Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
FacebookFacebook

En läckt Doom trailer för sp delen ser fantastisk ut

Någon från Reddit hittade en trailer för Doom som på något sätt läckt även om jag hittade den via PC gamer så länkar jag båda. Utifrån kommentarer så verkar det vara antingen gammalt material eller en osläppt promo/launch trailer för kampanjen. I mina ögon ser det ut som en senare build med rätt ton. Jag måste erkänna att marknadsföringen för Doom har varit lite märklig. Det är trailers som dessa som verkligen bygger hype för varumärket som sådant men om spelet får en sådan här bra launch trailer så skadar det inte utan är mest positivt. Jag har saknat lite belysning på sp delen men samtidigt minskas risken för spoilers.

Om man bortser från den potential som baneditorn har så har allt fokus på mp inte varit helt perfekt. Det verkar ha fungerat väl på konsolspelare som också uppskattat flerspelarkomponenten mer än PC publiken. Men jag tycker att det är synd att man inte haft lite mer fokus på sp delen som ser ut att bli stjärnan av titeln. Jag fann personligen att trots brister så var mp delen i dess utformning inte något jag kommer bli långvarig i, något som dock kan förändras med bandesignern som ser fantastisk och intuitiv ut. Det finns en del videos om denna från Pax spelmässan man kan leta fram om man så önskar.

Men single player för mig är på samma sätt som Quake är synonymt med multiplayer. Vilket gör mig glad att man i alla trailers för sp delen trots allt ändå lyckats fånga in den där känslan som Doom bygger på. Så är även fallet här. Dock är jag lite osäker på vem roboten i trailern är men det ser bra ut. Och även om det visar sig att det inte är en ny trailer utan en ofärdig bortkastad sådan så hoppas jag ändå att känslan trailern ger, är något som spelets kampanj också erbjuder. Framförallt gillar jag soundtracket i trailern som varit lite frånvarande i promo- materialet tidigare även om det funnits med lite här och där. Ser fram emot spelets release om två veckor och hoppas att kampanjen blir riktigt bra.

Lovande Battlefleet Gothic: Armada släpps imorgon

Det är nog ett sånt där spel många som varit förtjusta i Warhammer 40k men också table top versionen önskat se. En take på universumets rymdstrider något vi sällan faktiskt får se i spelväg. Jag har spelat betan, i ett antal timmar då jag av ovanlighetens skull blev lockad in tidigare. Med spel där lite osäkra på utvecklare utvecklar spelet i fråga finns det alltid risk för problem med slutprodukten. Spelet i sig har en del problem med balansen men inte i direkt spelförstörande grad i min mening. En del argument lyfts fram för att Eldars i flerspelarkomponenten i titeln är trasig men jag har inte själv riktigt upplevt samma problem. Det är dock balans som jag tror blir åtgärdat i kommande patcher och efter släpp.

Det som gör mig mest intresserad är dock kampanjen som är en omgångsbaserad kampanj där du som admiral ska hålla sektorn till vilket pris som helst. Du blir en del i försvaret av den och utför uppdrag på en kampanjkarta. Du kan uppgradera din flotta, utrusta dessa och mera, vilket är knutet till mellansekvenser, röstskådespel och real tids taktiska strider mot diverse fiender. Det mesta i titeln som visats är ganska starkt, spelmekaniskt, visuellt, och även röstskådespelet håller god kvalite. Mellansekvenserna främst för kampanjdelen ser lite budget ut men har en viss charm. Man bör dock ha i åtanke att trots den bombastiska trailern så kommer inte spelet ha allt för stora strider. Mycket av tiden spenderas med 2-6 skepp åt gången ofta av olika storlek.

Tyckte man om rymdstriderna i Star Wars: Empire at War är detta också ett spel man kan ha koll på. Striderna är mycket lika i både design och utformning de som man spelade där. Du strider på ett 2d plan och väljer innan striden vilka fartyg som du äger som ska in i striden och därefter får du positionera dessa och kan därpå börja strida. Det är något högre inlärningskurva dock, fartygen i denna titel beter sig inte helt olikt i vad man kan se i spel som Empire Total Wars båtstrider, de är tunga har massa och du behöver ha konstant koll vilket kan ses som en svaghet. Vilket är en stor anledning till att spelet inte har så många fartyg i varje strid, Detta känns aldrig frustrerande. Istället belönande, och som spelare är ofta konstant fokuserad och engagerad.

Definitivt ett spel att hålla koll på om man gillar rymdstrider eller 40k. Det lär vara något buggigt vid släpp, ha en del balansproblem med vissa raser i mp men mycket av problemen lär bli åtgärdade efter släpp. Det enda som inte lär fixas är det något platta ljudet på effekter och liknande som saknar kraft och tyngd, men det lyfts upp av bra musik och bra röstskådespel. Men jag skulle råda de som är intresserade att ändå vänta lite och se vilka problem som titeln kan tänkas ha vid släpp. Kampanjen ingick inte i betan utom ett par uppdrag och eventuella buggar och problem där är okända för de som spelat betan. Men det lovar gott helt enkelt och hoppas att det inte kommer ut med stora problem.

Doom 4 och Mirrors Edge: Catalyst visar på en problematik med xp system

Både Doom 4 och Mirrors Edge: Catalyst har förvånande för en del xp system inbakade i sin speldesign. Mycket reaktioner med bra argument för båda sidorna har framförts. En del menar på att Doom är en av faddrarna till fps scenen och inte bör anamma moderna shooters som den inspirerat. Några menar på att det kan behövas lite kosmetiska konfigurationsmöjligheter och unlocks för att hålla en del spelare investerade länge i flerspelar titeln. Jag antar att Doom 4 riktas till en så stor publik som möjligt, där man vill att flerspelarläget inte ska dö ut för fort, och antagligen också kanske kränga lite booster packs mm som dlc. Något som båda titlarna i fråga lär göra en del sådant. Primärt Mirrors Edge är jag rädd, Dice och EA brukar resultera i mycket onjutbar grinding och pengar för att ta sig förbi allt om man har detta. Det tar också en ganska artificiellt skapad form av progression om det är baktanken att spelaren ska känna, om systemen inte är stenhårt förankrade som i exempelvis många rollspel blir det snarare en frustration och skapar mest en tröttsamt bieffekt av grinding/monotont arbete vilket spel kan innehålla men bör då ha syfte och funktion för spelarna vilket dessa tenderar att ha mest för att sälja genvägar till.

Mirrors Edge: Catalyst råkade ut för samma kontrovers när det visade sig att dess öppna natur och innehöll en progressions träd med färdigheter du måste låsa upp för xp. Även där fanns det många argument på båda sidor som var motiverade väl. Mirrors Edge originalet hade allting upplåst till en början och lät spelaren bemästra färdigheterna istället för att låsa upp delar av dessa först. Min egna åsikt i frågan är att om grund parkour systemets rörelseschema med diverse färdigheter är tillräckligt robust till en början ser jag inga problem med ett sådant system om det tillför lite extra saker. Det är trots allt något av en reboot och det kan fylla ut det spelmekaniska något med lite extra saker att få tillgång till. Ska poängteras dock att om spelets parkour system inte känns komplett i början och att man på grund av xp som också lär säljas i traditionell Dice/Ea vana med booster packs så kan det dra ner spelet en aning i början av äventyret. Och potentiellt ge ett halvdant första intryck, speciellt om du är för osmidig som följd i dina rörelser över staden utan dessa låsta färdigheter.Men vi vet inte riktigt än vad som är låst och hur det påverkar spelet än.

Det för mig till frågan varför mejsla in grinding i titlar som kanske hade mått bättre utan detta? Jag ser inga problem med att om det byggs in väl i respektive spel på ett bra sätt att det är något negativt nödvändigtvis. I Doom 4 känns Taunts, xp, perks malplacerade bortom ord. Det som känns helt ok i min mening är kosmetiska förändringar av sin karaktär och vapen, detta är positivt och tillför alltid något litet extra att kunna göra själv. Men frågan jag ställer mig är detta med i titlarna för att designen av spelet öppnar för en harmonisk kombination av detta eller är det något tillagd för att det är populärt i respektive genre att ha med för sakens skull? Denna känsla slår mig främst i Doom 4, men också lite granna i Mirrors Edge: Catalyst som båda ser ut att bli fantastiska enspelarspel främst. Finns det en punkt där vissa trender riskerar att skada spelbarheten och intrycket av titeln? Jag har spelat Doom 4 betan och det var roligt men xp systemet tillförde i den lilla betan inget av värde. Mirrors Edge har jag inte spelat men kritiker och press som testat har lovordat uppföljaren som mer av samma och en otroligt rolig upplevelse av det lilla som de spelat.

Jag ser fram emot båda spelen men jag är inte helt förtjust eller övertygad av den explosion i påtvingade xp system i så många spel. Ibland kan de göra mer skada än nytta i både Mirrors Edge och Doom 4 känns systemen något malplacerade. Mirrors Edge: Catalyst har mer att bevisa dock eftersom det är en integral del av det spelmekaniska. För Doom 4 är det enbart en del av mp som det ser ut och för en sp titel enbart kan det kanske mildra systemets potentiellt negativa inverkan på ens egna njutning av spelet. För Mirrors Edge återstår det att se vad som är låst, hur väl Faith rör sig utan unlocks och hur mycket grinding det krävs för att få sin fulla mobilitet och förmåga att röra sig runt i staden. Det är två titlar som visar på problematiken med xp system som en trend och del av spel idag. Både eftersom det går emot seriens ursprungliga spelmekaniska designfilosofi vad berör detta. Kan det förstöra spelen fullständigt? Det tror jag inte, trädet i Mirrors Edge såg litet ut, och i Doom 4 verkar det röra sig egentligen enbart om lite mer kosmetiska aspekter och bonusar för mp enbart. Men mitt intryck är att det inte nödvändigtvis är där för att det är en stor del av designfilosofin utan intrycket som getts för att det är populärt i spel idag vilket oroar mig lite grann, eftersom det inte alltid tillför något till spelen, ser dock fram emot båda.

En del testare av pressens version har pratat om att det kan ta mellan två och fyra timmar att låsa upp nästan alla färdigheter i Mirrors Edge: Catalyst som spelat det, men eftersom det är en förhandsversion för speciella som spelat finns risken att det dubbla gäller efter släpp. Ingenting säger att det kommer ta så kort tid vid eller efter släpp. Men skulle så vara fallet är detta system antagligen både något meningslöst att ens ha med till en början. Varför ha ett unlocksystem i ett openworld spel som är upplåst efter ca tre timmar i princip? Om inte spelet i sig är under 10 timmar i längd ges även där intrycket att det inte är så inbakat i kärndesignen som det borde potentiellt ha varit om det ska ge något för spelaren annat än så kallade "sugar rushes" att spela lite mer, låsa upp något till. Men om spelet är tolv till femton timmar långt, och tre timmar in så är nästan allt upplåst finns det inte starkare argument att i en sådan situation slopa systemet och koppla vissa moves med gadgets till vissa uppdrag och ha resten fullt upplåst och lita på att spelaren gör det mesta av alla sina färdigheter redan från start? Några tankar kring dessa system, det känns som trendiga fillers i mångt och mycket spel som kanske hade kunnat skippats i flera fall, Doom 4 verkar vara ett sådant och beroende på hur systemet fungerar i ME: C.

Lite tankar om Dark Souls 3 och Fallout 4 survival

Två rollspel som tagit en del tid den senaste en och en halv veckan. Fallout 4 var ett spel som jag lade på hyllan efter att jag nått slutet med en karaktär och spelet blev för enkelt helt enkelt. Detta i kombination med att det inte fanns någon form av underhållningssyften av vapen, eller hälsa mm. gjorde att jag la spelet åt sidan för dlc och en del moddar. När Bethesta släppte sitt survival läge till Fallout 4 var det inte perfekt för den delen heller, det var något för straffande på spelaren konstant, och att ibland behöva dricka 6-8 källor vatten eller stå vid en vatten pump ganska länge var småproblem som ändå antagligen var syftet att finjustera/fixa med betan som det fortfarande befinner sig i. Det har dock skapat ett nytt liv i spelet, och gör att spelets värld, miljö och liknande kommer till liv på ett annat sätt, atmosfärshöjare och mer underhållande än de vanliga svårighetsgraderna.

Med allting gott kommer dock nästan alltid något negativt, anpassningsmöjligheter. Jag upplever nästan alltid att checkpoints är negativ i ordets bemärkelse även så i detta format. För att kunna spara måste du sova i någon form av säng. Vilket enligt min egna upplevelse bidrar till mer frustration än nöje. Istället hade man kanske kunnat öppna för manuella sparningar genom att erbjuda alternativet att anpassa survival något efter sin egna smak. Vilket enligt mig också är mer i symbios med Bethesta spel i allmänhet att kunna göra vad du vill, när du vill, hur du vill etc. Bortsett från det så är jag förhållandevis nöjd, det har också bidragit till att man tänker igenom sin loadout, sina val av perks och val av medhjälpare innan man går ut ur säkerhetszonerna (settlements, diamond city eller valfri byggnad med säng etc). Jag har ironiskt nog dock upplevt att gå solo är smartare, då man får sådant begränsat utrymme i sin ryggsäck, och genom vissa perks kan öka detta.

Dark Souls 3 är ett gediget spel i min mening, det är bättre än del 1 och i min mening också kanske vassare än del 2, jag behöver dock klara spelet innan jag ger ett fullständigt svar där dock. Det känns som en bra hybridisering av Del 1 och 2 plus bloodborne. Hastigheten är snabbare, fienderna också. Fler genvägar och en världdesign som blandar Dark Souls 2 med Dark Souls 1. Nivåerna grenar ut sig men det finns nästan alltid mycket genvägar som knyter dessa samman. Spelet har en fenomenal design, det finns inspiration från alltifrån Resident Evil 4, tidigare delar, Bloodborne och mycket annat. Det är också en titel som är något mörkare i sin ton än vad jag ansett de tidigare spelen varit. Lite mindre melankoliskt än del 2 som nästan tog det till en överdrift men ändå mörkt och en gedigen känsla av att världen ligger i aska och det som nu vandrar världen har sakta rest sig ur detta.

Dark Souls 3 är också ganska svårt. Jag har dött otaliga gånger fler redan i början än jag gjort i någon av de andra titlarna. Vilket ibland är frustrerande men samtidigt känns det sällan helt orättvist, ofta krävs det nästan att du får slag som ibland dödar för att förstå åt vilket håll du ska rulla när fienden rusar etc. Det finns också en del strömlinjeformning och annat som fungerar väl för titeln. Menyerna känns inte riktigt lika bökiga som tidigare att använda och gränssnittet är något bättre. Om än inte så mycket kan tyckas eftersom det är nästan identiskt med tidigare delar. Det är skönt också att spela tidigt och hitta små hemligheter andra kanske inte har sett samtidigt som wikiartiklarna växer finns mycket mysterium kvar att upptäcka. Och det är också skönt att min knight som varvar mycket eldskada (inbäddat vapen med vissa "gems" så att det gör eldskada), med embers och magier som ger hälsa fungerar så väl.

En del kritiker menar på att spelet inte har så mycket utforskning och att man inte behöver göra det i samma utsträckning som tidigare. Jag tycker nästan tvärtom, att tänka till lite, hitta alternativa rutter och navigera världen är ofta belönande. Det är också ganska bra belöningar t.ex. bakhåll på fienders "killzones" som ibland finns, där du annars genom den vanliga vägen får slåss gentemot fiender vertikalt d.v.s både på mark och på tak. Detta uppskattar jag att det ofta finns möjligheter att slå ut hinder på olika sätt, att du kan tackla många situationer på många olika sätt, oavsett klass. Jag vill också ge lite poäng till det visuella som denna gång inte är världsbäst men ett rejält kliv upp och spelet ser riktigt bra ut.

Jag undrar dock varför man fortfarande inte har en sluta till skrivbordet alternativ, utan måste avsluta till huvudmenyn klicka sig igenom ett par skärmar innan man kan avsluta spelet. Bortsett från det så är det en tekniskt bra version och kanske den bästa på PC. Dark Souls 2 Scholar är dock också bra. Jag har inte stött på någon bugg, min prestanda är hög på spelet och det glitchar/crashar inte på något sätt trots timmar av spelande på PC (kanske hade lite tur med tanke på hur en del upplever det).

En negativ sak som direkt knyter an till spelets design är känslan av tyngd. Det känns inte riktigt som att man har en tung rustning när man spelar sin karaktär. Hastigheten är bra, jag gillar det lite snabbare tempot men det saknas en känsla av tyngd. Här hade kanske ljudet varit en hjälpare och små effekter av visuell karaktär som ger mer feedback och känsla av tyngd att springa runt i dessa. Likaså vid attacker och fiendernas rörelser. Det är inte spelförstörande för mig men ändå värt att notera. En svaghet som däremot är något mer svårförlåtlig är ljudmixen som inte är jättebra, det är mycket ljud som spelas på varandra, av olika kvalité, och i vissa situationer blir det smått skränigt i öronen på grund av olika volymer på olika saker trots försök till inställningar. Jag är dock ganska van med denna typ av problem från Ubisofts titlar som länge hade problem med sånt här, exempelvis där musiken var inspelad högt, talet lågt och där vissa konversationer knappt hördes för musiken och andra var alldeles för höga i volym. Jag hade också sett lite högre kvalité på en del av ljudeffekterna, ljudet blir lite platt ibland helt enkelt.

Annars är jag toppennöjd med både Fallout 4 survival mode och Dark Souls 3 som visat sig vara väldigt bra, roliga och otroligt engagerande och atmosfäriska, mycket tack vare sin unika design på fiender, världen och allt däremellan. Jag kan ganska gott rekommendera att prova både Fallouts 4 nya svårighetsgrad och Dark Souls 3.

Intryck: Hitman 2016 episod 1

Jag var skeptisk och förblir skeptisk på formatet med det åt sidan är detta det Hitman jag har saknat. Möjligheterna är sanslösa, berättelsen berättas under uppdragen och i mellansekvenser vilket fungerar ypperligt, vägarna genom herrgården är otaliga. Jag trodde inte att vi skulle få återse planeringsläget vilket vi faktiskt får, både välja vapen och gömd utrustning mm. Detta är system är kanske inte fortfarande så djupt som jag hade velat se. Däremot låser man upp en del utrustning genom uppdragen och de andra spellägena. Alltifrån start position, till klädsel, utrustning som ska med och vad som ska gömmas i förväg går att bestämma. Utöver detaljerad tips om vaktpositioner i intro videon för uppdraget.

Det känns som en blandning mellan Blood Money och Absolution och jag tycker att serien har hittat rätt mellangrund med denna titel. Däremot är prestandan lite märklig spelet buggar ofta i högre inställningar och genom att sätta allt utom någon setting på medium trots dator för högre så flyter det på smidigt, ser bra ut och minimalt med buggar. Ibland kan animationer försvinna men det har bara hänt en gång i prologen för mig, och en annan bugg har varit att blod inte dyker upp när man skjuter någon trots att det ska göra det. Jag hade gärna sett möjligheter att vakterna kunde upptäcka blod och blodspår om man drar en kropp som är skuren eller skjuten längs golvet och ens egen möjlighet att städa undan det. Bortsett från det så har det jag saknar utöver innehåll och designbeslut åtgärdats från Absolution. En nackdel kan tänkas bli hur händelser triggas först när du går nära, å andra sidan fungerar det bra första gången, återstår att se hur väl det fungerar vid flera genomspelningar.

Om man bortser från episodformatet och diverse tekniska bekymmer som även jag är kritisk till så är det såhär jag vill att Hitman skulle sett ut med absolution. Det är lite stelt ibland, lite kantigt men det är otroligt roligt, och skrämmande stort på möjligheter som inte ens Hitman 2: Silent Assasin och Blood Money hade. Första uppdraget trots brister visar på vilken potential denna design på spelet har. Jag tyckte om banan, berättelsen är lite klyschig redan och känns igen från filmernas värld av det lilla vi sett men den fungerar, och jag tror att med challenges, flera startpunkter mängder av utrustning och möjligheter i banorna samt det olika spellägena plus kommande elusive contracts det kan hålla i 1-3 veckor att spela om och få ut det mesta av banan. Riktigt mer än så tror jag inte varje bana håller enskilt. Det som släppts nu är dock ett smakprov som ger mersmak för egen del. Det mig ca 2h enligt steam att klara av både prologen och Paris första gången d.v.s. enbart berättandet. Rankingen efter avklarad bana skapar också incitament spela om och göra bättre från sig nästa gång.

Med det sagt återstår det att se hur det här slutar för denna del, summerande anser jag att risken finns att väntan mellan episoderna blir lite för långa ändå annars är jag väldigt nöjd med spelmekanik, speldesign, musik, ljud och även grafiken som är ett par mindre kliv ovanför Absolution även på medium dock lite efter andra AAA-spel speciellt vad berör hår och en del texturer, även ljussättningen är mycket kompetent men inte riktigt i klass med exempelvis vad Dice, Crytek m.fl. levererar. Jag tycker också om att man kan stänga av alla olika hjälpformer, och spelet fungerar utan dessa väl. Spelet är bra på att ge feedback till spelaren och även visuellt, så att man alltid ser möjligheter även utan den extra synen som gör att man kan se genom väggar och föremål och annat av potentiell vikt lyser upp i gult. Det känns väldigt naturligt och det är kul att stealth genren är lite drivande här inom AAA scenen, Conviction och Black list före detta var riktigt bra även på den punkten även om de båda hade sina brister. Jag ångrar inte mitt köp, det är fullt spelbart och det är en mycket kompetent uppföljare, och kommer säkerligen lägga ner många fler timmar i Paris banan.