och behov av diskussioner. Dels är det tveksamt att det för med sig positiva konsekvenser när målgrupperna för många av spelen är under 18 med låg insyn av föräldrar och andra. Vilket gör att mångas första kontakt med betting och gambling blir tidig och ibland utan information och kunskap kring detta. Det kan få förödande konsekvenser för personerna. Allting är inte negativt utan tanken att kombinera dessa båda med e- sporten är i min mening inte så mycket skillnad mot den inom exempelvis sporter av olika slag. Det är outforskat territorium även juridiskt. Utfallet av exempelvis stämningen mot Valve 2016 gick inte ens upp till domstolen som en följd av hur nytt detta är juridiska lagsystem har svårt att hänga med den tekniska utvecklingen även om detta berörde USA så råder det liknande förhållande i Sverige kring juridiken och dilemman teknisk utveckling.

Jag ogillar gambling rent generellt men jag förstår varför det finns en efterfrågan kring detta och det utbud som existerar och tillkommer. Däremot tror jag inte att vi kan blunda för problemen som följd av de unga målgrupperna och bristen på kunskap, insyn och regelverk som finns på ett annat sätt hos gambling och betting industrin för andra sporter men även för exempelvis kasinon. Naturligtvis finns också ett personligt ansvar som gäller mycket i livet. Däremot finns det flera poänger att ändå fundera kring den här utvecklingen och hur den kan göras på ett sätt som uppmärksammar hur tidigt många möter just gambling.

Därutöver vill jag gärna se att utvecklare tänker ett par varv till om de måste ha inslag som lootboxes i hur det kan göra något eget och unikt av det hela. Jag upplever det som att alla bara ska ha system som liknar varandras för att det är trendigt och populärt. Utveckling, diskussion, reflektioner, analys och fortsatta undersökningar behövs. Det för mig in på nästa intressanta ämnet som jag lämnar för en annan blogg spelvärldens konstanta begär av att få låsa upp saker som följd av en vilja att känna framsteg eller belöningar? Det kanske är ett ämne som spelar in och varför många spelare har lätt att bli intresserade i just satsande av pengar för vinster och belöningar, en del spel fungerar i mångt och mycket spelmekaniskt på liknande sätt beroende på titel såklart och genre. Det är värt att prata om då det ger upphov till många konsekvenser inte enbart för spelen och dess utformning utan också hur vi interagerar med mediet förr historiskt, idag och kommer att göra i framtiden.

Star Wars: Battlefront 2 stretched, like butter scraped over too much bread

Mina intryck av det som visades var höjdpunkten på en ganska rörig och relativt halvdålig presskonferens. Stjärnor som A Way Out och saknade titlar blev dränkta i sportspel och konstiga hopp mellan mängder av titlar och i vissa enstaka fall smått märkliga funktioner som presenterades här. En konferens som plågades av dålig struktur, lite märklig mängd tid given till olika spel och en del andra märkliga beslut. Å andra sidan så presenterades en del nya saker som Biowares nya Ip ett nytt spel från studion bakom Brothers.

Battlefront 2 var dock en av höjdpunkterna men det finns en känsla som jag har och den kan liknas vid ett citat från sagan om ringen "I feel thin, sort of stretched, like butter scraped over too much bread."- Tolkien med det översatt i den här kontexten menas att spelet har fler eror, en kampanj men det kanske ändå finns lite innehåll i varje era. Ett tecken på det är antalet hjältar där Boba Fett, Rey, Han Solo springer runt under klon krigen. Det är ett tecken på att det saknas hjältar för alla eror redan vid släpp.

En tanke jag har är att det kommer dock som dlc, tillsammans med banor och annat som redan lovats och gratis för detta spel. I övrigt tror jag att vi kan vänta oss ett supersnyggt relativt väl optimerat spel med förhoppningsvis lite tekniskt strul vid släpp med ledande grafik och ljuddesign som vanligt. Spelet ser riktigt bra ut och låter förträffligt, däremot kan många eror innebära ett tunt och kännbar brist på innehåll i varje era dra ner spelet lite. Däremot kanske det åtgärdas kontinuerligt och inte blir ett större problem.

Jag gillar också spelläget som presenterades med faser det påminner lite om operations från Battlefield 1. Förbättringar som jag noterade var hjältarnas stridsmekanik. Darth Maul såg exempelvis helt otrolig ut i rörelse med spinn attacker. Fordonsfysiken såg ut att vara bättre, inte perfekt men märkbart bättre än i första spelet. Förhoppningen är att i klonkrigen så kommer Jango Fett ta Boba Fetts position med Maul och Rey/Han Solo bli ersatta av Obi Wan/Yoda (eller andra valfria hjältar från tidsperioden). Jag noterade en del tekniska problem som spasmande ben på gångarna för klonerna och en del märklig fysisk.

I övrigt ser jag fram emot det här spelet och hoppas att det kan åtgärda problemen första spelet hade och bli det här Battlefront vi verkligen väntat på. Visuellt och audiovisuellt är det redan fantastiskt. Jag är också väldigt positiv att de bestämt sig för att ge ut gratis banor och det tror jag kommer att bli viktigt för att hålla ihop communityn utan att dela den som Dice traditionellt gjort med sina premium pass som i min mening har förtjänster men också brister.

Prey har en fenomenal nivådesign

This post is tagged as: Kaffemuggsvandalism, Nivådesign, Headcrabs, Goty- kandidat

Jag har spelat en del av alla de nyare titlarna som släppts den senaste en och en halv månad sedan i söndags. Bland spelen är Normandie 44, Outlast 2, Prey, Dawn of War 3, Rising Storm 2 och the Surge... väntar på att Endless Space 2 patchas och på den kommande sista expansionen för Ghost Recon Wildlands. Personligen är jag också sugen på Crusader expansionen för Galactic Civilization 3 och early access spelet Dead Cells. Inom sinom tid ska jag också passa på att spela ut Bayonetta och Vanquish på Steam.

Prey däremot är kanske det spelet jag tillbringat mest tid vilket egentligen inte är så mycket men det som slår mig är vilken fenomenal nivådesign spelet bjuder på. Jag är inte super såld på designen av spelet och stridandet är lite för bulletspoonge och klumpigt för egen del. Jag får lite vibbar av Bioshock, System Schock av titeln men nivådesignen påminner starkt om tidiga 2000-talets fps. De är någorlunda rymliga men byggda som en labyrint så är även rymdstationen Talos i spelet. Varje litet rum har stora mängder gömda föremål, vapen, uppgraderingar och ofta hemligheter. Det är verkligen spännande att söka genom rummen vertikalt ditt geggamoja klister gevär kan också användas i kombination för att nå höjder.

Några av dessa hemligheter tar en del tid att klura ut också vilket gör det ännu mer roligt att försöka hitta lösningarna på detta. En del är istället väldigt enkla. Det som också gör spelet så pass intressant ur ett utforskar perspektiv är att du låser upp förmågor som ett rollspel. Vilket innebär att mycket av nivåerna inte alltid är åtkomligt. Detta innebär kanske något negativt för de som ogillar backtracking men spelet motiverar ändå detta genom sidouppdrag, huvuduppdrag och förändringar i fiende faunan. Fiender tillbaka och med tanke på hur pass unika fienderna tematiskt ändå är så gör det inget. Jag är väldigt förtjust i Mimics som kan liknas vid en vålnads variant av Headcrabs från Half Life 2 inte de vanliga utan de där giftiga mörka i Ravenholm.

Oavsett om du utforskat nivån och eller backtrackar så finns det alltid möjligheter att fiender är gömda och eller i vägen. Jag gillar att de byggt in ett stealth system i spelet vilket innebär att du kan smyga runt fiender eller överraska dessa. Trots att striderna i sig är enformiga så bjuder spelet på en mycket gedigen mix av rollspel och förstapersons- smygande med inslag av stealth och utforskande. Framförallt designen på nivåerna, alla små hemligheter och synergin mellan förmågor, nivåer, fiender, vapen gör upplevelsen mycket minnesvärd. Jag trodde inte personligen att Prey skulle bli särskilt bra alls utan ett medelmåttigt spel. Istället sållar det sig bland de bästa i år och förhoppningen är att de bygger vidare på detta i en expansion/uppföljare (även om jag är djupt besviken på att den ursprungliga visionen för Prey 2 aldrig blev av).

De svagheter som jag upplever är ganska få några exempel är lite tråkig design bitvis och långa laddningstider mellan varje nivå. Spelet kategoriserar sig som lite av ett open world spel men när du ska byta nivå till en annan del följs det av en lång laddningssekvens vilket 2017 känns ganska föråldrat. Å andra sidan är spelet både designmässigt och strukturmässigt lite av en throwback till den gamla skolans fps rpg hybrider. Det är väldigt tydligt när man ser till nivådesignen som är både komplex och tätt packad med allt ifrån föremål till vapen. Jag gick in i spelet och trodde att jag skulle mötas av ett mediokert spel men trots brister är jag övertygad om att det kommer att tillhöra flera game of the year listor vid slutet av året. Plus att spelet uppmuntrar till kaffemuggs vandalism... jag har aldrig förstört så många kaffemuggar i ett spel någonsin.