Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
FacebookFacebook

För mycket strider i spel?

Att strida i spel mot fiender har varit en metod att dels bygga ut spelmekaniken, erbjuda mer speltid och framförallt vara en central del i interaktionen med spelet. Jag har länge funderat på om vi idag behöver ha speldesign som går tillbaka över 20 år i tiden. Ett mycket tydligt exempel kan ses i rollspelen där stridande ofta är viktigt, men fungerar ibland som utfyllnad. Hur många vargar måste man egentligen möta, hur många banditer? Finns det bättre sätt att skapa speltid, interaktion som också ger ett bättre flow och minskar repetition i spelen.

Jag upplevde samma problem med en favorit Bioshock Infinite som jag tyckte om, där spelet lite för ofta slängde in spelaren i samma arenor. I det spelet erbjöds också lite för generiska verktyg att hantera denna våg baserade arena design på striderna. Vilket skapade väldigt mycket repetition och en känsla av att bara vilja gå vidare. Konstant genom spelet ville jag utforska, men väggar och striderna låg i vägen.

Det här fenomenet kan ses i många genrer av spel som har någon typ av stridsaspekt knutet till sig. Men vad är lösningen? För rollspel finns också behov av att levla upp vilket kan argumenteras i att erbjuda mycket strider som en fördel för spelaren. Att ersätta stridandet med mer mellansekvenser och dialog blir ofta en dyr affär i jämförelse, på grund av de extra kostnader röstskådespelare och arbetet med mellansekvenser kostar.

En intressant tanke är lite mer lugn och tystnad i spel. Vi är väldigt vana vid att spel konstant ska erbjuda något som händer. Men om vi ser till hur en del spel har prövat att lugna tempot. Speciellt en berättelsetunga spel har prövat att ha portioner där ingenting händer, men stämning och atmosfär byggs istället upp. Där man istället erbjuder ett lugn för effekt så har det visat sig otroligt effektivt.

Det löser dock inte frågan med konstant återkommande vågor av fiender. Behöver vi ha arenor i Tomb Raider med återkommande intervaller med 10-20 fiender som ska mördas egentligen. Varför inte ett fåtal med större mellanrum och betydligt större fokus på de mentala effekterna hos protagonisten när det blir strid. Jag upplever ofta att spel idag bygger strider för att det har alltid varit så, de behöver inte vara roliga, de behöver inte tillföra upplevelsen men de ska vara där.

Kanske skulle nytänk i hur stridande, varvat med lugn och andra spelmekaniska aspekter funderas om kring en aning. Det finns så mycket potential att hämta i mediet i hur mindre strider istället kan bli rum för utveckling av karaktären, reaktioner, andra berättelse och former av interaktion med spelvärlden. Som snarare skulle hjälpa till att göra vissa karaktärer och berättelser mer trovärdiga i sitt sammanhang.

I speciellt spel som Tomb Raider 2013 och för Far Cry 3 började en del kritiker och andra inom mediet och spelindustrin på allvar diskutera något som jag lyft längre tillbaka som kallas "Ludonarrative dissonance" på engelska. Vilket i grund och botten betyder att det finns en konflikt mellan ett spels berättelse och dess spelmekanik. I båda fallen porträtterades karaktärerna som mindre kapabla att mörda, men spelmekaniskt är stora delar av båda just mördande. I Tomb Raiders fall reagerar protagonisten väldigt kraftigt på att skada en fiende i mellansekvenserna men mördar hundratals mellan dessa utan reaktion.

För en del spel behövs ingen justering men för många spel som börjar lägga stor vikt vid hur protagonisterna reagerar och fienderna, kanske ett omtänk i spelmekanisk design vore på sin plats. Färre fiender mer effektfulla strider, betydligt mer i termer av reaktioner kring stridande. Det skulle kunna bana vägen för lite mer seriösa tolkningar av konflikter i allmänhet, även om det blir en nishe subgrupp av spel. Men hur tänker man om utan att spelen blir tråkiga istället. I min mening kretsar mycket om att veta var man kan ha lugnare partier, hur man ska struktuera om striderna och vad som de kan ersättas med interaktionsmässigt för att få mer variation men också mer intressanta strider när de väl sker. Och absolut viktigast så minskar konflikter mellan spelmekanik och narrativ.

Med det sagt så är stridande i många genrer centralt och jag har inga problem i flera av fallen i hur designen av dessa ser ut idag. Men jag tror definitivt att vi skulle behöva några titlar som provar en lite annan väg i hur mycket stridande, funktionen av stridandet, och hur man kan knyta den ofta fristående delen ihop med narrativ och karaktärerna bättre. Metal Gear V har ett par scener som är väldigt intressanta i sammanhanget, dels sjukhusuppdraget på basen som jag inte ska spoila och introduktionsuppdragen. Som visserligen är linjära men på olika sätt försöker knyta ihop strider med berättande på ett väldigt kraftfullt sätt för spelaren. Det skapade i båda fallen en del reflektioner.

Smart placerade strider, som bryggar det ofta fristående berättelse och spelmekaniska delarna i spelet och samtidigt skapar reflektion och inte krockar med varandra. Inom området tror jag att både Indies och AAA kan vara ledande i en sådan utveckling. Framförallt om AAA banar vägen för en sådan utveckling och Indiescenen blir inspirerad och kan med mindre men ofta mer fokuserade titlar leda oss till fler sätt att förhålla oss till stridande i spel och dess funktion i spelen. I en tid när vi har mycket open world titlar, moaba influerade titlar m.fl. kan det vara en utveckling av värde.

Det är ingen total renovering av spelmediet som önskas heller, men lite nytänk och förhoppningsvis också på sikt spel som kan erbjuda fler spel där stridandet inte enbart är utfyllnads material och repetitivt. Det skulle skapa bättre spel som innehåller mindre utfyllnad, hänger ihop bättre via spelets olika komponenter. Och potentiellt kunna gynna mer intellektuell debatt kring spel och skapa fler intressanta diskussioner. Det skulle kunna vara en intressant utveckling eller aspekt för tps, fps, rpg m.fl. att prova att experimentera med i hur spelen hanterar stridande i spelen och dess genrer.

Valve tänker stänga ner CS: GO gambling sidorna

Om du är osäker på vad som hänt angående detta eller undrar varför det är sådant diskussion kring det här så finns det mycket material att hämta. Dels kan du läsa min förra blogg och även en mycket bra artikel från tidigare i år på Bloomberg det finns också en i detalj förklaring av systemet hos associate vc

Det som nu skett och som jag tycker är bra är när företag gör rätt för sig, och kanske är bättre sent än aldrig i det här fallet. Men varför har inte Valve tagit tag i det här tidigare, varför först såhär sent när det blir en mycket allvarlig situation. Problemet kommer inte enbart innebära att Valve ändå får bråka med stämningen utan också ett idag stort antal tredjepart gamblingsidor. Under 2015 spelades det för ca 2.1 miljarder amerikanska dollar. Hur oskyldiga eller medvetna Valve var är osäkert och om de gynnades av situationen.

Det positiva är att Valve äntligen gick ut med ett antal kommentarer om hur de ser på situationen och att de kommer att aktivt stänga ner sidorna, och potentiellt användare som använder sidorna. Det känns dock som ett ganska konsekvent historiskt sett Valve beteende i sig att bara göra något när de måste. Ofta tar det tid innan Valve åtgärdar saker vilket jag spekulerar i har att göra med hur de jobbar och strukturen på företaget .

"Since then a number of gambling sites started leveraging the Steam trading system, and there's been some false assumptions about our involvement with these sites," Valve said. "We'd like to clarify that we have no business relationships with any of these sites. We have never received any revenue from them. And Steam does not have a system for turning in-game items into real world currency."

Using the OpenID API and making the same web calls as Steam users to run a gambling business is not allowed by our API nor our user agreements. We are going to start sending notices to these sites requesting they cease operations through Steam, and further pursue the matter as necessary. Users should probably consider this information as they manage their in-game item inventory and trade activity."- Valve

Mina förhoppningar är dock ändå att det blir en prövning i domstol och samtidigt att Valve arbetar bort dessa sidor och användarna som pushar gambling. Men jag anser också att de bör fundera kring strukturen av lådorna... de i sig påminner fortfarande om kasinospelande eftersom du chippar in slantar utan att kunna få ut pengar. I en form av mini lotteri du betalat för som bygger på slump. även om du sen inte kan få ut riktiga pengar om du enbart säljer dessa skins via marknaden för Steam Money.

Ett förslag på en lösning är att det bör stå på första sidan av spelet, alternativt också få en ny åldersmärkning. Det är för att när åldersmärkningen sattes på spelet fanns inget sådant system, alternativt att mekaniken görs om lite. Jag tycker iden med skins är helt ok, det är enbart kosmetiskt och det kan jag acceptera i spelet. Men eftersom det är byggt kring ett system som ändå är en form av gambling borde detta synas på något sätt i butiken.

Valve stäms över Counterstrike: GO gambling

Jag har varit kritisk till den gamling som vuxit upp med CS: GO trots att det är en inkomstgivare för utvecklare och spelare. Dels är den väldigt öppna för minderåriga och inte i stor mån inte reglerad. Därav kan denna stämning vara av stor vikt för att inte bara avgöra om Valve står på rätt sida av lagen eller om de måste förändra hela sin approach till detta. Det kan också komma att fungera som ett prejudikat i liknande mål i framtiden som skapar industribreda förändringar.

För den som inte vet så har CS: GO färgsättningar med motiv som kan läggas på vapen, dessa färgsättningar eller skins går att fås genom antingen andra spelare. Eller genom att få en låda (en från olika serier som innehåller ett visst antal skins till ett visst antal olika vapen) i spelet som sedan kan låsas upp och öppnas med nycklar man köper i deras butik, sen fungerar det lite som en spelautomat där du lottas fram ett skin till något av de många vapen som finns och som går att få via just den lådan.

Det som har uppstått kring detta är tredjeparts sidor, kasino betting, riktiga pengar förs in och dessa skins förvandlas även till riktiga pengar som säljs utanför Steam. Tävlingar bettas på och det som vuxit fram är en miljonindustri kring spelet. Alternativt att det säljs via Steam till andra vilket då Valve tar en viss procent av pengarna som en mellanhand i transaktionen. Jag har väldigt länge ansett att denna kasino miljö som vuxit fram runtomkring spelet är en gråzon och bör tas upp till domstol för att avgöra vad som är lagligt och vad som inte är det.

Om stämningsansökan leder någon vart är osäkert, men jag ser detta som mycket viktigt för spelare och industrin och det har tagit lite oväntat lång tid innan någon tagit till juridiska medel mot detta. Polygon skrev en intressant artikel om detta där hela stämningsansökan finns att läsa. Eftersom juridiska processer kan ta lång tid så lär beslutet domstolen fattar dröja, men det ska bli intressant att följa processen. Jag ser detta oavsett som positivt och hoppas att något konkret kommer ut av det.

Halo 6 på PC är en intressant tanke

Halo på pc har varit en sorglig historia. Halo: Combat Evolved var ett fantastiskt spel som hade en fantastisk version på PC. Halo 2 var låst till Vista men var i övrigt en ok version av spelet. Båda titlarna går även att spela på moderna operativsystem som Windows 10.

Däremot saknas resten av sviten. Halo 3 ryktades länge men släpptes inte och ingen av de förbättrade remaken av både Halo: Combat Evolved och Halo 2 släpptes på PC. Inte heller Halo 4 eller del 5 kommer att släppas med stor sannolikhet. Istället ser det ut som att Halo på riktigt kommer till PC i form av Halo 6 och Halo Wars 2.

Jag tycker att det är ett bra beslut, det första spelet i serien fick mig att köpa en Xbox och skrev om regelverket för förstapersons skjutare på konsol. Resten av spelen har alla varierat något i kvalitet men aldrig varit direkt dåliga spel. Den enda titeln jag inte spelat är Halo 5 vilket är synd men för mig är en Xbox One inte aktuell just nu.

Halo Wars 2 och eventuellt Halo 6 på PC är för egen del väldigt positivt som följd av min historia med serien. Jag hoppas bara att spelen släpps i bra skick, även om jag inte är helt sugen på att betala så pass mycket per spel som Windows butiken tar så är det positivt att dessa spel ändå kommer till plattformen.

Lite tankar om mina favoriter på E3 i år

Det fanns många titlar som visades. En del teasades enkelt för framtiden andra var märkliga och några ambitiösa. Det fanns titlar av alla slag på mässan. Och några av de favoriter som enligt mig såg fantastiska ut var dels God of War, Battlefield 1, Maffia 3, Halo Wars 2, South Park, Dishonored 2 och framförallt Prey. Det som kanske överraskade mig mest måste ha varit den nya varianten av Prey, inte bara i vad det har blivit utan också i och med den regelrätt obehagliga men fantastiska designen spelet har fått. Två andra överraskningar var Ubisofts visning av det redan utannonserade South park uppföljaren som jag först lurades att tro var ett nytt dlc för Rainbow Six eller ett Splinter Cell. Den sista var Resident Evil som många redan skrivit om. Mina tankar är att inta en vänta och se approach.

Några av mina absolut största besvikelser rent utseendemässigt är på förhand Civilization 6 och Dawn of War 3. Jag tror att båda blir extremt roliga att spela dock, och jag tycker om koncepten som spelen bygger på. Däremot så är jag lite besviken över den lite billiga tecknade unity esque look som spelen har fått. Med tanke på Civilization 5 och Dow 2. Å andra sidan kanske Civ 6 inte har stora problem med memory leaks och annat vid släpp som följd av en mer avskalad grafik. Jag är med på design iden kring att enkelt identifiera enheter, byggnader och annat på kartan. Det är är ett bra designmål så sett, men i min mening så står sig ändå en mer realistisk palett och ton som mer atmosfärskapande och mer intressant att titta på men det är en smaksak.

Det som gjorde mig mest positiv var nog South Park som ser gediget roligt ut. Och Battlefield 1 som jag trots en del kritik mot ser som en höjdpunkt i höst online mässigt. Trots detta så hade Sony kanske den bästa presentationen i sig med Microsoft som tvåa och PC Gamer 3a med EA och Nintendo på delad sista plats. Det är synd att jag inte kommer kunna spela någon av Sonys exklusiva titlar. Microsofts mer exklusiva titlar verkar istället bli PC versioner utöver sin Xbox One utåva vilket gillas. Nintendos Zelda presentation såg ganska bra ut, det är ett spel jag också längtar efter nästa år.

Jag har lite orosmoment också över främst Ghost Recon Wildlands som ser ut att behöva en del arbete och polish, i form av lite mer arbete på animationer skjutandes ur fordon, en del i melee och lite rekyl på vapnen. Ett spel jag ser otroligt mycket fram emot men som dock släpps 2017. I övrigt ett helt ok E3 med spännande spel och en massa annat. Jag hoppas på ett fantastiskt kommande andra halva av året i spelväg och ett grymt 2017. Det släpps tyvärr rätt lite spel över sommaren, men det är också skönt att dels göra annat och kunna ta igen backloggen av spel. Det som för mig är det enda intressanta släpps dock i Juli och är en expansion till ett spel som heter Arma 3 som innehåller en enorm ny bana med en ny kampanj, fordon och vapen mm. Sen är det inte långt kvar till hösten på gott och ont.