Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
FacebookFacebook

Heroes 3: HD Är en ok remake

Skrivet av Patrikseve den 29 januari 2015 kl 19:26

För en gångs skull har Ubisoft varit tydliga med vad som erbjuds. Många blev besvikna på att expansionerna inte följde med. Jag var en av de som till en början blev rätt besviken, främst av den anledningen av innehållet som de extra slottet, banorna, hjältarna, artefakterna och nivågeneraren. Däremot så beslutade jag mig ändå för att köpa spelet ändå. Jag spelade aldrig online, eller lan utan enbart Hotseat och singleplayer. Spelet i sig behöver ingen introduktion, det är exakt samma spel. Vad som däremot skett är ett väldigt lyft visuellt. Musiken låter bättre, det ser bättre ut på alla hål utom två eller tre varelser som kanske kunde ha gjorts bättre. Spelet presterar inte alltid så smidigt som man vill att det ska göra dock.

Prestandan är den stora svagheten med remaken om man ser till det man erbjuds. Den håller lite låg fps, jag har inte mätt specifikt utan det smålaggar och saknar flyt bitvis. Det känns som att spelet är lite halvdant optimerat. Jag har inte provat mp men det pratas om en del problem, vilket kan vara anledning att vänta om man är ute efter multiplayer online (spelare kastas ur matcher). Detta hoppas jag att man fixar omedelbart, annars är det som det var, och spelet står på egna ben. Det finns dock omvägar att gå om man vill åt att kunna slumpa nya banor, bandesignerna finns med i paketet så möjligheten att skapa egna banor finns kvar. Är spelet värt 140 kr för lyftet visuellt, det överlåter jag till var och en att bestämma själv. Jag tyckte att det finns helt klart värde i detta. Spelet känns också stabilare på Windows 7 och man slipper att allt blir så litet med HD modden för Complete Edition.

Intryck: Dying Light

Skrivet av Patrikseve den 28 januari 2015 kl 15:35

Blod täcker väggarna, ett tillfälligt skydd som jag improviserat skapat inför natten. Genom att skjuta för skåp framför dörrar, och stänga en grind är jag för tillfället säker. Solens sista strålar går ner bortom horisonten medan arabisk chant musik sätter tonen i denna numera ödsliga del av världen. Staden ett projekt att modernisera har som frusits, stannat av och förblivit som det var innan det otänkbara. Mörkret omfamnar staden och snart går det inte att se någonting, eldar spridda som ljus av hopp kan ses utspridda. Men för stunden är jag säker på denna plats. Plötsligt mullrar det till och ett flygplan kan ses glidandes ovanför. Planet släpper en last som seglar ner någonstans nära, en röd lysande rök markerar nedslagsplatsen. Jag bestämmer mig istället för att sova, ge mig ut och försöka nå först fram till lasten och dess dyrbarheter. Väl utanför dem säkra zonen kan skrik höras, tätt följt av ett smattrande regn som tilltar. Jag rör mig försiktigt genom det mörka landskapet undviker all kontakt och med lite tur möter jag inget på vägen. Ficklampan används enbart i nödfall. Precis intill nedslagsplatsen får jag ett meddelande att någon stulit lasten före mig.

Många spelar spelet för fullt, andra väntar på recensioner som dröjer av att utvecklarna inte verkar ha skickat ut koder till spelet. Efter någon timme med spelet kan jag konstatera att det är ett av de mer buggfria spelen från utvecklaren och utgivaren. Det innehåller buggar som problem med sli, konstiga skuggor i ansikten, lite clipping på sina håll. Däremot har det fungerat relativt smärtfritt på mitt gtx 780. Nu när jag fått spela ett tag kan jag konstatera att det är ett något klumpigare Mirrors Edge i början (du blir smidigare med mer ranking) och Dead Island. Det finns skillnader dock som den arabiska inramningen i både staden och musiken på sina håll. Det är en säregen mix mellan synth musik, skräckmusik och arabisk influerad chant musik som är spännande. Spelets stad söker inspiration tematiskt från en rad platser som Mellanöstern, östra Europa, Latinamerika, tysk/fransk (arkitektur i bakgrunderna) och lite tropik. Jag tycker att man lyckas väldigt väl med den blandningen, staden är otroligt vacker, i sitt moderniseringsförsök. Det känns som en plats som stannat av, skyskrapor som står ofärdiga, byggnadskomplex under byggning osv.

Till en början hade jag lite problem med att bli bekväm med kontrollen, men ju mer jag började låsa upp akrobatiska färdigheter desto smidigare blev karaktären, så det är ett medvetet designval av utvecklaren att karaktären har lite problem med parkour delen i början. Det är dock ett rörligare Dead Island i grunden, vapnen kan uppgraderas in i absurdum, mycket gadgets som kaststjärnor och annat. Jag tyckte att systemet var bra i Dead Island och det är förbättrat i Dying Light. Jag tycker också om möjligheten att reparera direkt med r om verktyget går sönder, dock krävs det lite material. Material kan du hitta ute i världen eller köpa i butiker i någon av de safe zones som finns ute i världen. Det som gör Dying Light speciellt är hur man valt att försöka göra Zombies (stagnerat koncept idag) intressanta. På dagen är monstren stela orörliga, typiska zombies, med ett par undantag som lite olika varianter på dessa. Däremot är dom inte ofarliga, variationerna gör mycket skada, och även de svagaste typerna kan göra skada.

Dying Light är ett spel med flertalet mediokra komponenter, och några riktigt välgenomtänkta skapar en helhet som jag hitills är väldigt förtjust i. Ett sådant koncept som verkligen knyter ihop spelet är dag natt cykeln och hur världen förändras på ett ögonblick. Ibland måste du ut på nätterna, men då är fienderna lika snabba och ibland snabbare än dig själv. De både hör och ser bättre, plus att du då är bytet. När världen öppnar sig efter prologen kommer du som spelare att kunna göra saker på ditt sätt, och även om nätterna inte är att rekommendera att vandra ut it så måste man ibland. Att då ha koll på rutten till målet, vara rätt utrustad, ha rätt material med sig är A och O. Är du riktigt smidig kan du också smyga dig förbi flera av farorna, men det är oftast bara en tidsfråga innan en blir upptäckt. Då gäller det att söka sig snabbt till ett safe house, en trygg miljö dit de levande- döda inte kan nå.

Natt och dag cykeln gör spelet, den förändrar hur man spelar, konceptet bakom Dead Island fungerar väl med det Mirrors Edge esque parkour systemet. Berättelsen gör sitt jobb, den är varken jättebra, super intressant eller bedrövlig, den gör sitt jobb väl och är bra mer intressant än den i Dead island. Questerna är lite mer varierande denna gång också, alltifrån Challenge missions, huvuduppdrag och sido- uppdrag känns bättre än tidigare. Mindre hämta 60 apelsiner av okänd anledning utan det finns oftast en bra förklaring till varför karaktären vill ha en pistol o.s.v. Spelet faller lite på ojämnt röstskådespelare, en del är fenomenala i sin roll, andra är ganska risiga. Det är så jag kan sammanfatta mina första timmar med spelet, involverande, spännande, roligt, atmosfäriskt med en rad brister och fördelar som lutar åt det positiva i slutändan. Jag är inte besviken över de inledande timmarna. Däremot huruvida jag fortfarande gillar spelet när jag klarat ut det återstår att se och vilka ytterligare problem som dyker upp.

Döden: koncept, spelmekanik och ide i spel idag

Skrivet av Patrikseve den 19 januari 2015 kl 12:25

Genom alla tider har människor fascinerats av det som för oss är en oundviklig i vår tid händelse. Vi kommer alla att dö någon gång, om inte så pass stora framsteg inom medicin tas att evigt liv kan uppnås. Vilket ter sig som en orimlighet inom de närmsta 200 åren. Därav har den varit skrämmande i alla tider, en del i våra liv som är oundvikligt. Beroende på vem du frågar och vart kan döden gestalta sig som en kraft, process, karaktär och väsen. I spelens värld har döden alltid haft en central plats. Sedan spelens begynnelse har fler spelare dött flera gånger om den befolkning som nu existerar på planeten jorden.

Att dö i spel kan oftast liknas vid att röra sig från en punkt till en annan, och om du dör suddas linjen längsmed vägen ut och du placeras oftast en tid tillbaka. Tiden spolas tillbaka, spelet återställer sig själv. Det sker ofta vid en tillbaka till en checkpoint, manuell sparfil, auto save eller från spelets början. Det beror ofta på spelet själv och designfilosofin bakom sparsystemet och att dö. Några exempel är Dark och Deamon Souls serien, där döden är en central spelmekanik och ett integrerat koncept i spelet. Spelet bygger på kunskap om position, rörelsemönster, vilket innebär att tiden inte återställs och du återvänder för ett pris.

I spelet Shadow of Mordor spolas inte tiden tillbaka heller, utan dör du reser sig flera av orcherna i hiearkin till nya nivåer, den som dödar dig blir mäktigare och spelet blir svårare. Ett annat lite ovanligt koncept kan ses i Wii U, där tar spelaren rollen som en ny karaktär om du dör, och din gamla karaktärs kropp blir en fiende i spelvärlden. Det logiska är att dör spelaren ska spelet antingen bli enklare, eller bara ladda om en sparfil. Behöver spel verkligen ha en så traditionellt rotat spelsystem? Det beror på vem som utvecklar spelet.

Jag tycker inte att spel ska fastna i det traditionella, varför inte lyfta upp något som vi ändå upplever konstant i spelvärlden, bygga något unikt med det. Låt döden betyda något, ge effekter på spelvärlden, kanske vara mer än en punkt där du får spela om sekvenser och bli mer än detta. Döden kan vara ett koncept, en integrerad spelmekanik i spelet. Naturligtvis kommer det inte att fungera i alla spel, men det är alltid värt att leka med tanken. Att dö i spel är något vi alla gör förr eller senare och något de flesta gör ofta. Ta till vara på slutet, knyt ihop repen till en cirkel, minska trial and error momenten och låt döden fungera nya sätt.

Total Biscuit brukar argumentera för att spel kräver ett såkallat Fail state, där spelet är förlorat och du måste prova om igen, jag hävdar att man kan fortfarande ha det och ändå göra nya saker med dödsmomenten. Låt döden betyda något för spelaren, låt det förändra spelet, lämna av tryck och bli en mer integrerad del av upplevelsen, vi ska ju trots allt ändå dö förr eller senare. Eftersom döden är så central i vårt medium också, borde det göras mer med den delen. Jag tror att det kommer mer sånt framöver, många komponenter i dagens spel genomgår utveckling. Det skulle inte förvåna mig, om även denna dystra del utvecklas.

Om du fick designa döden från ett spelmekaniskt perspektiv, hur skulle det se ut?

Att leka med färger och ljussättning i spel

Skrivet av Patrikseve den 18 januari 2015 kl 22:47

Tänk dig att du står på en vit strand, du möts av kristallblått vatten, en blå himmel med några enstaka moln. Du kan nästan känna vinden blåsa dig i ansiktet trots att du spelar ett spel. För att göra detta möjligt i ett spel behövs, grafik som kan skapa det visuella till att börja med, men ljud, färger och ljus är minst lika viktigt. Vi som har spelat genom 2000-2010 vet att en sak som var populär så var det grym grafik, men ljussättning och färger hade vi ofta brist på.

Tydligen ska enligt Ubisoft och en rad andra utvecklare detta område vara något som är inne just nu. Det glädjer mig att så små saker som ljussättning har blivit så aktuellt, med små medel kan man förvandla något. Se Jerrys Blogg om Gta IV ICEnhancer, Det är förstås mer som ingår i den modden, men mycket av förvandlingen består just i ljus, färger och effekter.

Några exempel på spel där ljusättningen gör väldigt mycket för spelet är Bioshock Infinite, AC: Unity (klaga på mycket men ljusättningen är helt galet bra), Crysis (serien), Dead Space, Alien Isolation och otaliga spel utöver dessa. Det behöver inte alltid vara realistiskt, det kan ta vilka former utvecklaren vill, eller moddaren.

Det är trots allt en central del i genrer som skräck, men har också blivit de senaste åren en mycket större del av nästan alla genrer. Det blir en komponent i att skapa spelets egna identitet, utseende, och framförallt visar på att det finns passion för spelet. Det är något jag hoppas vi ser mycket mer av i framtiden, vid sidan av tekniskt grafisk utveckling. Det behövs alltid pionjärer som Crysis, som driver på utvecklingen, medan andra slipar på tekniken.


(Bild: Strand skapad i Cryengine 2 eller 3)

Koncept/konst för spel i bokform

Skrivet av Patrikseve den 14 januari 2015 kl 14:00

Jag vill börja med att påpeka att jag tillhör skaran spelare som inte är så brydd i förpackningar, tillhörande cd skivor, extra musik ni vet all bonus som ibland följer med vissa utgåvor. Densamma gäller film, jag ser sällan extramaterialet om det inte verkligen är en film jag gillar skarpt. Jag har ibland önskat få tag på en av Blizzards böcker med teckningar och konceptbilder. Mycket beror på att jag är otroligt förtjust i deras design, lore och spelvärldar.

I och med att Total War fyller 15 i år, och att det är en serie spel som följt med mig i princip sedan starten. Är jag lite intresserad i CA:s kommande bok som säljs separat, och kallas Art of War, det var också tack vare den som Warhammer inofficiellt avslöjades av misstag. Kanske blir en av de där få gångerna jag gör ett undantag och köper The Art of Total War. Brukar ni köpa dessa böcker specifikt eller mer som en bonus i specialutgåvor?