Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
FacebookFacebook

Extremt opepp på Watch Dogs 2

Skrivet av Patrikseve den 27 september 2016 kl 19:34

Det är snart dags för uppföljaren till en vattendelare av spel. Jag tillhörde skaran som uppskattade första delen i serien, trots problem, nedgraderingar, och en del löften som inte infriades. Spelet hade potential och underhöll mig genom äventyret. Tvåan ser roligare ut spelmekaniskt med parkour, fin stad och animationsarbetet som Ubisoft är ledande inom.

Det som gör att jag känner mig lite mindre intresserad i uppföljaren denna gång är tonen. Det ser tramsigt ut, trailers skvallrar om ett spel som vill att spelaren ska ta berättelsen på allvar men självsaboterar det med omkringliggande aspekter av spelet. Med det sagt så blir jag gärna bevisad fel att berättelsen är bra och spelet lever upp till sin potential.

Jag har heller aldrig varit helt förtjust i open world spel som går helt bonkers, tänk senare delar i Saints Row serien även om jag spelat den och titlar som Just Cause serien som om än bra inte särskilt minnesvärd. För mig behöver det finnas en viss förankring i spelvärlden, tonläget, berättelsen, Grand Theft Auto och Maffia är fenomenala på just detta. Även om vapnen kan bli tokiga i sig ibland. Blir spelens berättelser och ton för tramsiga eller bortom väggarna blir jag sällan långvarig i dessa. Å andra sidan riskerar man att skapa disonans mellan spelmekanik och berättelse.

Jag hoppas att Watch Dogs 2 rättar till bristerna föregångaren hade, det kanske gör att jag lockas av recensioner och åsikter att köpa det senare ändå. Jag har haft mer intresse just nu av spel som Maffia 3, det släpps dock om ett antal dagar, Watch Dogs 2 släpps vid en bra tidpunkt med få konkurrenter istället men samtidigt som Dishonoured 2 som också ser otroligt bra ut på förhand. Det blir intressant att se hur bra denna uppföljare blir, med tanke på lite ej tilltalande pr för spelet.

Watch Dogs 2 har ett par veckor till att imponera, av det jag sett så känns skurken svag, designen är svårsmält och berättelsen verkar lite för tramsig på förhand. Karaktärerna klär sig som bilarna ser ut i tidiga 2000-talets Need for Speed Underground spel, med döskallar neon blinkers och strumpor med ränder i alla färger. Världen ser dock fenomenal ut och animationerna, spelmekaniken ser riktigt skarp ut. Frågan är hur bra helheten verkligen blir.

Båtar/vatten outnyttjade i open world design

Skrivet av Patrikseve den 26 september 2016 kl 15:44

Jag har ingen statistik på alla spel med båtar i, men i open world spelen är de vanliga. Däremot är de extremt frånkopplade ofta både narrativ och spelmekaniska komponenter. I Gta V fanns det förvisso några uppdrag som berörde båtar, åka skooter men det är bara något enstaka uppdrag i varje del. Spelmekaniskt är det som små plattformar du kan skjuta ifrån, och kan fritt åka runt med.

Däremot så kopplas inte båtar in i huvudvärlden mer än som i grund och botten ett alternativt sätt att få ett lite utanför perspektiv på spelvärlden från sidan. Eller bara åka runt. Sällan finns det mycket aktiviteter, utforska gamla fartygsskrev på botten, försöka hämta gamla skatter, eller kanske stöta på fiender. Det tog mig ett par dedikerade till vattnet för att inse hur outnyttjad och separerad båtdelarna är i många spel mot resten av spelen.

Två spel som dedikerat sig till vatten aspekten är Assassins Creed Black Flag, där anser jag istället att det omvända råder, markdelarna är ganska frånkopplade och det finns ingen bra symbios mellan båda delarna och de olika spelmekaniska systemen. Även Subnautica som är ett early access spel på Steam som knappt har land. Att utveckla spelmekaniska system tar tid, kostar pengar, och i openworld spel så är det många ingredienser som ska på plats.

Det jag hoppas är att utveckling även når spel som innehåller båtar och vattentransportmedel mm. Framförallt att openworld, det bör gå att skapa ganska spännande spelmekaniska loopar som exempelvis hitta skatter, vapen, annat som kan utnyttjas på marken eller i städer, äga flottor, företag med fokus på haven, möjligheterna är oändliga. Andra exempel är mer former av fiske (som i Zelda), möjligheter att infiltrera uppdrag, eller att använda undervattensfarkoster på olika sätt för att möta mål.

Begränsningen är ofta att städerna är omringade av haven, men kanske med lite mer floder, inlandssjöar på nivåer kan även dessa element knytas närmre de andra aspekterna av spelet. Sett till spel så är det ofta antingen eller. Gör man landbaserade spel får ofta andra element som båtar om de ingår förbli begränsande. Eller om spelen fokuserar på havs aspekter så blir ofta land elementen begränsande.

Det finns några undantag potentiellt. Zelda Wind Waker upplever jag som kanske ett av de bästa spelen på att göra båda. Att foga samman både hav och land miljöer samt transportmedel över dessa, och ingen av aspekterna saknar speldjup. Kanske är det positivt att båtar inte får mer omsorg, resurser som gått dit hade kanske bättre använts på land sidan, men ofta känner jag att man tappar potential att införliva ett intressant område i spelen som finns där men alldeles för ofta i en begränsad form.

Ni har väl inte glömt Xcom 2

Skrivet av Patrikseve den 21 september 2016 kl 20:04

Spelet hade nyligen en konsolportning och all dlc är mer eller mindre släppt. Blir det en större expansion senare, kanske det vet vi inte än. Bloggens syfte är dock att åter kasta lite ljus på ett av mina favoritspel i år. Det släpptes i vad som kändes igår i Februari. Och var ett av det årets bästa spel och en av de bästa remakes jag har spelat.

Del två var lite kontroversiell på grund av sitt tidssystem, inte olikt hur exempelvis Dead Rising tacklat sin genre. Du är i konstant race med klockan. Skillnaden med Xcom 2 bör sägas är att det alltid går att pusha tillbaka klockan. Ibland på grund av spelets genererande system kan man hamna i en lite för svår situation dock.

Det som jag älskar med Xcom 2 är att spelet är byggt att också kunna förloras. Du har en förlust videoscen, det finns statistik på slutet att kolla igenom och spelet är väldigt modulärt för moddar. Spelet är i grunden byggt för att kunna moddas. Vilket märks då jag själv använt många av de moddar som dykt upp under månaderna som gått sen release.

Xcom 2 är ett spel som är så lätt att glömma bort i myllret, och nu med Civilization 6 på intåg så lär det försvinna från kulisserna lite mer, men för den som inte provat Xcom 2 så är det ett av årets i särklass bästa spel. Och ett otroligt givande strategispel som jag lär spela i år framöver. Det är taktiskt, otroligt modd vänligt, beroendeframkallande, innehåller mycket genomtänkta spelmekaniska system och har en grym design.

En liten förfrågan till utvecklare om intro loggor

Skrivet av Patrikseve den 11 september 2016 kl 23:28

Något som jag alltmer uppmärksammat i moderna spel är uppstarten av spel och de första skärmarna som möter spelaren. Det är ofta oklickbara loggotyper, det är samarbeten och det spelets namn, det är juridiska fotnoter och mycket annat. Hur kan man uppdatera detta system. Idag kan en upplevelse innebära någon minuts tittande på dessa, försök att ändra alternativ och tvång att starta om spelet för mer tittande. Kan man göra det så att det bara syns en gång. Första gången du startar spelet. Eller att det bakas in i en scen. Att du sen inte behöver klicka start för att öppna huvudmenyn.

En del spel gör naturligtvis på många olika sätt. Många spel har sparsamt med dessa rutor loggor och titlar, andra har det som sådant att du snabbt kan klicka förbi dessa. Ett litet skräckexempel tycker jag att Metal Gear V är och i viss mån vissa av Dark Souls spelen på PC som har extra menyer som dyker upp, avtal vid varje uppstart som ska godkännas. Metal Gear tryckte också in credits/eftertexter efter varje uppdrag vilket var bland de mest märkliga och totalt inlevelseförstörande jag upplevt på länge i ett annars fenomenalt AAA- spel. Det krävs lite på tok för många klick för att starta spelet i båda fallen också vilket är negativ.

Det är en petitess på det stora hela men det skapar en liten känsla av frustration som kan minska alla andra känslor man har inför att få spela. Som utvecklare vill du att spelaren ska komma in med så nyfikna och öppna ögon som möjligt. Att skapa små frustrations element kan minska allt runtomkring. Det är ett designval och utvecklare ska ju visa vilka avtalspartner de har, reklam loggor och annat som jag förstår det enligt avtal. Samt att det också är lite av en respektfull gest att visa vilka man samarbetar med stolt först. Det borde teoretiskt i AAA-spel klara av att tänka om här. Det skulle påskynda möjligheter spela.

Eftersom det är standard så kan man designa en sida där man på ett snyggt sätt förmedlar vilka som är med. Alternativt ha ett en gångs krav på att se detta. Lite på samma sätt som Heroes Of Might and Magic 3 tvingar spelaren att se intro sekvensen första gången, fast i andra syften. Sen försvinner den helt vid uppstarten. Då har spelaren både sett det som ska visas och kan sedan mycket snabbare komma in i spelet. Som nästan alltid kan utvecklaren också baka in credits, partners mm i en del av menyn om man vill se detta. Vilket är klassiskt att göra i spelsammanhang. Men jag vill gärna se att det här blir smartare gjort, det är en småsak men det går att göra bättre och det kan också ge ett lite bättre intryck av spelet. Jag förstår att det är rotat i tradition i spelsammanhang, men det finns lite nytta att bevara.

På PC har man länge kunnat avaktivera dessa manuellt med kommandon men det vore bättre med en ny standard för presentation av detta i spelen.

Det här med röda tunnor vid fiender

Skrivet av Patrikseve den 11 september 2016 kl 03:57

Det finns otaliga exempel på föråldrad speldesign än idag. Eller för den delen rester från forna tider i moderna spel. Ett sådant som kontinuerligt återkommer och har varit en del av spelvärlden i mycket lång tid. Det är väl över 20 år och som alltid välplacerade tunnor, eller lådor med sprängämnen tätt inpå fiender.

Sprängämnen kan vara fantastiska i spel i den månen att de skapar effekter, kaos eller underlättar nivån. Däremot så är de alldeles för ofta helt ologiskt placerade och ur kontext. Varför står det en tunna explosivt material ute på flygplatsen, vid poolen, på gatan, på rymdskeppets toaletter, i ett hotellrum eller på annan valfri lokal.

I vissa fall kan sprängämnena motiveras, exempelvis dunkar med bensin vid en bensinkiosk eller otaliga lådor explosiva material vid en militär installation men oftast är det utspridda lite överallt. För många år sedan spelade jag ett spel där man var ute i vildmarken... helt plötsligt kommer det en massa fiender och där står dessa explosiva lådor och tunnor.

För egen del ger det nästan samma effekt som för människor som stör sig på stavfel. En sån där långsam uppviglande rebellisk känsla i gommen att bara påpeka hur fel det där är. Och det är fel... det finns ingen logik i dessa, tunnor, lådor sådär alltid välplacerade vid fienderna som alltid är nära dessa. Med det sagt individen som tillverkar och fyller dessa röda tunnor måste vara skapligt rik, med tanke på hur många kunder han eller hon måste ha.

Jag kan gå med på en kompromiss, måla några skogsgröna så att vi får lite variation