Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
FacebookFacebook

Halloween speltips 4/5

Skrivet av Patrikseve den 30 oktober 2014 kl 21:58

Dead Space
En skräckklassiker, spelet är ett av de finaste inom actionskräck genren. Det är ett av spelen som verkligen fångar utsatthet och skräck. Visst förlorar spelet en del av skrämselfaktorn mot slutet, det lider av en del repetition, men ljudet, atmosfären och den övergripandet känslan att vara fast på detta rymdskepp är fenomenal. Det är enligt mig det bästa spelet i trilogin, även om en del föredrar del 2. Jag känner att skräcken fanns inte riktigt där i de andra delarna, de blev lite för actiontunga, utan att erbjuda lugna stunder, leka med ljuden och bygga atmosfär. I slutändan är det ett av de bättre skräckspelen inom subgenren actionskräck som gjorts. Jag vill påpeka att detta inte är en topp 5 utan bara 5 skräckspels rekommendationer, men med Dead Space kan man inte gå fel, det är ett kanonspel än idag som bjuder på grym skräck.

Halloween speltips 3/5

Skrivet av Patrikseve den 28 oktober 2014 kl 22:58

Amnesia: The Dark Descent
Ett mörkt, fruktansvärt otäckt spel på sina håll med ganska halvdan berättelse. Lite summerande så är Amnesia ett av de otäckare spelen i sin genre. Det stod mellan Amnesia och F.E.A.R, men eftersom jag tyvärr anser att det första F.E.A.R spelet påvisar en rad brister, och känns lite daterat idag (fortfarande bra), föll valet på ett Survival Horror spel som tillhör något av det otäckare i sin genre. I spelet vaknar du upp i ett gammalt slott, utan ditt minne, genom att leta efter lappar som en rad karaktärer inklusive protagonisten lämnat kan du nysta upp vad som skett. Spelet bygger väldigt mycket på det okända, det du inte ser eller förstår till en början, vilket skapar den riktigt otäcka stämningen och atmosfären. Du kan inte slåss utan får förlita dig på att gömma dig för faror och spara på resurser, i form av bränsle till lampan och tändstickor, utöver det ett innovativt sätt att öppna/stänga dörrar höjer inlevelsen.

Det här spelet är byggt för alla skräckfantaster. Dom flesta har nog antingen sett en genomspelning eller spelat igenom spelet någon gång. För det som inte spelat sig trötta på det, eller inte spelat det alls, så är det här ett fenomenalt skräckspel att spela mot helgen. Det finns många som inte har spelat Pnenumbra serien, för er som inte vet så är studion bakom Amnesia även skapare av en liknande uppsättning spel som dock inte har något berättarmässigt att göra med Amnesia, men likväl bygger på samma spelmekaniska grunder. Skulle du spelat dig trött på detta men inte har spelat Pnenumbra så är de fina spel också, och du lär känna igen dig fort i de spelen. För Amnesia är otäckt, det går inte att överskatta det, spelets första persons perspektiv, det mörker och den tunga atmosfär som läggs över spelaren som ett täcke är smått oslagbar, och gör det här till en solklar rekommendation. Det är nämligen få skräckspel överlag som så pass bra gör skräck utan vapen som denna studio, det är ett sådant där spel du vill spela igenom en gång i livet.

Halloween speltips 2/5

Skrivet av Patrikseve den 27 oktober 2014 kl 21:30

Resident Evil 4
Ett av dom spelen som har lika många versioner och varianter som Street Fighter 4. Däremot så är det precis som SF4 ett fantastiskt spel. Det är ett spel som till skillnad från första delen i serien involverar lite mer action, har en något unik skådeplats och bjuder på en klart godkänt berättelse och stabil spelmekanik. Jag anser att det idag är det bästa Resident Evil spelet tillsammans med originalet. Om du av någon anledning inte äger detta spel på någon plattform så vill jag varmt rekommendera det här spelet. Det anses inte av många som ett av de bästa skräckspelen som gjorts utan anledning.

Min första upplevelse med Resident Evil 4 var på PC, det första intrycket plågades av fruktansvärda problem. Porten var otroligt risig, saknade support för mus, och gamepad, så du fick styra med tangentbordet, ni kanske kan föreställa er hur kul det var att sikta med tangentbordet i ett 3d spel. Spelet hade inte heller hd texturer och var låst till en låg upplösning och med en rad andra problem. Däremot älskade jag spelet, de där första stegen in i en avlägsen spansk by. De första konfrontationen mot dessa infekterade, som inte var Zombies. De var snabba, Ain var skarp, du kunde och även de tillämpa miljön till respektives fördel. Det fanns mycket att älska med del 4, oavsett om det var action partierna, den sanslösa spänningen, atmosfären eller plattform, pusselbitarna som existerade.

Spelet hade en del frustrerande quick time events så var upplevelsen överlag gedigen och du kände dig aldrig säker. Trots att du hade vapen så var variationen genom hela spelet så pass bra, fienderna så pass starka och farliga att man sällan kände sig övermäktig, som risken annars är med action skräck genren. Det finns flera stunder i det här spelet som är högst minnesvärda spelögonblick, alltifrån det första mötet i byn där man skulle dra skåp för dörrar, sparka ner stegar, eller till sjön där man blir jagad av ett sjömonster. Trots de svagheter som jag nämnt i och med QTE och i viss mån även slutspurten av spelet som är något svag, så är det här ett av de bättre skräckspelen i sin genre.

Halloween speltips 1/5

Skrivet av Patrikseve den 26 oktober 2014 kl 02:30

Ghostbusters: The Video Game 2009
Ett spel som sällan tas upp idag inför denna helgtid, och känns lite bortglömt, är trots detta ett riktigt bra spel. Halloween är en tid då skräckfilmer, och skräckspel oftast ska vara läskiga, men måste dom alltid vara just det? Det finns ett spel som jag än idag tycker är ruskigt bra trots en rad brister. Det är ett spel som varvar ikoniska karaktärer, en hyfsad berättelse, skön humor och originalskådespelarna från filmerna gör bra röstinsatser, ett bra soundtrack och klart godkända produktionsvärden. Vill man spela något mer lättsamt och underhållande, som kan ses som en utmanare till Luigis Mansion på Gamecube (rekommenderas också bra spel) är detta ett bra alternativ. Vad det saknar i skräck gör det mer än upp för i form av nostalgi, humor och charm. Om du inte spelat det här spelet, går det att få tag på otroligt billigt idag, om du kan se över en del frustrerande element, dess korta kampanj så är det väl värt en genomspelning. Finns på: PC, Wii, DS, Ps2, Ps3, Playstation P. och Xbox 360.

Spel behöver utvecklas bortom vit europé/amerikan räddar världen syndromet

Skrivet av Patrikseve den 21 oktober 2014 kl 17:14

Antagonister
En aspekt som plågat industrin sedan barnsben är protagonister och antagonister. Inte bara i kvaliteten, och bristen på kvinnliga hjältinnor/skurkar, utan också i deras design. Adeles för ofta har vi mötts av en vithyad Europé/amerikan som ska bekämpa en på tok för stereotypisk skurk med med eller utan en kvinnlig sidekick. Antagonisterna i spel har ofta bättre variation varifrån dom härstammar, och deras design, men dom är oftast otroligt klyschiga skurkar i de samband dom sätts in i. De har också trots att de kan komma från alla jordens kanter och hörn och bortom solsystemet, så har de en tendens att bli starka stereotyper. "En film är lika bra som sin skurk" Här finns det mycket som kan göras, skurkarna bör fortsätta om inte bli ännu mer varierade (lite mindre trötta ryssar, och ex Cia ledare gone rouge). Ryssland har alltid varit ett öppet mål för västerländska spelproduktioner, men likaså har man oftast blandat in någon amerikan som begår högförräderi i spelen, och hyser sympati för den sk. fienden och byter sida.

Vi har de senaste åren också sett en mer varierad fiendeflora. Perioden före 2010 var ganska tröttsam, vi gick från Tyskar till Ryssar och det blev inte särskilt spännande när det kom till kanonmaten (fienderna som du dödar under större delen av spelet). Även de stora bossarna led ofta av samma syndrom, de var höga tyska generaler, ryska generaler som på ett stereotypiskt och ofta klysight sätt skulle utföra diverse illdåd. Under den här perioden liksom före och efter kom det också spel som bjöd på spännande, mer varierande fiender. Skurkar som kändes originella, och var väldigt väl designade. För att visualisera och bidra med några exempel: Bra skurkar kan vi se inom en rad spel, Arkham Assylum och Arkham City (inte kanonmaten) är värda att nämnas trots att de bygger på redan etablerad lore/karaktärer och världar. Mass Effect bjöd på en fenomenal skurk i form av "The Reapers", som då var fenomenalt porträtterade och mystiska. Halo erbjöd kanske spelvärldens mest roliga, och kanske med väldesignade kanonmat jämsides Killzone.

Kanonmat
Även inom de olika arméer man porträtterar i spel finns en enorm variation av utrustning, syfte, enhetskomponering mm, det varieras inte i den grad de behövs, de blir ofta som följd samma sak över en rad spel. Fienderna får inte den gnistan och liv dom behöver för att kännas unika, hotfulla, liksom att Ai i spel begränsar detta. Huvudfienderna lider ofta av lite fantasibrist idag, men det är på bättringsvägen. Far Cry 3 visade att det finns en hunger för väldesignade skurkar, trots att han var vit, så var det hans personlighet som verkligen inte riktigt hade setts förut i spel. Det var en sådant psykotiskt välgjord monster till människa som kändes så verklig, trots sin extrema natur. Låt oss inte vara låsta inom ramen för så ska en skurk vara, Vaas var en illustration kring vad som kan hända om man leker lite med konceptet, och gör något galet av det.

Ge oss skurkar med andra hudfärger, nationaliteter, religioner osv. våga bryta standardmallen för skurkar som gäller överlag. Är det fiction, dvs fantasy eller scifi där utomjordingar har rollen som skurk, fastna inte i scifi/fantasy klyschor utan utveckla, skapa något spännande, med ett väl belagt motiv eller oregelbunden, det går att även ge det mest inhumana monster mänsklighet och liv? Vill man inte skapa en varelse som är mänsklig, relaterbar utan ska kännas främmande ologisk för oss, kika på The Reapers så som dom porträtterades i Mass Effect 1 och 2. Variation i både design, kön, motiv, karaktär borde bli ett framtida synsätt. Skurken och dess roll är betydande, eftersom den i nästan alla fall skapar och formar hjälten, och dess beroende av varandra, som därefter existerar mellan dessa nyckelroller i berättelsen som tar vid.

Protagonister
Hjältar i spel lider av många problem idag. Det ena är en brist på variation av etnicitet och nationalitet, som skurkarna också gjort, men något värre. Alldeles för ofta spelar vi som valfri rakad actiongubbe som har fått sitt liv förstört av någon ondska. Alldeles för sällan tar vi rollen som en person från Sydamerika, Afrika eller Asien. Problemet är att ett spel bör ha två starka nyckelindivider, hjälten och skurken. Om båda dessa är klyschiga, känns motivlösa, och du har sett det förut faller spelets upplevelse. Det skapar inte intryck på samma sätt, givetvis då underförstått att resten av spelet är välgjort. Det behöver inte fälla ett spel om hjälten är medioker som karaktär, men det stjälper spelet om så är fallet. Ett par exempel är Watch Dogs, den mänskliga hälften i Shadow of Mordor (alven är fenomenal), Bulletstorm, valfritt Cod spel, Rage och en rad andra spel. Spelen kan vara bra ändå överlag, men hjältar och i viss mån hjältinnor saknar variation, de följer ofta en standardmall och det resulterar ofta i identitetslösa karaktärer man sett tidigare. Sen tror jag på ren spekulation att det tidigare saknats kunskap och kapacitet att både skriva bra karaktärer men också väva in dom på ett bra sätt i berättelsen (något som brister än idag).

Låt oss spela som en individ från Egypten, Brasilien, Kina och andra möjliga härkomsten, bryt mallen av den manliga vita kristna/icketroende snaggade Europén som räddar världen. Jag vill se mer mångfald och variation inom detta medium, låt oss se platser, spela människor som sällan får ta del i mediet. Spel kan användas att koppla spelaren till situationer som fattigdom, rikedom, samarbeten, diskriminering, men givetvis att skapa känslor, säkerligen också öka tolerans om gjort på rätt sätt. Det behöver inte vara någon form av information eller läromedel, fiction kan också påverka oss på många olika sätt. Nu verkar vi röra oss in i framtiden eller mot Asien vad gäller plats som spelen generellt lär ta vid i. Om så är fallet finns det en fantastisk möjlighet att variera sin flora av karaktärer från olika platser, bakgrunder osv. Våga öppna upp för en förändring, vissa företag har försökt lite smått. När var senaste gången du spelade som Alejandro från Mexiko eller Thandiwe från Namibia? Säkerligen ytterst sällan om ens någonsin, det här tror jag kommer att på sikt förändras. Fler och fler länder tar del i spelutveckling, och utvecklingen här i väst har hyst tendenser att vilja bryta barriären att få kvinnor i antagonist/protagonist rollen på senare år (ofta då tyvärr med en översexualiserad design, men ibland väldigt välgjorda). Även den kvinnliga sidan behöver variation i form av härkomst, personlighet och mycket annat.

Summerande tankar
Överlag har det sedan länge saknats en kompetens inom karaktärsskapande hos spelindustrin. Det finns undantag, vi har några enormt duktiga utvecklare, men för få spel besitter dessa viktiga element, karaktärer som vi bryr oss om, är varierade, och känns mänskliga. Där både män och kvinnor får varierande etniciteter, sexualiteter, religioner, accenter, språk osv. Det blir inte kloner, stereotyper utan egna och unika. Det finns en rad exempel där man lyckas väl, men alldeles för ofta gör man inte det. Man använder den klassiska vite västerlänningen som räddar världen mot en ond skurk, som förstört dennes liv på något sätt. Denne skurk är dock oftast också en stereotyp, klyschig och ofta överanvänd sedan tidigare. Den bästa metoden att angripa detta problem är att variera både antagonisterna och protagonisterna, tillsammans att man då satsar på att verkligen skapa,ett beroende mellan varandra, vars motiv kan relateras av spelaren, men också kännas trovärdigt, på det sätt att spelaren inte dras ut ur upplevelsen.

Ett exempel är om skurken i ena stunden är megastark, utplånar arméer på egen hand och när han slåss mot hjälten som framställs som vek, som då bara slår ner honom på två slag. Jag dras ur upplevelsen varje gång det händer, och det gör det lite för ofta i spel. Trovärdigheten inom ramen för berättelsen och den lore som presenteras för spelaren. Jag ser gärna hjältar/skurkar av både manligt och kvinnligt kön från olika platser i Afrika, Sydamerika och Asien m.fl. Inom fantasy/scifi m.fl Karaktärer som bryter av mallen även där, vi får spela som djur, bestar och livsformer som går utanför dessa standardiserade mallar. Att ha hjältar och skurkar med lite ovanlig för spel design, personligheter, karaktärsdrag, och allt annat som tillhör, kan bidra till inte bara bättre karaktärer, bättre variation, utan också högre tolerans mot främmande kulturer om det görs rätt utan att bli till stereotyper. Det kan också öka möjligheten att människor från andra kulturer än Europeisk/Amerikansk som enbart möts av västerländsk populärkultur att känna sig mer inkluderade, och lättare relatera med mediet. Det har också en rad andra fördelar och jag tror den utvecklingen är på väg.