Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
FacebookFacebook

Lite spelköp under höstrean

Skrivet av Patrikseve den 26 november 2014 kl 22:15

Jag hade faktiskt inte tänkt att köpa något under rean sa alla, och sen satt man där ändå och skrev in konto uppgifterna. Lite mystiskt hur det där fungerar men det blev ett par spel som jag länge velat plocka upp men inte gjort.

Spel jag köpte:
Anno 1404 Gold Edition (min skiva gick sönder för något år sedan älskar serien och spelet)
Banished
Endless Legend
FlashPoint Campaigns: Red Storm
Panzer Corps
Space Hulk Ascension
Xenonauts

Spel jag också tänkte köpa men lät bli
DG2: Defence Grid 2
Insurgency
Warhammer: 40k Armageddon
Civil War II
To end all Wars
Commander the Great War
Ultimate General: Gettysburg

Jag kommer definitivt att plocka upp dom 4 sista spelen på listan över spel jag vill ha men lät bli. Jag tycker att de är lite dyra för vad de är just nu. Plus då att Armageddon är byggt på Panzer Corps spelmekaniska system och spelmotor, så varför inte spela ut Panzer Corps ordentligt och känna av först om det är värt priset. Anno 1404 är toppen, Endless Legend ska vara grymt, Flashpoint innoverande strategi jag måste prova, Panzer Corps old school strategi som jag uppskattar.

Space Hullk har jag velat köpa men Ascension verkar fixa de många problem föregångaren på PC hade, så jag gick på den, då det är det närmsta jag kommer tabletop förlagan utan att spela tabletop. som Xcom fantast har jag länge velat prova på Xenonauts som är mycket mer trogen originalspelen än vad Xcom: Enemy Uknown var, som dock var fenomenalt på sitt eget sätt, med the long war modden så blir det spelet än mer fantastiskt.

Ett annat spel jag länge funderat på är strategispelet kring amerikanska inbördeskriget som moddaren Darth från Total War mod scenen skapade, som också verkar väldigt spännande som heter Ultimate General: Gettysburg. Civil War 2 lockar dock också som är väldigt lik To end all Wars i sitt upplägg.

Vilka spel har du köpt, eller tänker köpa under rean?

Far Cry 4 har ett fantastiskt roande stealth system

Skrivet av Patrikseve den 19 november 2014 kl 15:35

Tidigt i spelet får man precis som i Far Cry 3 tillgång till ljuddämpande vapen, något jag direkt köpte. Spelet kastar pengar på spelaren på ett sätt som är smått löjligt ibland. I några uppdrag vars natur jag inte ska spoila får man resa upp i bergen. Jag tog med mig vitfärgade vapen med ljuddämpare, och rörde mig däruppe via skoter, ibland smygandes runt i snön i snöstormarna, knäpper fiender med välplacerade huvudskott, gömmer undan kropparna (ja man kan flytta kroppar). Då känns det nästan som ett riktigt bra Bond- spel kontra Far Cry.

Jag gillar att missar du ett skott kommunicerar dom snabbt, breder ut sig och rör sig mot dig aggressivt även om dom inte ser dig. En aspekt jag gillar, fienderna känns också bra mycket dödligare i det här spelet än tidigare. Spelet kanske inte kan mäta sitt system för stealth med de bästa inom den genren, men för ett sandlåde fps erbjuder de verktygen, alternativen, och ett system för att markera fiender som gör det så fantastiskt givande.

Ai och stealthsystemet fungerar bättre i FC4 än i någon av de tidigare delarna, och jag har haft väldigt roligt med den aspekten, att slå ut baser knäpptyst, plantera minor i förväg om något går snett och snarare kontrollera slagfältet, explosioner där man vill ha dem, än att vandra rakt in med lätta maskingevär och spränga allt i bitar vilket fungerar lite sämre denna gång än man vill tro. Vapen låter också som vapen, de ljuddämpade låter verkligen fantastiskt. Ain har dock sina stunder där den är komplett korkad, men den har en tendens att vara otroligt dödlig när det räknas vilket är positivt.

För de spelare som älskar att planera, utföra uppdrag snyggt, smygande eller i rent kaos ges man dessa verktyg. Världen känns bra mycket mer levande den här gången vilket hjälper till. Jag kanske inte är så förtjust i all spam av xp, karma, och allt plotter av ikoner mm men världen ger spelaren makt att göra vad denne vill, att röra sig runt är enkelt, och att ha rätt vapen vid rätt tidpunkt är ofta möjligt. Alla områden har många vägar in. Vare sig det är att glida in med vingdräkten, släppa granater från en mini helikopter, eller att smyga in klättrandes ner via ett grottsystem som leder in i basen eller köra en bil full med c4 ala battlefield/just cause, det är möjligt och jag älskar hur alla systemen flyter samman så väl.

Far Cry 4 Fungerar ypperligt på PC

Skrivet av Patrikseve den 18 november 2014 kl 03:00

Det har lite problem det kommer man inte ifrån, men spelet flyter på väldigt väl. Problemen finns i hur spelet laddar in texturer som inte ger skumma artefakter som i FC3, däremot så kan det skapa lite smålagg om man kör för fort, eller rör sig fort genom spelvärlden. I övrigt är det ett otroligt vackert, välskapat sandlådespel som roar kungligt. Uppgraderingar till spelmekaniken fungerar fantastiskt, mycket är sig dock likt sedan del 3 men världen är betydligt mer spännande att utforska. Den känns också mer levande, och är en av de vackraste spelvärldar jag sett på väldigt länge. Om spelet håller hela vägen för solo spelaren låter jag vara osagt men det imponerar än, det är skönt att se att spelet inte blev ett vrak som Unity vad gäller den tekniska aspekten. Jag har inte heller stött på några buggar eller andra problem, det enda jag stör mig enormt på är att samma ljusa nätter fortfarande är kvar i del 4. Jag vill ha mörka nätter, med nattkikare, ficklampor och se hur mörkret omfamnar världen med lite ljus här och var. Det kan jag dock leva med för spelet är riktigt, riktigt bra.

Trasiga produkter, förlust av förtroende kan bli problematiskt i framtiden

Skrivet av Patrikseve den 17 november 2014 kl 14:58

Även om bilden signalerar en något missvisande bild av hur industrin sett ut och ser ut, är det en bild som illustrerar lite hur spelare ser på utvecklingen som skett inom industrin.

Spel idag
Det existerar ett väldigt kortsiktigt tänk inom spelindustrin idag. Inom denna industri finns en gren som bygger gratisspel vars syfte är att maximera dyra köp från ett fåtal kunder. Dessas kunder är vinsterna som företaget gör. Många spelar gratisspel utan att betala, och denna del av industrin som jag personligen starkt ogillar, då den riktar sig mot individer och aktivt skapar incitament mot människor som har problem med t.ex spelmissbruk, eller missbruk. Ofta meningslösa spel som ber om investeringar konstant, som inte ger något tillbaka till spelaren än fler murar där pengar alltid är en lösning. I slutändan riskerar man att ha betalat mer än många fullprisspel och det man lyckats åstadkomma är att fördriva ett par dygn, fått en bondgård, och kanske lite djur. Har man tur kanske man ha fått en byggnad till. Jämsides denna del av industrin tävlar stora utvecklare om att maximera vinster i sina AAA-spel med försök att göra dom årliga. I en del fall verkar det fungera väl se t.ex. Cod, i andra fall något sämre se Assassins Creed: Unity och Battlefield 4. Resultatet är att spelen blir hafsverk, korthus... som man sedan får slå upp i järnstrukturer och stadga när dom välter vid släpp. Försök görs dock i hur man tar betalt för dessa, och vi ser många alternativa betalsystem dyka upp en efter en i jakten på den perfekta modellen.

Visst förstår även jag som konsument att spelen måste gå med vinst, visst förstår även jag att aktieägarna vill ha resultat, och att kontrakt efterföljs. Problemet har dock skapat andra problem, i jakten på maximering av vinster, har man istället för att tänka om till en mer anpassningsbar, genomförbar strategi anammat det gamla talesättet "vi täpper till hålen". Med det menas att man tillämpar temporära lösningar på stora problem, och dessa lösningar kommer att innebära fler hål i skrovet successivt oavsett hur många man täpper till, och slutligen kommer fartyget att sjunka. Detta är problematiskt eftersom företagen vänt sig åt mer tveksamma lösningar såsom embargon mot släppdatum, egentligen en form av censur för att konsumenten inte ska få veta vad hen köper. Vilket blivit en form av strategi som utnyttjas av många konsumenter för att veta om spelet är värt att köpa eller ej. Embargona är dock knutna till ett ännu större problem och det är dag 1 köpen som industrin blivit så beroende av. Bonusar, styckningar, dag 1 dlc av spel är alla en verklighet. Man har konstruerat en betalmodell som inte kretsar kring en kund som medvetet gör ett köp utefter goda ord och efterforskningar, utan ett system som bygger på så lite förkunskap hos konsumenten, och så mycket lock erbjudande som möjligt.

Det drivs helt enkelt en väldigt antikonsument industri mot spelarna. En del företag sköter sig väl, men alldeles för många gör det inte. Att företagen nu i allt högre grad även inkluderar mikrotransaktioner dvs freemium (f2p) modeller inuti AAA-spel är oroväckande. Resultatet av detta kan bli en konsumentgrupp som snart slutar köpa spel. Det kanske inte händer idag, men fler och fler väntar med köp. Vad händer när de stora produktionerna helt plötsligt inte säljer? Det växer ett stort missnöje bland spelare i direkt beroende till den här utvecklingen, kontroll av information om spelen, giriga betalmodeller som ibland tvingas på spelarna men tack och lov sker detta inte i alltför stort omfång än, och detta missnöje kommer att börja yttra sig förr eller senare. Industrin står i ett vägval just nu, antingen vandrar man i samma tak åt det hållet man vandrar idag, eller så tänker man om, och försöker anpassa sig till mer konsument vänliga och långsiktiga modeller. Jag tror inte att den utveckling vi ser idag, med trasiga produkter, embargon, oärlighet, mikrotransaktioner i fullprisspel och annat är långsiktigt hållbar. Det måste förändras på ett sådant sätt att industrin kan ta ett par år på stora produktioner, tillåter information om spelet i god tid före släpp, bygger om förtroendet mellan spelare och företag.

När spelare slutar hypa produkter för att de tidigare varit trasiga, när den stora publiken är ointresserad och när vi står inför ett par riktigt stora omdömmesfel i försäljning, kan det resultera i att företag kastas omkull som direkt följd av den systematiska girighet som plågat industrin de senaste åren. Det tog inte mycket för THQ att gå omkull i tragisk mening, då det var ett av de mer skötsamma företagen, trots en fabläss för kosmetiska dlc. Frågan jag ställer mig utan ekonomiska analyser, utan mer än att lyssna till spelare runtom i världen via nätet, hur länge kommer folk att fortsätta köpa spel med den utveckling som syns? Vad händer när hela betalningssystemet som industrin anpassat sig till faller, hur många kan återhämta sig från dessa fall, innan investerare flyr industrin? Just nu växer det explosionsartat men problemen har inte underbyggts, hela industrin står på en skakig grund. Det är det som måste blottas, och åtgärdas innan det går för långt. Industrin kan mycket väl kollapsa om den blir för hårt exploaterat av beslut som inte är konsumentvänliga.

Andemeningen i denna blogg är att företagen behöver tänka om redan nu, efter väldigt många AAA-produktioner på 2 år som varit trasiga, buggiga, problemfyllda, ickefungerande. Så att industrin står på en starkare grund att sälja sina spel, där man har arbetat mot att få tillbaka konsumentförtroende och minskar sina exploativa betalmodeller. Gärna att dom upphör helt i fullprisspel, om ett fusk kan göra samma sak, ge spelaren möjlighet att fuska istället, i flerspelarlägen ska inte pengar kunna ge övertag i framförallt fullprisspel. Kosmetiska tillägg kan anpassas så att de känns mer genomarbetade och värda priset och inte uthuggna direkt ur spelet. Det är ett problem när en industri blir såhär oärlig, direkt ljuger för sina konsumenter, något som Ubisoft nu har gjort lite för länge. Märkliga uttalanden som är objektivt felaktiga se deras uttalanden om fps etc. Även om det kan ses som oväsentligt så skickar lögner signaler om företaget. Vilket är tråkigt eftersom de är talangfyllda, utger många bra spel, sitter på anrika licenser.

Förändring har dock börjat ske inom f2p industrin som kan smitta av sig på AAA-industrin. Smite är ett exempel där man kan betala en klumpsumma och få allt. Spelet går väl och jag tror att det är en bra modell för f2p spelen överlag. Jag tror att utvecklare utanför f2p delen av industrin även dem måste hitta en hållbar och rättvis modell. Detta gäller dock alla utvecklare och framförallt utgivare, det behövs ett nytänk kring spel, det behövs mer robusta mindre exploativa betalsystem. Mer testade, mindre trasiga produkter vid släpp, och att kunna ta del av information som inte kommer från respektives pr departement innan släpp. Det skulle vara bedrövligt om industrin sänkte sig själv i sin jakt efter vinster. Dilemmat med att spel är dyra att tillverka och billiga att köpa kanske kan lösas bättre än försöken som vi ser idag. Bra välfungerande spel och bra erbjudanden säljer, nyckeln för industrin är att hitta ett sätt att rättvist få betalt för sin produkt under förhållanden som utvecklarna klarar av att leverera på, och konsumenten är nöjd med. Det låter enkelt men det är nog industrins största utmaning om vi blickar framåt, jag tror inte att det som sker just nu är hållbart på sikt. Det som måste förändras är A) Mindre exploativa betalmodeller 8) Färdiga spel vid släpp C) Fritt informationsflöde kring produkten en rättvis tid innan spelets släpp.

En konflikt ur en grupp civilas perspektiv

Skrivet av Patrikseve den 17 november 2014 kl 02:32

Föreställ dig en stad som varit under belägring i ett års tid. Konstant haglande artilleri, granat eld och krypskyttar som utgör faror. En stad som är bombad, strödd till aska, där knappt ruiner finns kvar. Vatten, mat, förnödenheter och materiell börjar ta slut. Vinterns ankomst närmar sig och många hus, komplex runtomkring i staden saknar värmekapacitet. Runtomkring i staden rör sig plundrare som försöker överleva genom att stjäla av andra, de rebeller som försvarar staden mot den belägrande armén utgör ett ständigt hot även mot civila, sjukdomar sprider sig som följd av avsaknaden av nödvändigheter, och en stad som sjunkit ner i kaos, förtvivlan, misär och ren desperation där alla enbart försöker överleva.

Det är under dessa omständigheter du intar rollen som en vanlig grupp människor. Vars uppgift är att överleva kriget. För att göra det behöver man rusta upp sitt hus, ge sig iväg och samla material, byta till sig nödvändigheter, fylla sina karaktärers behov och som mål göra huset man bor i självförsörjande. Vilket låter lättare än det är, och spelet presenterar ett blekt obehagligt scenario kring överlevnad, och vad vi är beredda att göra för att överleva. Allting har konsekvenser, ens agerande reflekteras i dessa civilas humör, välmående, psyke och tillit till varandra. Det som gör spelet så pass bra, är att det trots allt är så få spel som vågar ta detta perspektiv. Förvisso existerar liknande spel inom Zombie survival genren, men det är sällan som spel vågar sig på en mer verklighetsförankrad skådeplats. Speciellt en så allvarlig, med så allvarlig teman som det här spelet sveper omkring spelaren.

Spelet tonsätts till dystra toner, skapar en fenomenalt dyster, påträngande atmosfär, och utsatthet. Skulle dina karaktärer dö av sjukdom, svält, hunger, skottskador, plundrare, temperaturer eller annat så får man spela om från början. Spelet startar dig med tre överlevare med möjlighet att få fler senare. Med varje ny överlevare kommer dock mer krav såsom mer behov av mat, vatten, medicin o.s.v. Vilket kan bli en börda. Att spelet enbart tillåter en i gruppen att ge sig ut och samla material kan ses som en svaghet, men det kan också ses som ett sätt att skapa mer strategi i och med att varje färd utanför huset blir så pass mycket viktigare. Spelet är inte rädd att ställa väldigt svåra val, behandla ganska obehagliga teman. Små pärlor som dessa visar att det inte bara är AAA-spel som kan erbjuda starka upplevelser, väcka frågeställningar, och ge väldigt gripande upplevelser.

När spelet fogas samman i design, spelmekanik, val, moral, etik, ton och blir den där helheten som presenterar sig sakta men säkert för spelaren, då är det ruskigt starkt. Jag förstår den kritik spelet fått, vissa saker har kunnat vara bättre. Några av bristerna är bakgrunden till karaktärerna. De är mer som tomma blad som fylls i och med vad du gör, snarare än vad de var innan. Det görs inte mycket för att fylla ut dessa karaktärer, loot, och craftingsystemet hade också kunnat vara av en högre kvalité men de fungerar och det gör sitt jobb. För egen del så försvinner dessa brister då berättelsen formas av mig, karaktärerna fylls av mina egna val, handlingar, och vad jag vill att de ska vara. Inte olik de som sker när man spelar säg ett spel som Crusader Kings 2, eller potentiellt Half Life. Kanske kunde det funnits mer dialog och text, men kanske blev spelet bättre som resultat av att låta spelaren fylla i luckorna. Betygen som spelet fått, är väldigt välförtjänta, det är en överraskning, ett spel jag hade otroligt låga förväntningar på, som istället ar något eget och unikt.

This War of Mine är ett av årets absolut bästa spel!