Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Dutch
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto

Polisgenren vart tog den vägen

Skrivet av Patrikseve den 22 februari 2017 kl 05:01

De senaste åren har präglats i stor mån av genrer likt zombies återuppstått visa med mer livsglädje än andra. Rymdsimulatorgenren har fått gedigna tillskott en mycket kompetent titel är Elite Dangerous och det lovande Starcitizen är på väg. Skräckgenren kom tillbaka med en rad spel som Slender, Amnesia, SOMA, Alien Isolation m.fl. En genre som däremot i mindre omfattning inte rest sig upp igen är polisgenren.

Polisgenren är i denna blogg en grovt försvenskad och i viss mån generell beskrivning av spel som involverar poliser. I detta fall syftar jag specifikt på grupp baserade taktiska insatspolis fokuserade spel såsom SWAT serien och i viss mån den något mer militariserade insatspolisen vi kan spela som i Rainbow Six serien. Några indietitlar som Door Kickers, och i viss mån Frozen Synapse har hittat sig in i denna genre.

Även om Rainbow Six: Siege släpptes nyligen har det ett utpräglat fokus på flerspelarläget och det saknar en del element som enspelarsidan möjliggör hos dessa titlar. Missförstå mig inte Rainbow Six: Siege är en kompetent del i serien men jag saknar intresse i flerspelarspel. Inom enspelarsidan av genren saknas det kompetenta titlar idag. Speciellt spel med första persons perspektiv med det lager och dimensioner av komplexitet och planering som exempelvis SWAT 4 kräver.

Kanske finns inte marknaden längre men med tanke på hur stora simulatorer blivit den senaste tiden och den publik som finns för nische genrer vilket visat sig via kickstarter och genom indies så hoppas jag att det kommer nya titlar i genren. Framförallt uppskattar jag spel som SWAT 4 som gav dig ganska enkla verktyg att genomföra manövrar, handlingar som leder till komplexa utfall. Även aspekter som att du i viss mån får förhålla dig till lagar för poliser i hur du får bruka vapnen i spelet är intressant.

Min förhoppning är att Rainbow Six: Patriots som var tänkt att vara en enspelar titel också inte var det sista inom genren. Utan att SWAT 5 en dag händer alternativt att nya utvecklare ger sig in i genren och skapar minnesvärda kampanjer och erbjuder upplevelser som är mer krävande men byggda för en spelare. Framstegen i artificiell Intelligens även om jag ibland har svårt att tro det så går det att skapa mycket fler spännande upplevelser för en spelare om pengarna, passionen och kompetensen finns bakom projektet.

Utöver detta så skulle jag rent allmänt vilja se fler spel som låter oss spela som vanliga poliser, brandmän, sjukvårdspersonal mm. Indietitlar finns det en del av som provat vissa med mer resultat än andra. Däremot saknar jag det lite mer högbudget produktionerna som vågar inta andra ibland vardagliga perspektiv. Det öppnar för ganska intressanta berättelser och spelmekanik som kan bidra till lite mer bredd inom spelvärlden.

Framförallt tror jag en svårighet kring att bygga spel kring exempelvis poliser är utmaningen kring lagarna och trovärdigheten som kan blir svår och skapa så pass stor disonans att spelaren dras ut ur upplevelsen. Ett polisspel skulle i grunden bli svårt att bygga ihop med mallen för hur AAA titlar inom flera av de ledande genrerna ser ut. Battlefield serien gjorde förvisso ett försök men det blev i slutändan ganska så mycket pannkaka av den kampanjen. Och Max Payne är inte polis längre i spelen även om det var fenomenala.

Däremot är jag lite förvånad över att hela civilpolis/infiltrerad polis i gäng är så pass fattig. Sleeping Dogs är ett spel som jag anser gjorde ett mycket bra försök och det finns flera. Men rent allmänt är polis professionen i olika aspekter ganska få i mängden. Jag hade personligen sett fler spel i stil med La Noire där krimonolgi/detektivarbete är fokus. Men givetvis också fler spel som SWAT serien. Eller varför inte en berättelse kring en gatupolis som dras in i en typ av spännande berättelse.

Det finns mycket möjligheter och jag tror inte att intresset inte finns där istället är jag övertygad om att ser spelet bra nog ut kommer intresset. Däremot är jag lite orolig att det får AAA behandlingen idag och sprängs in i ganska kravlös spelmekanik med mycket plottrigt och spretigt fokus med mikrotransaktioner. Det finns mycket att hämta i genren. Just den här lite La Noire kriminal deckar typen av berättelse och design är rätt charmig.

Jag skulle vilja se ett nytt SWAT spel del 4 hade i mina ögon en perfekt balans mellan det mesta i sin genre och krävde mycket av mig som spelare utan att vara orättvis. Sättet de använde dels begränsningar i hur och när du fick bruka våld utöver att du behövde arrestera, rapportera in brottslingar och möjligheterna med att styra runt AI:n i eldgrupper och liknande var riktigt bra för sin tid. Spelet hade också en mycket gedigen design och arbetade med mörker på ett bra sätt som skapade bra atmosfär. Mer spel inom polisgenren med ett fokus på taktiska insatspoliser skulle utöver fler spel med fokus på exempelvis detektiv- arbeten.

Sociala relationer mellan datorstyrda karaktärer

Skrivet av Patrikseve den 13 februari 2017 kl 02:11

I denna blogg vill jag fortsätta att lyfta sociala relationer inom spel men med en annan infallsvinkel. Istället för att lyfta fram relationerna protagonisten har och andra karaktärer i spelvärlden vill jag istället lyfta fram den som existerar mellan alla andra karaktärer. Ett exempel på vad jag menar är exempelvis Garrus och Talis vänskaps- relation i Mass Effect serien som byggs på under de tre spelen. Vad som däremot är värt att notera den är ändå precis som andra i detta spel mycket grundläggande i bakgrunden och syns väldigt sällan. Du och din relation med alla andra är precis som i de flesta spel idag fokus och ingen annan.

Du kanske själv har undrat vad din följeslagares relation till karaktären där är. Hur känner karaktär x karaktär y och varför låter det lite aggressiva. Vad diskuterar dessa karaktärer när du inte är med exempelvis. Spel har inte en oändlig budget men dessa relationer är ytterligare ett viktigt steg att utveckla om spel ska kunna bryta ny mark. Att utveckla dessa sidorelationer som inte alltid eller nödvändigtvis står i förhållande till protagonisten på något sätt. Och de får sällan tid och plats att på ett smart sätt utvecklas under spelens förlopp.

Det jag efterfrågar är mer dynamiska relationer mellan karaktärer runt omkring dig som spelarstyrd karaktär som formas, skapas och utvecklas jämsides, överlappande eller på andra sätt under äventyrets gång. Detta en byggsten som finns men i väldigt begränsad omfång i spel idag. Att kunna utveckla en sådan här aspekt som ibland skulle kunna påverka spelet och dig som spelare på olika nivåer ser jag som ytterligare en dimension som fördjupar hur världen utvecklas och hur levande den upplevs av mig som spelare.

Det vi möts av idag främst med några undantag är relationer som konstant opererar mellan karaktärer i bakgrunden kring allt du gör konstant när du är närvarande. Vid andra tidpunkter stannar dessa upp tills du tjuvlyssnar eller har med karaktärerna i en grupp i exempelvis ett rollspel. Vad händer om vi inte pausar utan de här diskussionerna förs även när du inte är med. Karaktärerna kanske hamnar i bråk, eller på andra sätt utvecklar sina relationer genom diskussion eller handlingar. En variant av det här kan ses i vissa former av simulatorer men den typen av relationer är mer begränsad till humör mm. och inte nödvändigtvis knutet till dessa två individer utan förändringarna i variabler som följd av ett möte mellan två karaktärer fortsätter till nästa möte det bildas inte en relation mellan dessa två karaktärer specifikt.

I större spel tror jag att detta skulle fungera ypperligt exempelvis i ett Bioware spel eller även ett Bethesta spel om de kan få bukt med sina generella problem kring dialog, karaktärsutveckling och intressanta karaktärer i exempelvis i The Elder Scrolls eller Fallout. Några exempel på det här i dagens spel kan ses i exempelvis begränsad mån i Witcher 3 där du dock spelar som en annan karaktär och formar vissa relationer under spelets gång. Däremot så står så att säga även här relationerna mellan alla andra i pauslägen eller i scriptade förberedande lägen för att aktivera dialog mm. vid vissa tidpunkter du som spelare aktiverar genom spelets gång på olika sätt.

Min mening är istället att det kan göras på två sätt. Det ena är att utveckla den statiska metoden som är scriptad och ge mer tyngd och påverkan hos dessa relationer internt mellan datorstyrda karaktärer. Denna form är den jag ser oftast i spel och det är väldigt tydligt när detta saknas. Spelvärlden blir lite obehagligt fokuserad på dig som spelare och ingenting annat. Detta har hög utvecklingspotential för att blåsa extra mycket liv i dels berättelserna men också spelvärldarna. Jag ser potential för denna utveckling i mer styrda rollspel med en mer tydlig huvudstory som Mass Effect, Dragon Age, m.fl. som exempelvis hybrider av genrer som Deus Ex.

Den andra metoden är att tillåta andra karaktärers relationsbyggande, formande simulera samtidigt i realtid som spelaren och dess relationer gör. En mer icke förbestämd och oprövad modell som kanske inte är möjlig idag att lyckas med i den typen av spel jag har i åtanke. Däremot skulle detta vara möjligt med rätt utgångspunkt i mindre spel. Vad som skulle ske är ett spel som inte enbart reagerar på dig och dina handlingar utan ett spel där även du måste reagera på händelser som sker bortom din insyn ibland och på mer dynamiska utvecklingar som sker kontinuerligt. Jag tror med rätt spel och design kan detta skapa ett spel som är mycket mer intressant utifrån ett karaktär och världsbyggande perspektiv men också givetvis dina upplevelser i världen och hur berättelsen formas.

Tänk om exempelvis Liara och Tali bad om att få sticka iväg på en resa under ett av spelen en kortare period som följd av spontana samtal som sker oavsett vad du är i spelet. I ett annat fall kanske de spelar poker i stället. Medans du är borta och därefter bestämmer sig för att ha picknick i motorrummet till Ingenjör Adams förtret. Eller att Grunt beslutat sig för att hoppa genom ett fönster som följd av ett vad med Liara som missuppfattats. Detta sker oavsett om du gjort ett uppdrag och nått en viss bit in i berättelsen och kan se olika ut beroende på genomspelning.

Iden är att relationer som formas genom dialog, händelser mm. inte är låst knutet till dig som spelares framsteg i berättelsen utan fortlöper kontinuerligt och simuleras i realtid. Dessa kan dock förändras på grund av dina handlingar eller att dina handlingar kan påverkas av sagda relationsutveckling i realtid. Däremot sker det kontinuerligt i bakgrunden eller i vissa fall i rampljuset. Det kan innebära allt från fiendskap, vänskap och bortom. Till att karaktärer tar över en diskussion spontant med andra från dig och skapar auktoritetsproblem internt mellan dig och den grupp du leder i ett spel exempelvis. Eller någon som försökt format en typ av allians utan din vetskap som du sen får städa upp. Det finns mycket här som kan åstadkommas och skapa en mycket mer levande spelvärld utöver det ibland fenomenala som vi erbjuds i vissa genrer.

//PS Jag efterfrågar inget komplext som exempelvis Game of Thrones politisk typ av relations simulering i realtid mellan alla karaktärer du inte styr. Men en fortsatt utveckling och lite mer nytänk av det vi har idag. Skulle detta gå att åstadkomma kan vi få spel med egna unika nät av relationer mellan olika grupper, karaktärer och mycket spännande utvecklingar i spelen som kanske inte är scriptade på förhand utan utvecklas under spelets gång.

Det här med att "gå tillbaka till rötterna" för etablerade spelserier

Skrivet av Patrikseve den 10 februari 2017 kl 05:13

Jag är omåttligt förtjust i många spelserier som har mer än 15 år på nacken. Ett exempel som nyligen gick "tillbaka till rötterna" var Resident Evil 7. Det fanns en viktig hake som gjorde att titeln inte bara blev gammal skåpmat och kändes förlegat redan vid släpp. Utvecklarna hos Capcom tog inte bara grundformulan utan de gjorde något nytt och eget med den. Istället för tredje person och låsta kameravinkel så fick vi första person och ett spel med en del stealth inslag. Del 7 spelade annorlunda men behöll flera nyckel aspekter i sin design filosofi som pusslen, den lite labyrint esque designen på banorna, låsta rum.

Resident Evil 7 kan också ses som en ordentlig reboot av en serie som haltat ganska länge. Resident Evil 5 och 6 var inte helt genomusla spel men det var relativt oinspirerande upplevelser. Trots att del 5 var ganska underhållande periodvis. Serien hade tappat sin lyster med alla Resident Evil 4 portningar till allt som går på ström och nyversioner av något äldre titlar samt en del sparsamma bärbara versioner. Men denna blogg ska inte handla om Resident Evil utan föra fokuset till en annan för mig ganska omtyckt serie en gång i tiden.

Som en spelare som föredrar fps med större fokus på tålamod, stealth och lite mer krävande med högre inlärningskurvor kan det kanske låta tokigt. Men Call of Duty var en serie som gjorde kampanjer för en spelare något fantastiskt på sin tid. Det var det närmsta vi kom andra världskrigs filmer inom fps genren i spelvärlden. Call of Duty 1 och 2 har än idag väldigt roande kampanjer. Jag minns fortfarande första gången jag satt med kontrollen i handen och såg inledningssekvensen av den brittiska kampanjen när man ska inta El Daba i Egypten. Det pågår luftstrider ovanför dig, du och andra soldater åker genom öknen på baksidan av lastbilar på flaken in emot staden. Animationerna, grafiken och ljudet då var något helt nytt för mig en liknande effekt Oblivion också hade.

Nu har serien haft många installationer sedan dess ca 11 delar och det har varit en gedigen blandning mellan fantastiskt och obegripligt risigt. Vad som däremot har förändrats är hur serien spelar, vilken tidsålder och andra aspekter. Lite som Resident Evil serien fanns ändå kärnan kvar trots nya serier i en ganska spretig typ av spel som ska göra alla kategorier spelare glada. De som älskar att spela samarbete mot Ai, multiplayer mot andra spelare och singleplayer mm. Vad som bör nämnas är att serien lutat mer åt det första två de senaste iterationerna än det senaste. Så vad betyder att gå tillbaka till rötterna i detta sammanhang?

Kommer nästa titel som ryktas att gå tillbaka till Vietnam bli en avskalad upplevelse eller gå mer åt den form av reboot tänk som Resident Evil 7 gjorde och förnya sig. Jag ställer mig tveksam då jag ansåg att serien faktiskt försökt förnya sig med senaste delar med en rad nya inslag i det spelmekaniska som inneburit en ganska stor skillnad mellan exempelvis hur den senaste delen spelar i förhållande mot det äldre titlarna. Om det innebär att titeln blir mer avskalad är jag också osäker på. Istället tror jag det här stora paketen med ganska mycket innehåll som de ändå erbjuder kommer att likna tidigare delar. Däremot tror jag att eventuella science fiction inslag, dubbelhopp, jetpacks och annat försvinner.

En del spelare kommer att jubla åt spel som liknar Cod 2, Modern Warfare och kanske första Black Ops spelen. Jag anser att det är bitvis fel tänkt... serien behöver inte gå bakåt i sin design nödvändigtvis utan istället gå framåt. En bra början vore att komma tillbaka till att erbjuda grafik och visuell lyster som matchar konkurenterna, inklusive ljud. Däremot bör det se till så att spelet går att ställa in med mycket alternativ så att spelen fortfarande spelar väldigt väl på många olika maskiner. Även den senaste titeln som hade ett lyft haltade i vissa aspekter. Utöver det måste serien ta tag i ljudet och verkligen möta Battlefield, jag tror att det skulle göra mycket för upplevelsen.

Utöver detta undrar jag vad betyder att gå tillbaka till rötterna. I mina ögon som började spela serien redan från start så är en fullgod fruktansvärt tight kampanj som för tankarna till de bästa krigsfilmerna med väldigt bra grafik, ljud och en del minnesvärda ögonblick. Det har vi inte sett i serien sedan i mitt tycke sedan i princip Call of Duty 4 Modern Warfare. Jag tror tyvärr att kampanjen fortsätter vara en eftertanke av förståeliga skäl, publiken finns i mp och populariteten bygger på flerspelar innehållet. Det blir intressant att se hur de tacklar multiplayer och vilka avskalningar det gör och vilka eventuella nya inslag de kommer med.

Jag tror nämligen att nästa titel kan riskera att kännas som lastgammal och gammal skåpmat. I detta fall ansåg jag att de tre senaste titlarna ändå gjorde nya saker och utvecklade serien en aning och fick den att kännas trots ett utjatat science fiction tema spelmekaniskt egen och som något nyare än vi sett tidigare. Vid World At War hade serien samma problem som Battlefield har idag en formula som helt enkelt inte håller så bra i mina ögon, den utvecklas inte tillräckligt och det får till följd att titlarna känts gamla vid släpp.

Kan ett spel som vill återgå till den mer klassiska formulan erbjuda något intressant eller blir det ett fall där spelet känns daterat innan släpp. Jag är inte helt övertygad... serier behöver förnyelse också där tycker jag Resident Evil 7 kan fungera som en mall för reboots utöver andra bra exempel. Att gå tillbaka till centrala teman men ändå erbjuda något som känns nytt, fräscht ett stort steg upp i presentationen såsom grafik, ljuddesign mm (även om vapenljuden i den titeln är något svaga). Jag ställer mig nyfiken kring om det blir en "been there done that" eller om serien kan få nytt liv igen och bli intressant återigen för de av oss som gärna skippar mp portionen.

Vad tycker du och hoppas att se i nästa Call of Duty är det positivt eller negativt att skala bort nymodigheterna som "präglat" eller "plågat" serien de senaste åren?

Tankar om två betor: Ghost Recon: Wildlands och Sniper: Ghost Warrior 3

Skrivet av Patrikseve den 4 februari 2017 kl 03:06

Sniper: Ghost Warrior 3
Betan börjar med att du får köra lite bil, bekanta dig med vapnen, Uin och en del andra verktyg. Designen är relativt bra dock går det inte att undvika den något blockiga känslan som infinner sig i Cryengine spel. Där allting upplevs som något bredare och kortare än det ska vara det började med Crysis 2. Grafiken är dock bra, detaljerna finns där bitvis och världen ser ganska bra ut. Däremot så är det också redan här som betan visar på problem.

Ett återkommande problem var lagget och att upprätthålla fps och vid rotationer kunde det dyka ner under 10 fps. Oavsett inställningar så hade spelet problem att ladda in objekt när man rörde sig fort vilket orsakade lagg bitvis. Därtill så hann inte alla detaljer ladda in vilket skapade texturer som var platta och saknade djup och detaljer. Detta var bitvis frustrerande men framförallt laggandet och de låga bilder per sekund skadade upplevelsen. Spelet hade också en tendens att krascha och påminner en del om skicket som Space Hulk: Deathwing betan var i. När spelet fungerade periodvis så såg jag mycket potential.

Miljöerna i spelet ser riktigt bra ut med en känsla för detaljer. Jag tycker definitivt att den artistiska sidan lyckats väl med andas liv i miljöerna. Du erbjuds också en stor miljö att ta dig an målen som du själv önskar. Jag tyckte också om scout läget som fungerar som Hitmans system. Du kan se vart du ska klättra fiender lyser upp men om du som jag vill göra det svårare kan man stänga av delar av denna förmåga. Det underlättar dock mycket i navigeringen eftersom att det är ofta oklart vart du kan klättra och var det inte går.

Till din hjälp har du också en drönare som kan flyga runt inte olikt den i Watch Dogs 2 eller Ghost Recon: Wildlands. Med ditt krypskytte gevär eller andra vapen så kan du sedan slå ut fiender och ta dig genom nivåerna. På grund av tekniska problem blev det dock mest en frustration. Ljusglimten är att det spelmekaniska systemen som behövs för en open world typ av krypskyttespel finns här och djupet i själva skjutandet finns. Även detaljer som att bryta isär vapnen och specialisera, förändra och anpassa finns här.

För att få mer vapen, utrustning så behöver du köpa eller bygga genom material som du samlar. Det kanske låter bekant och har du spelat något av alla spel som tillämpar detta så kommer du enkelt att förstå detta system. Det är en klassisk och vanlig spelmekanisk design och ett system som vi sett förut. Det är varken unikt eller dåligt utan det är bra och passar väl med temat spelet har.

Däremot var betan väldigt trasig och många användare ger samma bild av situationen runtomkring på internet. Jag vill dock påpeka att spelet kan bli riktigt hyfsat om de får bukt på det tekniska problemen men med ca 2 månader innan släpp är det något tveksamt. Jag hoppas dock eftersom att Sniper Elite 4 behöver konkurrens och vi har ganska få renodlade spel med fokus på långdistans vapen och där tålamod är en faktor.

Ghost Recon: Wildlands
Den senaste delen i denna anrika Tom Clancy del påminner mycket om Ghost Recon 2/4 och en dos av Far Cry 4/Watch Dogs 2. Jag tänker inte spoila berättelsen men spelet låter oss spela de första timmarna av spelet och det börjar ganska bra. Spelet är tydligt byggt mot en modern publik som är bredare än den publik som ursprungligen sökte sig till den. Det är mycket anpassningsmöjligheter, upplåsningsbara saker i världen och framförallt så drivs spelet av ett xp/ranking system.

Normalt sett hade jag stängt av när jag såg detta men efter att ha spelat spelet och sänkt förväntningarna en aning och spelat så finns här tydliga kvaliteter. Till att börja med så är världen otroligt vacker den här latinamerikanska världen känns levande på många sätt och är nog kanske en av de bättre jag har sett från Ubisoft av det lilla hittills. Den är inte riktigt lika full av liv som exempelvis Watch Dogs men är betydligt mer varierad och intressant enbart i start regionen. Du har allt från områden med högt gräs, floder att åka båtar, mindre skogsområden till byar och städer.

Ljussättningen och mängden alternativ att anpassa grafiken gör att det verkligen gick att få bra prestanda och snygg grafik där man balanserar alternativen. Även din hud går att anpassa i stor grad och en mycket positiv aspekt med alternativ menyn är att för varje individuellt alternativ som grafik eller hud så finns en bild som visar förändringen från en nivå till en annan. Det verkar som att de lyssnat på kritiken de fått tidigare kring denna fråga.

Spelmekaniskt och speldesignmässigt är jag både positiv och lite negativ. Spelet är designat med Co-op men jag har haft otroligt roligt med solo spelandet också. Några frustrationsmoment dock är att du inte kan som i Metal Gear 5 eller i Witcher 3 spola tiden. Det hade varit en funktion som passat ypperligt för spelet att kunna vänta till natt innan infiltration eller till en annan tid på dygnet. Jag saknar lite kommandon hos mina Ai spelare och skulle vilja se att de går att förändra deras kläder/utstyrsel/camouflage om du spelar solo. Jag hoppas att de kan slipa lite till på fordonsstyrningen den är lite för arkadig.

Bortsett från enkla att åtgärda problem så är spelet otroligt smidigt att spela. Animationerna är betydligt bättre än när vi såg det förra året. Känslan av att springa nerför en kulle och se väldigt naturliga rörelser, se hur gräs och växtlighet rör sig när du passerar mjukt och väldigt naturligt ger en bra känsla. Möjligheterna vid infiltrationer och attacker av baser är många. Vapnen som vi får är ganska få i betan men antalet vapen i listan är stor. Och att anpassa vapnen ser riktigt läckert ut. Vid en vapenlåda kan du gå in i gunsmith läge som bryter isär vapnet på ett ganska häftigt sätt där du kan byta ut och modifiera smådelar. När du är klar slås delarna ihop till ett helt vapen igen vilket jag tyckte var en snygg detalj.

Där animationerna är följsamma, mjuka och bra så är skjutandet också väldigt bra. De har lyckats skapa en riktigt bra ljudbild för vapnen och det har en bra känsla när du träffar. Tack vare dels kontrollen som är följsam en Ai medspelare som inte går mitt in i basen och startar larmet utan är kompetent så får infiltrationen en ganska organisk och följsam känsla. Du får ett element av kontroll över dig dina rörelser och dina allierade. Vilket gör att oavsett metod så spelar spelet riktigt väl vid dessa centrala delar av spelet. Antalet sätt att infiltrera är varierat men känns ganska lånat och utvecklat från andra Ubisoft titlar. Istället för björnar i en bur så har du rebeller exempelvis men det fungerar bra. Spelet skiner vid infiltrationerna när du genomför din plan och slår ut baser.

Min största brist finns i spelets lvl system och xp system... jag tycker inte att detta har att göra i en Ghost Recon titel. Jag hade förvisso velat haft första person och ett spel som straffar spelaren mer för misstag men detta känns lite inklippt för att det är populärt. Du går upp i lvl och du kan vid utförandet av uppdrag, markerandet av material sedan lvla och skaffa dig mer färdigheter. Dessa uppdrag är dock varierande och roliga, men det du låser upp kan vara fler granater, något extra filter för drönaren eller mer statistiska bonusar som mer träffsäker. Det är som lånat från Far Cry serien i detta fall. Jag tycker också att det är smått jobbigt att se hur en serie om i princip kommando styrkor som infiltrerar en kartell har system som tar bort allt allvar. Ja där sker något extremt brutalt... men grattis du gick upp en level och fick 200 xp. Den här designen krockar med spelets tema.

Då hade jag hellre sett ett valutasystem som är hårt åtstramat där du kan köpa in material utanför eller smuggla in för pengar/valuta eller tjänster. Antingen via den svarta marknaden eller via mer officiella kanaler. Det hade kunnat byggt ut ett spännande system jag tänker mig lite åt Splinter Cell Double Agent där det får konsekvenser att köpa av den ena eller den andra för civilbefolkningen. Vilket i sin tur påverkar andra saker i spelvärlden. Det hade förankrat temat mer med designen, tonen och spelet bättre. Däremot är det byggt mot ett Co-op spel xp system är förankrat i den traditionen av spel. För mig är det snarare en kritik idag då jag tycker att sådant självsaboterar.

Eftersom att det är en beta så vet vi inte så mycket om spelet men jag hoppas att det finns fler radiokanaler att temat spelet har får växa och verkligen bli sådär obehagligt som introt vill få det att bli. Även om vissa spelmekaniska system är lite i vägen så finns potentialen där. Mitt omdöme om betan är att den lovar gott. Jag hade väldigt roligt med spelet, Ubisoft fortsätter visa att de kan det här med infiltrationer. Vi slipper dock klättra i radiotorn denna gång (det finns dock med i spelet av förklarliga och logiska skäl). Jag tycker också att det lyckats få det det mesta av det jag önskar i en Ghost Recon open world typ av spelupplevelse. Jag hade önskat lite mer allvar, bort med xp system och level träd och en bra mer gripande och allvarlig ton redan från början.

Avslutningsvis så ser jag fram emot denna titel och trots en del kritik och beröm så visar betan en tendens av ett spel som kan bli riktigt minnesvärt i slutändan oavsett om man spelar solo eller co-op.

Ett genombrott i sociala relationer mellan karaktärer i spel

Skrivet av Patrikseve den 22 januari 2017 kl 18:00

Det här är ett otroligt komplicerat ämne som jag vill destillera något förenklat för att applicera på spel som format. Sociala relationer kan inta många former i många olika kontexter. Beroende på vem du är, vilket sammanhang, tid och rum och vem du har en relation med så kan de se distinkt olika ut. Det är inte specifikt kärlek eller förhållande jag vill beröra med denna blogg utan vanliga relationer mellan karaktärer i spel.

Mina ögon för ämnet öppnade sig lite efter att ha spelat Firewatch. Ett litet indiespel som lyckades slå allt annat jag mött inom spelindustrin i specifikt det här ämnet. Det betyder inte att Firewatch kan mäta sig med det bästa av filmer, serier och böcker. Däremot för spel var det någonting alldeles nytt och spännande. Spelet har fått beröm för just relationen mellan Delilah och Henry som är spelets två protagonister. En anledning som jag tror hjälper spelet är att du aldrig ser någon karaktärs ansikte under spelet. Vilket minskar problematiken som risiga ansiktsanimationer, kvalité på grafiken kan skapa.

Några exempel på tidigare problem kommer från delar av två av mina favoritserier Mass Effect 1-3 och Elder Scrolls: Oblivion/Skyrim. För den som inte vet så är Bethesda historiskt dåliga på att animera hela ansikten vilket skapar mycket orealistiska diskussioner med spelens karaktärer. Liknande problem går att finna i Mass Effect som därutöver lider av träig/stel dialog bitvis speciellt protagonisten om du spelar som man. Den kvinnliga röstskådespelaren gör ett mycket bättre jobb ska sägas på en gång men även där finns exempel. Det som Firewatch lyckas med i kontrast är att ha en mjuk dialog som inte får konstiga tonlägen, låter märklig och känns odynamisk och främmande. Protagonisten i Mass Effect kan prata sorgset i ena sekunden för att skrika i nästa vilket skapar en mycket konstig form av dialog mellan karaktärerna.

Tonläget och den mer dynamiska och kontinuerligt bra dialogen som går att finna i Firewatch hjälper den sociala relationen mellan karaktärerna att utvecklas och växa genom spelet. Till tidigare nämnda titlars försvar så har detta spel en mer skriptad, linjär och färre val i dialogerna. Med det sagt så framförs dialogen med så pass många känslolägen så obehindrat att det skapar en realism i dialogen mellan karaktärerna som känns genuin och äkta vilket är något jag inte mött ofta i spel sammanhang tidigare. I Mass Effect kan den gå från detta bitvis till att bli robotisk och mekanisk vilket är vanligt i mediet. Det är en aspekt som är svår att förklara och jag rekommenderar att uppleva det själv antingen genom köp eller att titta på klipp från youtube.

När dialogen är så pass skarp i sin design att den upplevs som äkta och genuin finns det då ett välskrivet manus och att respektive röstskådespelare genomför dialogen på rätt sätt vid rätt tillfällen i spelet vilket sker så hjälper det karaktärerna att kännas äkta och levande. Det kan ses lite som en form av intersektionalitet om jag tillåts att modifiera den ganska mycket, där flera faktorer samverkar för att ge upphov till detta. Om man då helt frångår begreppets originella akademiska betydelse det vill säga. Det är det som sker i Firewatch flera aspekter av spelet som samverkar vilket gör den relationen de har så pass genuin och äkta. Även om karaktärerna småpratar, skämtar går över till att prata om livsfrågor eller är rädda så byggs den här relationen upp genom spelet.

Som läsaren kanske upptäckt så är det bara en av många former av sociala relationer. Andra exempel som jag inte berör är den tysta formen. Eller tystare där karaktärerna inte pratar alls, pratar samma språk eller förstår varandra och får kommunicera på andra sätt. Två exempel på detta är Brothers och The Last Guardian. Och det som är så intressant är hur kvalitén de senaste åren i flertalet spel börjat nå nya nivåer i hur karaktärer interagerar med varandra och skapar relationer med varandra. Om 2007 och åren framåt var en tid för dialog, och även det här området ser jag perioden 2013-2017 som en period där nya framsteg har gjorts. Ett tydligt exempel är det som Firewatch lyckas med.

Det som gör den här aspekten så pass central för spel i modern tid är att många av de populära spelen berör just relationer mellan karaktärer. Oavsett om du spelar rollspel, actionspel eller någon annan spännande genre. Du möts kontinuerligt av dialog, relationsskapande på olika nivåer i spelen och dess utveckling är minst lika viktig som andra element av ett spel. Grafik, röstskådespel och ljud är ofta diskussioner i sammanhanget av utveckling i mediet men hur spelets olika delar samverkar för att ge upphov till möjligheten att skapa dessa intressanta, nyanserade och välutvecklade relationer är lika viktigt. Så pass att det kan skada spel inom vissa genrer som exempelvis rollspel om relationer och dialogen exempelvis inte håller tillräckligt bra kvalité.

Lika viktiga är förstås de relationer som sker mellan karaktärer som inte är protagonisten en ofta förbisedd form av relation. I Mass Effect och Dragon Age: Origins sker mycket av detta vid laddningspunkter och i hissar. En kritik jag ofta för mot Biowares spel är att de är lite svaga på att verkligen utveckla denna aspekt. Hur karaktärerna är mot varandra, hur de relaterar och formar sociala relationer med andra karaktärer. Det är ett mycket svårt område att göra bra eftersom det kräver en viss typ av design för att inte bli en störning i huvudspelet. Ändå tycker jag att Bioware är ganska duktiga sett till resten av industrin att ändå försöka skildra denna typ av relation som står i beroende till protagonisten men ändå inte specifikt berör protagonisten. Här är flera medier ganska svaga vilket ändå är förståeligt då det skapar en komplexitet som är svår att skildra på ett bra sätt utan att störa resten av spelet men viktig ändå att beakta.

Densamma ska givetvis sägas om antagonisten/antagonisterna och dess hantlangare. Ofta i Biowares spel skapas en viss relation mellan antagonisten dess hantlangare och protagonisten och vissa av dennes medhjälpare. Ett exempel där är Mass Effect 1 med Liara och hennes mor Benezia. Desto fler karaktärer ju mer arbete men detta är också ett spännande område att utforska även filmer kan vara bedrövliga här. Däremot syns sällan antagonisternas interna relationer och deras olika sociala relationer med varandra. Frågan kan ställas hur skildrar man det på ett sätt som passar spelet. Ett exempel kan vara det som en del spel faktiskt gör något är diskussion mellan karaktärerna i möten med protagonisten. Det här interna småpratet som ibland kan höras. Ibland frustration, bråk eller ilska men också komplimanger till varandra.

Min förhoppning är att Firewatch och ett antal titlar som kommit det senaste åren får fungera som en mall för andra utvecklare att inte glömma bort hur viktig denna del av ett spel kan vara och dess betydelse för spelaren. Ett av mina favoritexempel trots en del felsteg i respektive titel är relationen Shepard bygger med Garrus (den icke romantiska varianten) i Mass Effect 1-3. Vilket överlag är en av de bättre i mediet. Det finns givetvis många andra mycket välgjorda sådana. I grund och botten så leder bra gjorda sociala relationer mellan karaktärer i spel till mycket bättre upplevelser, mer levande världar, mer levande karaktärer och mycket mer minnesvärda upplevelser.

Det är en sak att skriva bra dialog och ha snygga animationer men en annan hur olika delar av spelet samverkar för att skapa dessa genuina och autentiska men minnesvärda relationer mellan karaktärer. Det är en utmaning oavsett om den relationen skapas i tystnad eller genom dialog. Det finns så många möjligheter men betydelsen av dessa sociala relationer i spel kan inte underskattas och vi har kommit in i en tid där vi tydligt kan se nya genombrott i området vilket gör mig optimistisk för fortsatt utveckling.