Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français /
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
FacebookFacebook

Ett genombrott i sociala relationer mellan karaktärer i spel

Skrivet av Patrikseve den 22 januari 2017 kl 18:00

Det här är ett otroligt komplicerat ämne som jag vill destillera något förenklat för att applicera på spel som format. Sociala relationer kan inta många former i många olika kontexter. Beroende på vem du är, vilket sammanhang, tid och rum och vem du har en relation med så kan de se distinkt olika ut. Det är inte specifikt kärlek eller förhållande jag vill beröra med denna blogg utan vanliga relationer mellan karaktärer i spel.

Mina ögon för ämnet öppnade sig lite efter att ha spelat Firewatch. Ett litet indiespel som lyckades slå allt annat jag mött inom spelindustrin i specifikt det här ämnet. Det betyder inte att Firewatch kan mäta sig med det bästa av filmer, serier och böcker. Däremot för spel var det någonting alldeles nytt och spännande. Spelet har fått beröm för just relationen mellan Delilah och Henry som är spelets två protagonister. En anledning som jag tror hjälper spelet är att du aldrig ser någon karaktärs ansikte under spelet. Vilket minskar problematiken som risiga ansiktsanimationer, kvalité på grafiken kan skapa.

Några exempel på tidigare problem kommer från delar av två av mina favoritserier Mass Effect 1-3 och Elder Scrolls: Oblivion/Skyrim. För den som inte vet så är Bethesda historiskt dåliga på att animera hela ansikten vilket skapar mycket orealistiska diskussioner med spelens karaktärer. Liknande problem går att finna i Mass Effect som därutöver lider av träig/stel dialog bitvis speciellt protagonisten om du spelar som man. Den kvinnliga röstskådespelaren gör ett mycket bättre jobb ska sägas på en gång men även där finns exempel. Det som Firewatch lyckas med i kontrast är att ha en mjuk dialog som inte får konstiga tonlägen, låter märklig och känns odynamisk och främmande. Protagonisten i Mass Effect kan prata sorgset i ena sekunden för att skrika i nästa vilket skapar en mycket konstig form av dialog mellan karaktärerna.

Tonläget och den mer dynamiska och kontinuerligt bra dialogen som går att finna i Firewatch hjälper den sociala relationen mellan karaktärerna att utvecklas och växa genom spelet. Till tidigare nämnda titlars försvar så har detta spel en mer skriptad, linjär och färre val i dialogerna. Med det sagt så framförs dialogen med så pass många känslolägen så obehindrat att det skapar en realism i dialogen mellan karaktärerna som känns genuin och äkta vilket är något jag inte mött ofta i spel sammanhang tidigare. I Mass Effect kan den gå från detta bitvis till att bli robotisk och mekanisk vilket är vanligt i mediet. Det är en aspekt som är svår att förklara och jag rekommenderar att uppleva det själv antingen genom köp eller att titta på klipp från youtube.

När dialogen är så pass skarp i sin design att den upplevs som äkta och genuin finns det då ett välskrivet manus och att respektive röstskådespelare genomför dialogen på rätt sätt vid rätt tillfällen i spelet vilket sker så hjälper det karaktärerna att kännas äkta och levande. Det kan ses lite som en form av intersektionalitet om jag tillåts att modifiera den ganska mycket, där flera faktorer samverkar för att ge upphov till detta. Om man då helt frångår begreppets originella akademiska betydelse det vill säga. Det är det som sker i Firewatch flera aspekter av spelet som samverkar vilket gör den relationen de har så pass genuin och äkta. Även om karaktärerna småpratar, skämtar går över till att prata om livsfrågor eller är rädda så byggs den här relationen upp genom spelet.

Som läsaren kanske upptäckt så är det bara en av många former av sociala relationer. Andra exempel som jag inte berör är den tysta formen. Eller tystare där karaktärerna inte pratar alls, pratar samma språk eller förstår varandra och får kommunicera på andra sätt. Två exempel på detta är Brothers och The Last Guardian. Och det som är så intressant är hur kvalitén de senaste åren i flertalet spel börjat nå nya nivåer i hur karaktärer interagerar med varandra och skapar relationer med varandra. Om 2007 och åren framåt var en tid för dialog, och även det här området ser jag perioden 2013-2017 som en period där nya framsteg har gjorts. Ett tydligt exempel är det som Firewatch lyckas med.

Det som gör den här aspekten så pass central för spel i modern tid är att många av de populära spelen berör just relationer mellan karaktärer. Oavsett om du spelar rollspel, actionspel eller någon annan spännande genre. Du möts kontinuerligt av dialog, relationsskapande på olika nivåer i spelen och dess utveckling är minst lika viktig som andra element av ett spel. Grafik, röstskådespel och ljud är ofta diskussioner i sammanhanget av utveckling i mediet men hur spelets olika delar samverkar för att ge upphov till möjligheten att skapa dessa intressanta, nyanserade och välutvecklade relationer är lika viktigt. Så pass att det kan skada spel inom vissa genrer som exempelvis rollspel om relationer och dialogen exempelvis inte håller tillräckligt bra kvalité.

Lika viktiga är förstås de relationer som sker mellan karaktärer som inte är protagonisten en ofta förbisedd form av relation. I Mass Effect och Dragon Age: Origins sker mycket av detta vid laddningspunkter och i hissar. En kritik jag ofta för mot Biowares spel är att de är lite svaga på att verkligen utveckla denna aspekt. Hur karaktärerna är mot varandra, hur de relaterar och formar sociala relationer med andra karaktärer. Det är ett mycket svårt område att göra bra eftersom det kräver en viss typ av design för att inte bli en störning i huvudspelet. Ändå tycker jag att Bioware är ganska duktiga sett till resten av industrin att ändå försöka skildra denna typ av relation som står i beroende till protagonisten men ändå inte specifikt berör protagonisten. Här är flera medier ganska svaga vilket ändå är förståeligt då det skapar en komplexitet som är svår att skildra på ett bra sätt utan att störa resten av spelet men viktig ändå att beakta.

Densamma ska givetvis sägas om antagonisten/antagonisterna och dess hantlangare. Ofta i Biowares spel skapas en viss relation mellan antagonisten dess hantlangare och protagonisten och vissa av dennes medhjälpare. Ett exempel där är Mass Effect 1 med Liara och hennes mor Benezia. Desto fler karaktärer ju mer arbete men detta är också ett spännande område att utforska även filmer kan vara bedrövliga här. Däremot syns sällan antagonisternas interna relationer och deras olika sociala relationer med varandra. Frågan kan ställas hur skildrar man det på ett sätt som passar spelet. Ett exempel kan vara det som en del spel faktiskt gör något är diskussion mellan karaktärerna i möten med protagonisten. Det här interna småpratet som ibland kan höras. Ibland frustration, bråk eller ilska men också komplimanger till varandra.

Min förhoppning är att Firewatch och ett antal titlar som kommit det senaste åren får fungera som en mall för andra utvecklare att inte glömma bort hur viktig denna del av ett spel kan vara och dess betydelse för spelaren. Ett av mina favoritexempel trots en del felsteg i respektive titel är relationen Shepard bygger med Garrus (den icke romantiska varianten) i Mass Effect 1-3. Vilket överlag är en av de bättre i mediet. Det finns givetvis många andra mycket välgjorda sådana. I grund och botten så leder bra gjorda sociala relationer mellan karaktärer i spel till mycket bättre upplevelser, mer levande världar, mer levande karaktärer och mycket mer minnesvärda upplevelser.

Det är en sak att skriva bra dialog och ha snygga animationer men en annan hur olika delar av spelet samverkar för att skapa dessa genuina och autentiska men minnesvärda relationer mellan karaktärer. Det är en utmaning oavsett om den relationen skapas i tystnad eller genom dialog. Det finns så många möjligheter men betydelsen av dessa sociala relationer i spel kan inte underskattas och vi har kommit in i en tid där vi tydligt kan se nya genombrott i området vilket gör mig optimistisk för fortsatt utveckling.

Long War 2 en inofficiell expansion till Xcom 2

Skrivet av Patrikseve den 20 januari 2017 kl 00:20

För många är Xcom 2 en bortglömd titel ett spel som släpptes tidigt drogs med en del kontroversiella designbeslut och för andra så är det en titel de återkommer till. För egen del hadde jag vid kampanj 8 tröttnat (kanske klarat 3-4 egentligen men startat om). Därför var det mycket lovande när Long War en populär mod till Xcom: EU/EW kom ut igår. Jag har spelat i en del timmar och det som i mina ögon är centrala i denna mod är följande:

1. Upplevelsen känns mycket mer förankrad i geurilla krigsföring

2. Upplevelsen är längre och större både tidsmässigt och i skala

3. Det är mer omfattande, svårare och kräver mer beslut från spelarens sida

4. Nya spelmekaniska och innehållsmässiga inslag

För att ådstakomma dessa förändringar finns en del spelmekaniska ändringar. Bortsett från nya vapen, klasser, nivåer och fiender mm. Så har systemet för torn blivit smått ersatt med ett mangement system för varje region. Du har ett visst antal soldater som utför vissa uppgifter i en region, det kan vara samla resurser, espionage, rekrytering. Allt detta generar tillgångar som hjälper dig i kampanjen och i strider. En stor förändring för strider denna gång är att soldaterna inte bara landar utan de måste infiltrera och sätta upp en plan för angrepp. Du kan simultant starta igång så många operationer som du har soldater.

Soldater kan nu också ingå i en grupp som du enkelt kan spara. Jag minns inte om den funktionen är tillagd av modden eller om den funnits i basspelet. Jag har aldrig sett den förut. Varje grupp får en egen titel såsom Delta Squad eller liknande med en symbol. Medlemmarna kan bytas ut och förändras efter behov. Du har tillgång till ett större antal soldater på en gång och fienderna är både fler, mer varierade och smartare denna gång. Det gör att du kan starta infiltrering av operationer på många fronter samtidigt. Det känns inte längre som att du kan välja en av tre däremot kanske du väljer 4 eller 5 av 8 denna gång beroende på antalet soldater du har.

När du infiltrerat vilket kräver espionage poäng och att du låter tiden gå så kan du välja när du vill anfalla för enklare eller svårare uppdrag. En del uppdrag kräver fler dagar av planering än andra. När det väl är dags att starta ett uppdrag så känns det verkligen som en infiltration istället för att skeppet landar så står gruppen i ett hus mot en dörr eller på liknande ställen och får uppdragets instruktioner. Jag diggade verkligen temat med att vara angriparen denna gång och Long War 2 cementerar den känslan väl. Det finns inslag som inte är helt bra vissa sekvenser hör inte samman med modden utan mer med basspelet. Det är ändå småsaker i en annars mycket omfattande mod som förändrar basspelet spelmekaniskt och på nästan alla andra nivåer.

Jag har inte sett allting ännu i modden och jag har mycket kvar att testa men den är mer taktisk, krävande och intressant än basspelet. Däremot så är den byggd mot erfarna spelare. Jag rekommenderar inte Long War moddarna till nya spelare oavsett om det berör föregångaren eller denna titel. Däremot om man spelat en del Xcom och vill testa så kan jag definitivt rekommendera denna mod. Den känns som den där inofficiella expansionen många av oss väntar på då det dlc som gavs ut till titeln hittills och som ingick med säsongspasset lämnade mycket att önska. Det är en mycket omfattande mod till vad den förändrar, erbjuder och ändå ger för ingen kostnad. Det märks dock att utvecklaren varit med på ett hörn och hjälpt till att skapa modden.

Det blir intressant om spelet får en expansion tids nog men tills dess är Xcom 2 Long War 2 en rekommendation det kan bli så pass att jag har svårt att gå tillbaka till basspelet som i sig är en mycket gedigen titel och förra årets 8e bästa titel i mitt tycke. Det är svårt att klaga på så ambitiösa projekt som ges gratis och jag tycker att Firaxis tog rätt beslut som designade Xcom 2 från grunden till att vara modd- vänligt. Det märks del i det stora utbud av moddar som finns men också vad moddskaparna kan göra med spelet. Och det syns att skaparna bakom denna modd vill återskapa charmen med originalserien i denna nya förpackning vilket jag som gammalt fan av serien uppskattar. Det finns aspekter i originalserien som är bättre i de nya utgåvorna trots att jag helhetsmässigt tycker bättre om denna reboot serie av Firaxis ett exempel är skalan och känslan av att vara en stor organisation som kämpar för planeten.

Varför Resident Evil 7 ser så bra ut

Skrivet av Patrikseve den 18 januari 2017 kl 17:10

Det här kan bli 2017s bästa comeback för en serie om spelet blir bra nog. Tydligen är det redan läckt men utan att ha sett slutet eller andra delar av spelet vill jag ge några tankar kring varför. Skräckspel är en av mina favoriter, de skrämmer mig men jag älskar känslan de inger. Jag är också förtjust i vacker design, fokus på ljud och miljöerna. Många andra genrer gör just detta väl se exempelvis rollspel men skräckspel är intressanta ur detta perspektiv också.

De senaste två- tre åren har vi mötts av ganska mycket intressanta skräckspel i en genre som försvann i många år. Resident Evil 7 är det senaste i en lång rad av titlar i serien som haft en ojämn historia. Del 5 och 6 plågades av problem och de budgettitlar men också remakes och liknande serien sett den senaste tiden har varit ok men inte tillräckligt för egen del. Jag ville se något nytt och fräscht från serien... tps perspektivet och det typiska spelmekaniska upplägget hade slutat fungera för egen del. Jag har spelat serien sen i princip sen slutet på 90-talet (trots att jag inte fick egentligen).

Det är därför Resident Evil 7 ser så spännande ut. Nu kanske någon tycker att jag är konstig och borde protestera mot detta som inte ser ut som ett spel i serien. Tvärtom efter demot på PC blev jag än mer övertygad. Utvecklarna verkar också ha funderat kring längden noga. För vissa kan 7-12 timmar låta kort men för ett skräckspel är längden något av de viktigaste aspekterna av upplevelsen. Blir spelet för långt se exempelvis ett av mina favoritspel Alien Isolation så skadar det spelet och upplevelsen. Eller om det istället är lite för kort blir man besviken och spelet lyckas inte leverera en minnesvärd upplevelse. De mer obehagliga delarna av spelet hinner heller inte få tid att bygga upp tillsammans med atmosfär och skräck för att påverka spelaren.

Del sju har brytit helt med seriens rötter på flera spelmekaniska och funktionella sidor av den. Istället för ett tredjepersonsperspektiv d.v.s. bakom axeln så får vi nu se det ur första person. Demot som alla borde prova på Steam skvallrar om en mycket mer personlig upplevelse där du ser spelet genom ögonen på en karaktär. Skräcken är närmare i och med miljön. Av det jag sett så upplever jag kanske träsk och sydstats miljöer som lite klichee... men sen är det också Resident Evil som i princip är mästare i genren på B-skräck action upplevelser. Av det jag sett så är grafiken otroligt bra. Det kan bli ett av de snyggaste spelen under första halvan av 2017 visuellt sett. Designen är toppen och spelet verkar som vanligt kunna erbjuda minnesvärda karaktärer.

En aspekt som skräckspel ofta har lite problem med är berättelse och karaktärer. Resident Evil har alltid lyckats trots sina ofta förfärligt risiga manus och skriven dialog samt karaktärer. Denna gång verkar man också ha lyckats relativt väl att skapa spännande karaktärer såsom familjen Baker som är antagonister i del 7. Förvisso lyckades de redan i sitt pr material när fadern säger "Welcome to the family son". Det är lite ovanligt för skräckspel att lyckas med dels karaktärer och manus. Men denna del verkar lite mer mogen kanske men framförallt mer kvalitativ i både manus, dialog och karaktärer. Det återstår dock att att se då jag (inte släppt än) och antagligen inte spelpressen ännu riktigt fått börja spela (Jag har hört någonstans att de inte skickat kopior än och att det ligger ett recensions embargo).

Dessa faktorer i samverkan; första person, otroligt vacker grafik (ljussättningen, mörker och skuggor ser helt otroliga ut bitvis), välskapad design, rätt bra dialog, bra röstskådespelare, atmosfären och skräcken leder mig att misstänka att denna titel blir ganska bra. Jag har lite orosmoment ett sådant är rekyl och ljud för vapen. De låter ganska illa av det jag sett (billiga platta ljud) och har ingen rekyl att tala om. Det är ett misstag i min mening speciellt när så mycket skvallrar om det motsatta. Jag hade sett till att spelaren fått en revolver tidigt istället för en mer modern pistol och arbetat upp både rekyl och ljudet. Låt spelaren få panik om denne måste skjuta något som följd av ljudet. Skapa lite effekter om du gör ljud som att något hör dig. Den typen av extra design vad berör ljudbilden är ganska viktig för att höja upplevelsen mer men det verkar saknas helt.

Jag fruktar att en del av spelet berör en del skjutande som per tradition och att det kommer att kännas platt och rätt mediokert i jämförelse med andra titlar. De verkar också ha haft problem att skapa träff reaktioner. Helt enkelt att när något blir träffat av ett skott så sker vissa reaktioner, detta verkar helt frånvarande trots industrins framsteg i området de senaste åren. Mitt orosmoln för titeln är just skjutandet och vapenaspekten. Därför gör dig mig något glad att delar av titeln verkar kretsa mer kring att hitta saker, lösa små minipussel och att utforska. P.T. må aldrig bli riktigt men detta verkar ha dragit lite inspiration av det demot.

Jag tror att Resident Evil 7 kommer att bli något annorlunda för serien och som gammalt fan av den så ser jag fram emot denna del mer så än någon annan del i serien från de senaste åren. Det ser riktigt bra ut och jag hoppas att spelet inte landar på mållinjen med en massa problem och dåligt genomtänkta aspekter av spelet mm. Resident Evil 7 har dock en ganska tung utmanare senare i vår med Outlast 2. Och det ska bli mycket spännande att vem av de båda serierna som blir bäst av antingen nykomlingen som Outlast 2 representerar och den gamla veteranen som Resident Evil 7 representerar i nytt makeup (personligen hoppas jag på två kanonspel). Outlast 2 kommer jag säkert att skriva lite om senare men för student är jag ganska nöjd med att skräckspelen inte försvunnit helt och att det finns stora budgetar bakom nya titlar och duktiga utvecklare i genren kvar idag.

Mina favoritspel under 2016: topp 10 lista 2/2

Skrivet av Patrikseve den 13 januari 2017 kl 00:02

8. Xcom 2
Ett av årets bättre spel i min mening. Det var taktiskt, utmanande, byggde kring uppföljaren och gjorde nästan allting bättre. Jag var delad av tidsbegränsningsaspekten. Men den har växt på mig och jag uppskattar Xcom 2 betydligt mer idag än sin föregångare som i mitt tycke är en helt fenomenal reboot av en klassisk spelserie. Det försvåras lite av dlc fienderna som i min mening kanske är lite risiga i sin design då det bryter mot spelets grundläggande spelregler och rör sig smått utanför dessa med sina förmågor. De är dock unika och spännande som följd. Men basspelet är en grym upplevelse som jag hoppas får en expansion likt Enemy Within för det första spelet. Alla extra alternativ att cutomiza, möjligheterna till mods bara ger denna titel extra värde på en redan stor och matig upplevelse som inte bör missas av någon strategi intresserad. Jag ser sanslöst mycket fram emot The Long War Mod och framtida expansioner (om det släpps några). Xcom 2 gör dock det mesta som föregångaren gjorde bättre och mer därtill trots en stressig tidsbegränsning som i mitt tycke tillför något till upplevelsen.

7. Titanfall 2
Jag är lite chockad själv att denna titel landar här men där Battlefield och senaste Call of Duty totalt misslyckades att fånga mig så lyckades Titanfall 2. Det är en mer fokuserad upplevelse än de båda andra. De är en väldigt vertikal och snabb mp upplevelse som får spelaren att känna sig väldigt fri under matcherna. Oavsett om du springer på väggar, djungelvrålar mellan skyskraporna med änterhaken som en Metropolitan form av Tarzan så finns det en mycket underhållande titel här. Titanfall 2 är inte en överraskning så sett, jag gillade föregångaren. Del två är istället större och bättre, jag delar inte exempelvis Totalbiscuits åsikt att banorna är dåliga, tvärtom anser jag att det finns en bra balans för infanteri och titaner i de nya banorna i denna del. Det är lite mycket kosmetiskt kring titeln och inte alltför mycket att låsa upp (vilket passar mig), men jag kommer tillbaka för mer. Kort sagt en passande mp upplevelse och min favorit sett till 2016 av mp titlar utifrån första persons perspektiv. Det här är ett mycket bra spel som oförtjänt försvann mellan Call of Duty och Battlefield från mångas radar som följd av release datumet.

6. Firewatch
Firewatch har ingen konkurrent idag vad berör relationer mellan karaktärer. Det är totalt överlägset allt annat på marknaden sett till människor som formar vänskapsband och lär känna varandra. Dialogen är skarp men det är framförallt hur den framförs med humor, allvar och mycket däremellan som är den stora behållningen. Att få ge tokiga svar och också få tokiga svar har varit en fantastisk del av denna titel. Att spelet är relativt förankrat i något så monotont på pappret som skogsvaktare var ett genidrag. Jag tyckte om slutet till skillnad från andra, den kändes förankrad i berättelsen och den stack inte iväg i någon typ av utomjordingar eller övernaturligt. Trots sin nästan tecknade men vackra designstil kändes spelet moget på ett plan jag sällan möter i spelvärlden. Relationen mellan dessa två personer du karaktären du (röstskådespelad av Rich Sommer) styr och Delilah (som du aldrig ser men som är röstskådespelad av Cissy Jones) är mogen och stark på ett sätt vi sällan möter i spel. Det är lite svårt att beskriva men om du får chansen så är den en kort men väldigt fin titel att prova. Dialogmässigt bryter den ny mark i industrin och det är ett spel jag inte kommer att glömma som följd av detta.

5. Hearts of Iron IV
Hearts of Iron är en på pappret ganska typisk andra världskrigssimulator som berör förspelet, konflikten och en del av efterspelet i realtid med ett globalt perspektiv. Menyerna hade förbättrats sen tidigare delar så att du inte längre sitter i menyer, på menyer och försöker göra enkla saker genom extremt klumpiga och tillkrånglad spelmekanik. Flera av de mer bökiga men irrelevanta på det stora hela systemen från del tre är också borta. Trots min kärlek för del I, II och III och dess komplexitet så är Hearts of Iron IV någonstans mellan del II och III i komplexitet och speldjup men med deras nya mera moderna touch som kan ses i Crusader King II och Europa Universalis IV. Den största nyheten är dock attack och försvarsplaner i grund och botten. Dessa innebär att du kan på kartan skapa operationsplaner med pilar och andra verktyg som spelets Ai sedan genomför med manskapet de militära enheterna under sitt befäl. Detta ger en ganska intressant känsla av att vara general men du kan också mikrostyra allt som tidigare. Det är ett fantastiskt system som jag tycker med de andra innovationerna öppnat serien för nya spelare och rent allmänt bättre upplevelser.

4. Dishonored 2
Dishonored 2 är allt ettan var och mycket mer. Det är ett av de bättre stealth spelen på många år. Det rör sig i en av mina favoritgenrer men lyckas så väl varva en helt fenomenal design från en av designern av Half Life 2. Det är ett spel som är väldigt vackert estetiskt och samtidigt varvar en typ av östeuropeisk ton, imperialism med kolonialism och arkitektur som har både något syd- amerikansk prägel men också en viktoriansk brittisk kolonial sådan. För att sammanfatta: det är fantastiskt att titta på, lyssna på men också att spela. Båda karaktärena (man väljer en av dessa i början) är unika, intressanta och spelar mycket olika spelmekaniskt sett till förmågor de har också lite olika dialog. Corvo från föregångaren är nog min favorit då jag uppskattar hans blink förmåga något enormt. Jag upplevde också att han var lite roligare att smyga med.

Båda karaktärerna är dock fenomenala och roliga att spela. Och berättelsen i sig är väldigt bra genomförd. Den stärks av alla papper, texter, dialog som går att höra, läsa och hitta i världen. Den nya fienden bortsett från antagonisterna eller kanske ska man kalla dem ohyra är blodmyggor kortfattat. Detta kanske är en märklig sak att påpeka men de lyckas väl med att knyta den här mer organiska nästan smått äckliga typen av varelser väl till den mer statiska arkitekturen och spelvärlden så sett. De är också väl invävda i spelets berättelse och lore. I slutändan flätas dessa element ihop fenomenalt bra med fiender, musik, röstskådespel, varelser, karaktärer, design och grafik i ett paket. Det är ett av de senaste årens bästa stealth spel..

3. Stellaris
Denna titel är för mig något extra. Det är ytterligare ett Paradox spel men tar en scifi ton. Det är ett ganska kritiserat spel men ett som jag verkligen älskade. Jag ogillar att de har ett sådant ensidigt fokus på konflikter. Men i grund och botten har Paradox nästan aldrig skapat ett spel som är så dynamiskt fyllt av berättande och små berättelser. Att upptäcka små mysterium till att se stora imperium falla sönder i mindre. Att se hur ens teknologiska framsteg i sin guldålder förvandlas till ens eget fall. Musiken förstärker detta och tar ett och annan inspiration från både Mass Effect och ett par andra science fiction titlars musikskapare. Det är kortfattat min favorit till soundtrack i år. Spelet är för vissa ganska bristfälligt och tunt på innehåll. Men för mig hamnade det precis rätt. De som i min mening gör det så rätt är berättande.

Jag upplever Stellaris som en guldgruva vad berör berättande inte olikt Crusader Kings II som jag själv inte uppskattade men som blev en mainstream hit i deras sortiment av titlar. Man kanske kan säga att Crusader Kings II effekten av berättande, intriger, dynamik är vad jag fann i Stellaris på lite andra sätt. Själva konflikterna, byggandet av rymdskepp är inte det som är det mest intressanta utan hur allt spelar ut under simuleringens gång. Hur små stenar blir floder, hur händelser formar galaxen och hur dessa avgör dess öde. Det har sina brister men det är nog mitt absoluta favorit- rymdstrategispel vid sidan av Galactic Civilization 2 och Master of Orion 2 plus ett par titlar till. Det har också inte en alltför hög inlärningskurva vilket gör det spelbart även för lite nyare spelare.

2. Darkest Dungeon
Detta är ett sånt där spel man älskar eller hatar och kanske ibland lite både och. Blood Bourne om det vore ett 2d party baserat management rollspel. Oavsett titel så är det en unik indie titel som gör det Xcom 2 inte gör. Det är mycket grind, mycket förluster men också belöningar. Spelet lyckas i min mening hitta rätt balans mellan förluster, frustration, utmaning och nöje. Lägg därtill en röstskådespelare vars röst jag nu läser allting i mitt huvud med och en grym design och hyfsad berättelse så har du ett toppenspel. Trots sin statistisk tunga framtoning så är det ändå en av de mer unika upplevelser. Det sållar sig visserligen åt AAA-indie hållet då flera på företaget om inte de flesta är veteraner inom industrin. Det märktes att det fanns erfarenhet bakom titeln. Det är en mörk ogästvänlig titel som fångar iden med att leta skatter i gamla ruiner, slåss mot ockulta monster som få andra spel. Det lyckas också väl att förankra både sin design, berättelse i sin spelmekanik som är djup, oförlåtande men väldigt beroendeframkallande och stark. Det är ett av spelen officiellt släppta 2016 som jag spenderat mest tid med.

1. Total War: Warhammer
Total War: Warhammer gör det möjligt att utan en förmögenhet få dessa miniatyrer, karaktärer och arméer återskapade i full 3d med dess värld och slagfält. Just nu finns enbart den gamla världen vilket kan ungefär liknas vid Europa som den är baserad på. Det ska komma två expansioner som likt ett pussel går att slå ihop med basspelet vilket skapar en ännu större spelvärld där andra landmassor läggs till och fler faktioner. Det finns en del rollspelselement i denna titel. Det liknar Age of Wonders 3 och Heroes of Might and Magic 3. När du valt din faktions ledare vid starten av spelet så kastas du in i kampanjen där du ska bygga upp dina städer, fästningar och eller arméer. Detta möjliggör att du sedan kan vinna slagen som tar plats i realtid inte olikt ett rts men lite långsammare och utan möjligheter att bygga baser och rekrytera soldater.

Det som lyfter denna titel så mycket i mina ögon beror på att det fångar ett universum jag uppskattar så väl i sitt format. Det är en bra blandning mellan omgångsbaserat och otroligt mäktiga strider med tusentals soldater, monster, magi och annat. Jag anser att spelet har sina brister men det har kommit en lång väg sedan släpp. Spelet får regelbundet nytt innehåll men också gratis sådant. Både i form av faktioner, legendariska hjältar/generaler och annat innehåll. Det är ett spel som jag kan starta närsomhelst i princip och ändå ha enormt roligt. Det hjälper att spelet visuellt är otroligt vackert, imponerande i viss mån sett till skala och omfång på strider. Om du gillar Fantasy och strategispel så är det väl värt att prova spelet. Det har sina brister och toppar inte mångas listor men det är är överlag min favorittitel 2016 tillsammans med de fyra föregående titlarna.

Summering
Med det sagt så hoppas jag att 2017 blir minst lika starkt om inte bättre jag har personligen haft ett fantastiskt spelår under 2016. Blickarna riktas nu istället mot titlar som Resident Evil 7, South Park, Ghost Recon, Halo Wars 2 och det efterlängtade Mass Effect Andromeda för att nämna några.

Mina favoritspel under 2016: topp 10 lista 1/2

This post is tagged as: Topp 10 2016

Gott nytt år min första blogg kommer dock att blicka tillbaka på året som gått. Av flera orsaker vill jag ändå summera mina favorittitlar under 2016 i en blogg i två delar. För vissa har det varit ett tråkigt spelår för andra ett magnifikt och för mig ett riktigt bra år med både besvikelser och överasskningar. Jag har personligen spelat många spel och tänkte ge en lista på min topp 10 som kan tänkas skilja sig markant från en del andras. Denna lista tar inte med dlc eller expansioner individuellt. Eftersom Witcher 3: Blood and Wine var i smått en fristående standalone esque expansion som dock krävde basspelet ingår inte den i denna lista men tillhör ändå en av mina favorit expansioner genom alla tider till ett av mina favoritrollspel genom alla tider min blogg banner skvallrar om saken. Men först ut några av de många spel jag uppskattade men som inte fick en plats på listan.

Tröstpris
Battlefield 1
Dice nya var ett kompetent, snyggt och fenomenalt spel i många avseenden. Men jag kände mig helt utbränd på Battlefield formulan och trots en av mina favoriter trots sin ohygglighet inom historiska tidsperioder så föll detta titel platt för mig och jag la det åt sidan efter ett par timmar. Battlefield 1 trots sin vansinnigt läckra grafik och ljud var i slutändan oengagerande, brist på innehåll, bedrövlig single player i många avseenden som dissonansen mellan berättande och spelande. Ett resultat av ett för arkadigt och fritt bruk av historiska källmaterial i kombination med ett försök att berätta en allvarlig berättelse. Det saknade också konkreta hardcore lägen i flerspelarläget och har helt enkelt för mycket automatiska vapen, prototypvapen och känns helt ärligt som ett WW2 spel i förklädnad. Denna serie ger mig inte det djup och den autentiska känsla jag söker från denna serie utan sållar sig till mängden av arkadupplevelser och på den fronten finns det titlar under 2016 som helt enkelt var roligare och bättre mp mässigt. Däremot kände jag mig manad att stötta spelet då jag vill se fler AAA produktioner med WW1 tema.

Forza Horizon 3
Ett av mina favorita- racing titlar i år. Ett stabilt spel som var lite för plottrigt meny mässigt och har alldeles för långa laddningstider i menyerna. Men ute på vägarna och i utmaningarna som kan skräddarsys av spelaren är det ett av mina favorita bilspel på många år. Att det kom enbart genom Winstore har dock inte påverkat mig märkbart, det spelar på bra, är roligt och erbjuder mycket värde för pengarna. Jag ogillar dock skarpt all dressyr med xp hit, xp dit, mp lägen, rivaler, listor, perks, lotterier, menyer i menyer som nästan får Paradox spel att rodna. Om man bortser från ganska risigt soundtrack så låter spelet riktigt bra sett till bilarna och omgivningarna. Det är också ett av årets snyggaste spel och bör spelas av alla bil- intresserade gamers. Jag var imponerad med spelet trots sina problem med plotter. Kanske skulle jag uppskatta huvudserien som följd av att den är mer avskalad.

Doom
En sån där titel som är helt fenomenalt bra på vissa plan. Det är action i dundersnygg grafik med bra bandesign och grymt röstskådespel (jag blev förvånad själv) där spelmekaniken/nivådesign och grafiken tar fokus. Dock måste jag säga att den där roboten du träffar i börjans vars röstkådespel är riktigt bra, som också är chef över installationen inte enbart är en favorit karaktär utan också har en grym design. Men det är ungefär det jag har med mig från spelet. Bra action, bra nivådesign och ett spel som gjorde old school fps spelen rättvisa sett till sp läget i modern grafik. Spelet är dock inte särskilt minnesvärt eller lämnar speciellt mycket intryck annat än att jag spelat detta förut. Jag gillade både Wolfenstein och dess expansion mer än nya Doom som följd av större fokus på berättande. Allt som allt det låter bra för ett Id spel vars vapen annars ofta saknar tyngd och kvalité och det spelar enormt bra. Det är också ett av årets snyggaste spel på teknik fronten. En av mina dilemman med titeln däremot är att jag antagligen som ofta även med mat glömt bort vad jag åt under en av många goda måltider för 7 år sedan.

Hitman
Denna serie borde i min mening få ett pris för bästa comeback kanske med Doom i vissa avseenden. Hitman har varit en serie som kämpat att hitta en bra mix mellan modernt och gammalt. För denna titel slängde man berättande ur vägen och fokuserade på att lönnmörda mål i ren sandlåde anda. En simulering med regler, system och olika händelser som spelar ut sig. Du kan sabotera, manipulera dessa och eventuellt bryta dessa. Känslan är något alla borde uppleva. Banorna var större och berättelsen vävd in i dessa. Spelet fokuserade också på challenges och belöningar. Mycket i spelet är precis så som jag hade hoppats att det kunde bli. Andra aspekter lämnar lite att önska. Jag saknar saker som ett hus med ett vapenförråd, möjligheter att testskjuta vapnen innan uppdragen. Att kika på planlösningen innan man startar uppdraget om möjligt och se nyheter i tidningarna efter uppdrag.

Du startar ett uppdrag och löser nivån och mördar målet den vägen. Det finns en övergripande berättelse i bakgrunden men den är inte i centrum. Spelet är likt Blood Money ur många aspekter och nästan lika bra. Däremot kan jag kan känna att episodformatet och en hel del tekniska problem i samband med fokuset på challenges och poäng gör att jag blir lite smått o engagerad. Spelet känns mer som ett spel att tävla mot andra än ett spel som en upplevelse att leva sig in i spelet och dess värld för en ensam spelare ur en del synvinklar. I slutändan ett riktigt bra spel och en mycket välförtjänt återkomst. Det slår absolut Absolution och är bättre än Blood Money på många punkter men helhetsmässigt är dock Blood Money något starkare än idag i min mening. Det är ett spel du bör spela om du gillar smygande, planerande, har tålamod och att lösa och manipulera nivåer likt ett pussel.

Inside
Inside är ett finurligt spel som blandar tät atmosfär otäck design med pussellösande plattformning. Jag tyckte om spelet och det var en gripande upplevelse men det var också kort och lämnade inte alltför mycket kvarvarande minnen hos mig. Mycket beror på att spelets fenomenala design, berättande är höljt i en klassisk simpel trial and error plattforms mekanisk skrud som självsaboterar titeln i min mening likt många andra i genren. Däremot är både ljud och artistiska design fantastiska och själva berättartekniken är riktigt bra, har man inte spelat Limbo eller Inside bör man göra detta det var nära att få en plats på min lista men känns begränsad på grund av sin spelmekanik och genre.

Banner Saga 2
En uppföljare till det första spelet som låter oss färdas med karavaner genom en nordisk mytologisk sago- skrud till design och värld. Spelet varvar simpla isometrisk rollspelselement med en hybrid av tyst och röstskådespelad dialog. Stjärnan är dock inte vare sig dialogen eller action sekvenserna utan själva vandrandet från område till område. Att se de vackra miljöerna i bakgrunden när ens självstyrda karavan vandrar genom dessa sago landskap är oförglömligt precis som med sin föregångare. Berättelsen är kanske inte den starkaste men äventyret i sig gör spelet till en riktigt fin titel och dialogen är välskriven.

Dark Souls 3
Min favorit av de tre spelen i serien och ett fantastiskt spel. Det är mörkt och både spelmekaniken och berättelsen är ett arbete av arkeologi för spelaren att upptäcka. Spelet fortsätter sin trend att vara utmanande, däremot anser jag att Dark Souls 3 har en mycket bättre kurva på svårighetsgraden än både första och andra spelet. Det känns alltid som att det finns en lösning och spelet utmanar rejält på sina håll utan att bli för orättvis. Det är polerat, har grym design är fantastiskt vackert på sina håll och obehagligt på andra.

Bosstriderna är riktigt bra i denna del men min favorit aspekt är återigen arkeologin i att försöka förstå, och utforska alla platser. Varför är detta här, vem är den där figuren. Den typen av frågor har sina svar men den ges inte till spelaren utan kräver en del arbete. Jag uppskattar den typen av designfilosofi och är en stor behållning för mig av serien vid sidan av alla strider som alltid är riskfyllda och sätter något på spel men spelar ut bra och erbjuder spelaren en dos av utmaning genom hela äventyret.

Topp 10
10. Civilization 6
Du är inte klok skriker någon som läser detta nu det här är ju ofärdigt skrot... till svar vill jag påpeka att du får skrika tok eftersom att jag läser alta sånt i Gandalfs röst numera efter att ha sett om Sagan om Ringen filmerna. Civlization är en av mina favoritserier och Civilization 6 lyckades ändå göra mycket nytt och förstärka den brädspelande aspekten hos serien. Däremot tog dess berättar och Civilization genom århundradena form av narrativistiska del en liten smäll. Spelet blev i grunden mer mekaniskt och mindre dynamiskt i denna uppföljare. Spelet lider dock av smått oförlåtliga Ai problem vilket gör att jag var nära att ge platsen till Dark Souls 3.

Spelet är ändå fenomenalt beroendeframkallande, roligt att spela och läskigt sett till hur mycket tid spelet slukar innan man begriper vad som hänt. Formulan för serien är intakt, och designen gör sig bra i rörelse. Att ersätta fog of war med en 1400-1700-tals karta som försvinner ju mer man utforskar var ett genidrag. Allt som allt en fin titel som behöver arbete med diplomati, Ai och mer innehåll sett till expansioner, men trots det ett av mina favoritspel i år och kanske det mest välfyllda Civilization vid släpp på mycket länge. Har man vänner och tid får man ut mest med detta spel men det är ändå en unik och speciell upplevelse väl värt att spelas för alla som gillar omgångsbaserad strategi.

9. Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Årets överraskning en titel med bedrövlig dialog, krystade meningsutbyten och ganska risiga röstskådespelare på sina håll. Men ett spel som i princip är Commandos 2 i feodala Japan med en modern tolkning av genren och ny teknik att skapa den i. Det är en nishe genre som fått lite av en ny tungviktare i genren. Du styr ett antal karaktärer utifrån ett isometriskt perspektiv i realtid. Ditt mål kan variera men du förlitar dig på stealth och att inte bli sedd. Att sedan nå målet kräver pussellösande och tankekraft. Ai:n i spelet är ganska skarp men följer mönster som måste läras. Varje nivå är ganska lång och kräver mycket av spelaren.

Det är ett svårt spel som jag dock verkligen älskade. Skådeplatsen är perfekt, spelmekaniskt är det nostalgiskt men modernt och enkelt att spela. Det är ett spel som är enkelt att plocka upp men mycket svårt att bemästra. Varje nivå har sina utmaningar och jag fann mig uppslukad av denna titel som kom från ingenstans inte olikt den moderna porträtteringen av en ninja. Bra nivådesign med flera sätt att lösa på, och karaktärer som alltid har en nytta i uppdragen gör detta spel minnesvärt oavsett om du smyger förbi vakter, kastar kaststjärnor, sätter fällor eller bara lurar dessa vakter för att klara av uppdragets mål.