Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto

Genreskiftande spel

Detta är en mycket svår typ av speldesign att genomföra väl. Många spel har provat att blanda genrer i olika format. Några exempel är NieR Automata, Hands of Fate, Brütal Legends, Fable III m.fl. Ännu färre spel har en mer dynamisk förändring i själva spelet. I många spel har spelaren inte heller någon kontroll över genreskiftandet med några undantag. Den gamla Battlestations serien erbjöd alternativet att styra skeppen i tredje"båts(?)"perspektiv och med ett knapptryck flytta trupper i ett mer strategiinspirerat upplägg genom en karta när spelaren än ville.

Personligen är jag förtjust i iden men ofta saknar utvecklarna talangen att implementera alla genrer på ett meningsfullt sätt. Ofta får vi halvbakade eller lightvarianter av dessa genrebyten. Utöver det finns det spel som gärna gör den kompromissen för att uppnå en väldigt egen och unik blandning och spelupplevelse. Strategigenren är väldigt van att arbeta med hybrider inom genren. D.v.s. spel som håller sig inom strategigenren men innehåller olika subgenrer i sin titel eller lånar spelmekanik från varandra, Total War serien är ett exempel som lånar real taktiska strider med omgångsbaserade snarlik 4x/grand strategy aspekter i sitt andra läge. Fps genren har sedan många områden lånat rollspelselement där open world/lvl träd/skilltrees och uppdragsdesign hämtats från den genren.

Spelen som lånar inslag av andra genrer är dock en egen fråga för en annan blogg. Jag är väldigt intresserad över att se hur direkta och konkreta genrebyten i spel utvecklas framöver. Spel som i ena stunden kanske spelar som ett rollspel för att i nästa operera som ett strategispel och övergå till något annat. De utmaningar som står i vägen är tid, budget, att knyta ihop spellägena naturligt, kunskap att klara av detta på och få dessa genrebyten att verka meningsfulla och samspela med spelet överlag. Risken är stor att genrebyten skär sig mot andra delar av spelet och resultatet är att det faller isär ibland på flera nivåer.

Det behöver dock inte nödvändigtvis vara en genre som är lika dominant. För att ta Witcher 3 som ett exempel så byter spelet genre flera gånger tack vare sitt kortspelselement som inte dominerar utan har en mindre roll som ett minispel i spelet. Detta kortspel genomsyrar dock hela spelvärlden och flyter väl ihop med resten av de spelmekaniska systemen. Vad som kan frågas är om det är det enda folk spelar i den världen. Denna typ av inslag av andra genrer är väldigt vanlig. Där en dominerande genre ofta med inslag och lånande speldesign idag är vad spelaren opererar inom i en majoritet av sin speltid men där spelet också har exempelvis minispel som gör att det sker ett genre skift på spelet för en kortare tidsperiod ibland också flera typer av minispel.

De är mindre problematiska typer av inslag av andra genrer som kompletterar spelet helhetsmässigt. Den svåraste formen av multipla genrer i ett spel är den där spelet har mycket stora inslag av flera genrer ibland samtidigt och ibland periodvis. Där dessa är jämsides och har alla dominerande ställningar i spelet och inte är minispel eller sido aktiviteter av obetydlig karaktär/längd. Natural Selection 2 använder sig av ett intressant exempel. Där intar en spelare en form av general/ledare i flerspelarläget och ansvarar för basen, uppgraderingar och annat och spelar spelet helt som ett strategispel. Liknande exempel men lite tunnare spelmekaniskt fanns i Battlefield serien och de andra spelarna spelar spelet som en actionspel. Det intressanta här är hur två distinkta genrer samspelar för att skapa en helhet som fungerar väl med rätt människor bakom rodret.

En genre som alltid lämpat sig väl i teorin för det här är rymdsimulator/action genren. Under 90-talet och tidiga 2000-talet innan genren försvann så var det inte helt ovanligt att titlar försökte kombinera både att flyga och spela spelen som en flygsimulator och i viss mån ett actionspel där du också stred på marken ur ett tredjeperson eller första person läge. Personligen tycker jag att utvecklare borde försöka nu när genren kommit tillbaka igen. Lite hänger givetvis på om Star Citizen (som försöker med just detta) lyckas men överlag finns det plats för rymdspel som både låter mig flyga/utforska och även landa och vandra runt med spelmekaniska system från olika genrer som samspelar till en större helhet utan att splittra spelet i två delar som inte känns sammanfogade. En annan genre som ibland spökar i dessa titlar är också strategigenren som följd av att simuleringsaspekten går hand i hand ibland med ett översiktssystem/tabeller/resurshanteringar på stor skala där spelet intar en mer strategi esque spelmekanisk inriktning jämsides basmekaniken som simulerar flygandet.

Idag är dock de tekniska svårigheterna mindre och färre än under 90- tidiga 2000- talet vilket i mina ögon rimligen öppnar för mycket mer av detta. Och återigen vi ser mycket av dessa i olika nyanser, skepnader och mängd. En del spel arbetar mycket med minispel som är andra genrer ibland i förklädnad ibland tydliga och ofta inte särskilt komplexa. Men det är där jag anser att utvecklingen borde komma. Där spel kan kombinera komplexiteten av fler än en genre i en titel och åstadkomma mer komplexa spel som både överraskar och bryter den ganska trista gameplay loopen som ofta infinner sig med många spel idag. Jag ser gärna en utveckling även där att det spelmekaniska utvecklas men det finns idag möjligheter att bygga komplexa titlar som inte enbart är ett fps eller ett 4x strategispel utan kan vara mer och bibehålla spelmekaniska djup inom de genrer som spelet inkorporerar.

För att visa på ett exempel så kan en rymdsimulator skjutare där du går från pilot till befälhavare innehålla både simuleringen i cockpiten med djupa spelmekaniska system för flygandet och skjutandet. För att övergå till andra spelmekaniska system. Kanske övergår du från att skjuta till att leda till att planera strategiskt via en större karta utan att flyga. D.v.s. att spelet intar mer av ett strategispel där du flyttar armador och arbetar med helhetsbilden av konflikten istället för den lilla bilden som pilot. Det är bara ett exempel på hur det skulle kunna se ut av en mycket enkel kaliber. Det lämpar sig också väl att experimenteras kring för att hitta nya genrer. Några genrer som är populära idag är som en följd av experimenterande kring blandningar och inslag från olika vitt skilda genrer även om de inte alltid placerade två genrer vid sidan av utan bakade ihop olika delar av olika genrer.

Det är ett komplext ämne och en komplex typ av speldesign behövs för att det ska fungera. Olika varianter speciellt genrehybridiseringar existerar och är populärt idag. Däremot så är genreskiftande spel inte riktigt så vanliga och väldigt intressanta när det görs rätt. I flerspelartitlar öppnar det också för en spännande asymmetri och mer varierade roller för spelarna att byta mellan. För en spelare kan de krydda till upplevelsen och erbjuda ombyten som ibland är behövliga. Istället för att slå ihop en rustning med massvis av olika delar från olika rustningar kan man försöka få plats med två fullstora olika rustningar i ett skåp som även passar jämsides varandra. Dilemmat är att de ska stå jämsides som distinkta genrer men skapa en gedigen helhet och samverka utan att tryckas ihop till en ny genreblandning. En annan svårighet som kan vara relativt betydande är spelmotorn och att anpassa denna.

Stora vyer ett gammalt men effektivt speldesigntrick

Vyer d.v.s det som du ser och det som utvecklaren ofta vill att du ska se är ofta höjdpunkter i spel. Med det menas exempelvis breda horizonter med vackra landskap. Vissa genrer arbetar mer med vackra landskap, horizonter och visuella spektakel än andra. Filmiska fps, vissa rollspel är två genrer som ofta använder sig av detta för att skapa en effektfull visuell upplevelse. I min mening så blir vyerna som allra bäst när de inte är scriptade och är något som spelaren erfar genom att vandra runt i världen. Ett annat namn som också går att använda i sammanhanget är horisonter.

Ett exempel på just detta är The Witcher 3 som bjöd på sanslösa vyer bitvis min Bloggbanner är ett exempel på ett sådant där jag tog ett screenshot när jag var ute och utforskade. Men alla rollspel kommer inte med vyer som är mer dynamiska utan kan också vara mer låsta. Mass Effect: Andromeda är lite av ett sådant exempel. Vyerna är nästan alltid låsta och du presenteras för dessa ganska omgående. Däremot har även det spelet några undantag.

I exempelvis fps så öppnar spelen ofta för vyer med långa horizonter eller stora händelser i scriptade scener som du får se. Det är inget du vandrar runt i spelvärlden ofta och helt plötsligt ser utan något du direkt möts av vid en ny nivå låst i mellansekvenser som du sedan får spela runtomkring ofta i ett sådant scenario att vyn är vid sidan, framför dig och ibland bakom dig som spelare.

Jag är ett stort fan av vackra vyer oavsett speltyp då jag tycker att det är så pass inlevelsefullt och fantastiskt. Sciencefiction spel lämpar sig otroligt väl för att visa delar av en planet med vackra omgivningar som på kronan på verket har en annan vacker planet synlig i horizonten. Även fantasy som ofta erbjuder mer jordlika omgivningar gör detta väl. En tidig favorit var Oblivion på sin tid som var ett av dåtidens vackraste spel men som idag ser grötigt och inte särskilt snyggt ut.

Att arbeta med sceneriet är dock inte låst till enbart vissa genrer utan det är något som är aktuellt inom alla genrer. Vad som ska ses, ljus, effekter och mycket annat som tillsammans skapar dessa scenerier. Ibland kan det dock bli en svaghet. Ett exempel på spel som ofta tillintegör sina vyer är hårt scriptade filmiska militärskjutare som exempelvis Call of Duty. Ett tag så bjöd spelen på vy efter vy vilket förtog känslan av dessa.

En del utvecklare är bättre än andra som scriptar sina spel mycket med att balansera när var och hur ofta något ska ses. Däremot så behövs andrum mellan dessa typer av scener. De ger mer effekt och spelaren kommer ihåg dessa ögonblick bättre. I detta fall är exempelvis The Witcher 3 ett bra exempel som ofta gav dig pauserna men de kom mer naturligt ju mer du utforskade. Samtidigt så överraskade dessa stunder en mer.

I min mening har båda sin plats i spel de som är byggda och spelaren sätts i och scriptas att se och det mer dynamiska vyerna som spelaren möts av vid utforskning men kanske aldrig ser heller. Och framförallt med sistnämnda att få spelare ser samma vy på samma sätt då dagen i de mer dynamiska rollspelen kan vara olika, platsen där spelarna observerar från kan skilja sig och kameravinklarna skiftar.

När det används rätt så ser jag det som en grundläggande pelare i ett spel för inlevelse och för att verkligen skapa en wow känsla hos spelaren jag är här ungefär. En favorit är i det något kritiserade Mirrors Edge: Catalyst när man står högt på en kran och blickar ut över staden. De här typerna av visuella inslag i spel som ofta varvar med ljud är fenomenala och används även i andra medier som i film. Det som spel klår film med är när de här vyerna öppnar sig för spelaren oscriptat, med kanske naturljud i bakgrunden efter utforskande i spel. Det finns inga låsta scener som klår den typen av känsla vanligtvis även om de låsta tenderar att ibland vara mer detaljrika och händelserika.

En aspekt som många utvecklare inom fps genren glömmer bort dock är ljuddesignen i dessa ögonblick. Ibland matar de på med effekter explosioner och förtar hela känslan av sceneriet. Då uppskattar jag personligen det som Exempelvis Zelda: Breath of the Wild arbetar med att tona ner musiken och höja ljudet av naturen i bakgrunden såsom syrsor, fåglar, vinden och små detaljer som gräset som rör sig till vinden. Kanske lite för naturistiskt och långsamt för vissa men de är den typen av sceneri som har störst effekter på mig när jag spelar och skapar de mest minnesvärda wow känslorna i spel.

Som jag har skrivit tidigare i bloggar så är tystnad ett otroligt effektivt sätt att blåsa sceneriet till liv även om det enbart är natur som visas. Då spelaren fokuserar på sceneriet och tar in miljön istället för att titta på flygplanen eller annat och vyerna enbart blir en backdrop/bakgrund sekundär istället för det primära. Av erfarenhet och av det jag sett så är spelvärlden idag mycket mer aktiv med att arbeta med sceneriet i sina spel vilket gör att vi se fler och fler med dels låsta och genomtänkta, och de som har mer dynamiska scenerier som häpnar. En stor orsak till detta är teknik utveckling, ljuddesigns utveckling och även mer och mer kunskap i hur man designar detta ju äldre spelindustrin blir.

Nemesissystemet 2.0 och en av de mest kriminellt ickelånade spelsystemen

Jag sitter ofta och funderar på detta. Nemesissystemet i Shadow of Mordor ett bristfälligt spel som drogs ner av många brister men ändå var ett bra spel kom med något revolutionerande för spelindustrin. Att ta det så långt kanske kan uppfattas som en överdrift men mina åsikter är relativt många.

Systemet möjliggjorde att dynamiska icke skriptade relationer formades med karaktärer i spelvärlden på en rad olika sätt. Framförallt påverkade hur karaktären såg ut, förmågor, namn och personlighet. Det styrde också hur karaktären mindes dig och dina möten.

Detta var lite av en prototyp teknik som Monolith utvecklade och i deras spel tappade den fort sin funktion. Du fick verktygen att bygga, skapa, forma och angripa hiearkin av Uruks. Det som präglade en stor del av mina upplevelser med titeln vad om potentialen uppfylldes.

Tänk om Shadow of Mordor fått ett robust end game innehåll med tillräckligt av verktyg att verkligen använda systemet och tillämpa det mot slutet av spelet. Så blev inte fallet i Shadow of Mordor utan det förblev en situation där potentialen inte uppfylldes, en del av detta verkar bli rättat i uppföljaren Shadow of War.

Min stora förvåning är hur kriminellt underanvänt detta system är. Det lämpar sig väl i open world spel och även om det utvecklas i linjära titlar. Med tanke på hur fort spelsystem som regnererande hälsa, gears of wars skydd mekanik och annat kopierats och använts var detta i mina tankar en sådan funktion.

Kanske är det svårigheterna att applicera detta system i situationer där du behöver mer uttalad dialog annars så hade ett dröm scenario med Maffia 3 innehållit det här. Kanske även Ghost Recon: Wildlands där spelet inte blir statiskt. Vilket är en stor kritik jag har idag mot spel där du som spelare konstant driver narrativet framåt och spelvärlden anpassar sig inte gentemot dina ageranden.

Ett exempel är valfritt story spel där berättelsen framskrider när du vill det, om du mördar en karaktär i ett uppdrag ersätts karaktären inte utan spelet går vidare. Det som skett innan låser sig som om det är satt i sten och spelvärlden gör ofta inget för att i realtid beroende på genre såklart rätta till det. I Shadow of Mordor fanns ett primitivt system där nya fiender med nya personligheter kom tillbaka in i hierakin i spelet om du spolade tiden.

Det är ett tacksamt system om du vill skapa större sandlådespel men ändå slippa skapa generiska fiender i för hög grad. Jag ser detta också som ett sätt i utvecklat format att möjliggöra att karaktärer utvecklas jämsides dig. Att ha fiender och vänner som utvecklas, formar band, får olika åkommor, minns dina senaste möten spel där detta inte scriptats hårt i berättelsen utan formas mer naturligt och dynamiskt som du spelar vidare.

kanske är tekniken kostsam, svårt att applicera detta som stör... men om Shadow of War lyckas har jag svårt att se att det här får stå för sig själv även framöver. Det är ett så pass lovande koncept/prototyp teknik för dynamiskt berättande och narrativistiskt skapande att det nästan vore brottsligt att inte titta på det här.

Även om en utvecklare inte vill kopiera andra utan att skapa sina egna spelmekaniska system så är lånandet/anpassandet hejvilt i industrin. En sista faktor som jag personligen tror är betydligt närmare sanningen dock kring varför det inte görs liknande system är copyright/rättsliga juridiska aspekter som hindrar detta. Likväl så bådar det dock gott inför Shadow of War som jag ser fram emot nu mot slutet av sommaren/hösten.

Kan spelindustrin snälla sluta med dessa bli inte upptäckta uppdrag

Den här typen av uppdrag som är relevant för bloggen är de vi vanligen ser i Ubisoft spel men också ifrån andra utgivare vars utvecklare tycker att de är passande. Det finns endast ett fåtal fall då jag tycker att dessa uppdrag är ok och det är om det är väl designade och förankrade i berättelsen ordentligt.

Som ett stort fan av stealth spel så kanske det låter märkligt men ett nyligen exempel är Ghost Recon: Wildlands bli inte upptäckt uppdrag. Om du så mycket som missar en skurk med ett skott även om du sedan träffar denne med nästa, eller att dina Ai kollegor/kompisar blir upptäckta så är det omstart från början ofta en lång bit bort till fots och utan transportmedlet som du hade när du började.

För att vara rättvis så har spelvärlden rört sig bort från den här typen av design efter den massiva kritik det fick under slutet av 2000-talets andra hälft. Efter 2010 så började mycket av de här uppdragen försvinna även i Ubisoft utgivna spel. Istället byggdes uppdragen runt att du fick anpassa dig om du blev upptäckt vilket i min mening är betydligt bättre.

Även äldre stealthspel brukade göra detta som Splinter Cell serien där upptäckt betydde att du ofta dog men det var inte game over. Och jag anser att det är en bättre väg att gå. Jag tycker exempelvis att Senare Splinter Cell spel och Metal Gear m.fl. har öppnat för bättre dynamik i spel designen av stealth spel.

Det finns en stor skillnad mellan att uppmuntra spelaren att inte bli upptäckt och att visa en game over och tvinga spelaren att starta om typ av uppdragsdesign. Jag föredrar det första även om du blir dödad ganska snabbt vid upptäckt. Dels för att du kan bygga in verktygen till spelaren att smita undan, gömma sig och komma tillbaka senare. Dels för att du skapar situationer där spelaren får anpassa sig och försöka överleva. Därtill inger det mer spänning och ofta mindre frustration.

Är det något jag ofta ogillar så är det artificiella game over skärmar om spelaren inte förhåller sig till vissa kriterier som spelskaparna satt. Tvånget att spelaren ska spela på ett visst sätt är i min mening föråldrat idag. Utvecklaren kanske tänker att de vill skriva ett bra uppdrag där du ska ta dig osedd för att berättelsen ska fungera. Varför tänker jag ibland. Varför inte bygga ut uppdraget med multibla utfall... om du blir upptäckt tar uppdraget en annan vändning bara. Ghost Recon: Wildlands hade exempelvis mått bra av färre uppdrag och inga "stealth only" krav på många av uppdragen och mer av detta.

Du behöver inte som utvecklaren skriva om berättelsen utan att anpassa spelet efter att spelaren kan tackla situationen på olika sätt, belöna den osynliga spelaren men förändra parametrarna om något oväntat sker. Det är något som jag ofta tänker kring att spelvärlden är för dålig på idag vilket är synd med tanke på hur passande de är för open world spel. Metal Gear Solid V anser jag lyckades mycket väl med att balansera detta.

Jag ser gärna att fler spel som tillämpar smygande även förändrar upplägget om du blir sedd. Låt fienden du ska lönmörda byta position. Fly eller på annat sätt förändra hur nivån spelar ut sig. Dynamik är svårt att få till och i smygarspel som ofta bygger på pussellika miljöer och att lära sig mönster kan det bli problematiskt om det inte görs rätt. Dock föredrar jag något som skakar upp nivån än att få se en game over skärm/restart mission.

Detta är kanske en uppdragsdesign vi inte ser så mycket eller kommer att se i framtiden men jag omber att det ska försvinna. Det är en mycket daterad form av uppdragsdesign och vi har fått så många exempel där alternativ fungerar inom smygargenren att det inte finns någon nytta med detta längre. Jag kanske är ensam men jag känner att ska man använda en sådan parameter att du inte får bli upptäckt i ett spel idag så bör den vara extremt väl motiverad och inte designad kring mindre bra spelmekaniska system vilket leder till frustration istället för nöje och underhållning eller kanske snarare spänning.

Något av det bästa jag vet med genrer som tillämpar smygande är den ökande spänningen det ger. Att behöva starta om ett uppdrag kontinuerligt förtar den känslan speciellt spel som än idag envisas med checkpoints och inte har manuell sparning. Vilket innebär att det kan bli en grindig trial and error typ av upplevelse. Men det är tack och lov inte så många spel idag som fortsätter med detta. Smygar genren och open world spel med smygning har blivit bättre både sett till uppdragsdesign men också i hur.

Mer dynamisk uppdragsdesign som öppnar för att spelaren kan påverka, förändra men också tvingas anpassa sig till dessa förändringar av uppdragsdesignen är i min mening något positivt. Det ska bli intressant hur mycket det kommer att utvecklas i framtiden. Med tanke på hur kriminellt ej använt andra dynamiska system som var smått revolutionerande se nemesis systemet så kanske det dröjer ett tag.

Men jag skulle inte bli särskilt bitter om denna hemska typ av design försvann. Game over skärmar kan reserveras till att du dör. Istället ser jag gärna att uppdragen förändras om du blir upptäckt. Inte nödvändigtvis att spelet tillåter dig att gå Rambo och gör det enklare utan att spelet inte artificiellt avslutar ditt spelande för att du inte gjorde som spelet sa åt dig. Det är också ganska inlevelse förstörande i många situatoner. På tal om smygarspel så hoppas jag på ett nytt Splinter Cell nu på E3.

Total War: Warhammer 2 trailern

Trailern till Total War: Warhammer 2 släpptes och som misstanken var så blir det Dark Elves, High Elves och Lizardmen i expansion 2 och antagligen Skaven med vilket det hintats om. Personligen gillar jag referenserna i trailern till tidigare händelser i Warhammer världen där några av de mäktigaste magikerna inom High Elves offrade sig själva långt innan dessa spel tar vid för att stänga ute Chaos. Och designen är som vanligt spot on. Ska bli kul att se spelet i rörelse sedan. Det är nog den mest perfekta delen av världen att ha i expansionen som kommer först oavsett då vi får några av de mest unika och spännande faktionerna.

Den här gången får vi fyra faktioner med respektive två legendariska hjältar per faktion. tre nya kontinenter men en paragraf intresserar mig: "south lands". Det innebär att delar av den gamla kartan låses upp där vi dels har Araby och Tomb Kings. Vilket tyder på att de kommer som en dlc faktion framöver. Det ska bli spännande att se hur det går. En annan spännande detalj är att AI:n kan slå dig denna gång i kampanj målen och vinna spelet. Hela kampanjen kretsar kring den stora virvelvinden som nämndes ovan och de olika faktionerna har olika mål kring detta. Vissa vill stärka den och andra vill sabotera den för att uppfylla sina mål.

Jag kanske är lite besviken att vi inte får den gigantiska kartan direkt vid släpp men den ska tydligen komma några veckor efter släpp som följd av balans och testande. Vilket är acceptabelt i viss mån. Framförallt ser jag fram emot de olika faktionerna som kommer med denna standalone expansion/ny del. En rimlig gissning är att de antingen säljer spelet för fullpris som Napoleon/Attila m.fl. titlar eller som i fallet med Fall of the Samurai för Shogun 2 i det föregångna någonstans mellan fullpris och expansionspris. Det lutar dock åt fullpris för nästa del vilket kanske kan kännas lite mycket för ett spel som släpps ett år efter sin föregångare. Å andra sidan så kommer spelet med mycket innehåll och förhoppningsvis en visuell uppgradering.

Skaven och Tomb Kings är inte utannonserade än men jag tvivlar inte på att båda kommer. Vem som blir den fjärde huvudfaktionen är nog garanterat Skaven. Om man tar hänsyn till all lore som existerar kring den nya världen och dess historia så är råttmännen alldeles för centrala för att inte vara med. Tomb Kings kommer passa in som handen i handsken oavsett när de släpps då de tillför dels till den gamla världen men också den nya i olika mån. Jag tror också att på sikt kommer vi få se Pirat Vampyrerna och en del mindre faktioner få egna dlc och bli spelbara med sina Legendary Lords.

En detalj som också nämndes är båtstrider de lär inte komma i triologin, vilket egentligen är mindre problematiskt då det möjliggör att de fokuserar på landstrider och annat. Även om jag personligen älskade båtstriderna i Empire och Napoleon så har de fungerat ganska halvdåligt i serien om än vackra att titta på. Så kanske det möjliggör annat innehåll istället. Som det ser ut så kommer serien återvända till historia runt 2019-2020 någon gång jag tror inte på en 2018 release. Istället kommer Total War: Warhammer 3 dyka upp under 2018 vilket blir avslutningen på trilogin och del 2 släpps nu i slutet på år 2017.