Svenska
Blog
Gamereactors design (4)

Gamereactors design (4)

Skrivet av Petter den 15 augusti 2013 kl 14:47

Det har blivit dags för disposition och övergripande formbalans. Om du har några frågor rörande vår printdesign, släng iväg dem i en kommentar nedan. Jag svarar på dem alla.

Gamereactors design: Disposition

Du som läst Gamereactor genom åren och känner igen min design vid det här laget vet att jag tänker i block och jobbar med formkontrast mellan olika stora block. Min disposition drivs för det mesta av magkänsla men jag försöker alltid zooma ut och kika på sidan jag designar i pyttestorlek för att se var formrörelsen är och hur balansen ser ut, på håll - Även fast ingen läser en tidning på det sättet så handlar det om att känna balans när man läser. Den som inte är intresserad av design kanske fnyser åt hela begreppet men faktum är att även den ointresserade känner av om formbalansen är usel. Läsningen, även fast man kanske inte vet varför, blir mindre gemytlig. Något som jag upplevt i omgångar genom åren då jag misslyckat med diverse sidor.

För det mesta, i vår nya printdesign, arbetar jag med tvåspalt (1). Två stycken textspalter. Jag har ingen mall för exakt spaltbredd utan jobbar ickelinjärt med vårt upplägg och använder mig även av dynamisk tvåspalt i recensionsavdelningen där vi ofta sätter förstaspalten på varje uppslag bredare än andraspalten. Detta för att medvetet bryta formregler och ge sidorna en himla massa personlighet.

I den nya Tempo-designen försöker jag sätta rundade hörn på var tredje dragarbild (2). Varför just var tredje? För balansens skull och för att sidorna inte ska bli för enformiga. Att runda hörnen på bildblocket på var tredje bild gör större skillnad än vad man kan tro och tillsammans med alla de kvadratiska och rektangulära objekt och manér som vi använder oss av bidrar detta till ett skönt avbräck. När det gäller fördelningen mellan text och bild försöker jag jobba efter 45% bild och 55% text.

Flera läsare har frågat varför man inte kör 95% text eftersom det enligt dem trots allt är "texten man vill läsa". Jag förstår såkklart tankesättet men som jag tidigare skrivit i denna bloggserie handlar det om läsbarhet, om att på bästa sätt presentera innehållet för läsaren. Det gör man inte utan bilder när man täcker ett så pass visuellt medium som spel, och därför ser vår balans ut som den gör. Vi är även den enda Nordiska speltidningen som jobbar så hårt med bildkvalitet och egna screenshots så mycket som vi alltid gör. Mer om bildhantering och bildbehandling i nästa designblogg, dock.

Du som läser Gamereactor är såklart mycket väl medveten om hur list-tokiga vi är på redaktionen (3). Vår Tempo-avdelning är tänkt att fungera som en plockig, lättläst och icke-initierad framvagn för att liksom mjukstarta varje nummer av tidningen. Detta gör vi delvis genom våra listor som inte bara erbjuder lättsam läsning utan även engagerar mången läsare att diskutera och debattera spel och topplistor här på Gamereactor.se.

Våra småtexter är satta i 6,5 punkters Helvetica Condensed i 75% svärta. Detta är en semi-kompakt linjär (font) och jag valde den för att den passar utmärkt ihop med 55 Neue Roman-vikten som vi använder oss av i våra brödtextblock och bidrar till en härlig balans. Den skiljer sig markant från brödsnittet men är ändå matchad eftersom det handlar om samma typsnittsfamilj. Listnummer och diverse objekt i vår Tempo-avdelning sätts i polygonformade block, något som Jonas Mäki faktiskt föreslog efter att jag i december förra året hade ritat in helt vanliga cirklar.

Den här artikelformen (4) är ett ganska perfekt exempel på hur jag verkligen älskar att jobba med kubism och skapa formkontrast med spegelvänd disposition. Denna artikel ritades först upp som ett rutnät varpå jag sedan började plocka bort bildblock och montera bilder i andra. Jag pillade i två hela dagar med att fylla rätt block för att skapa rätt sorts rörelse genom artikeluppslagen. Om jag fyllde "fel" block tappade formen sitt flyt, vilket gjorde att jag zoomade ut och testade flertalet olika varianter för varje enskilt uppslag innan jag var helt nöjd.

Det finns gott om tidningar och formgivare som inte gillar att använda sig av ett blockigt och låst upplägg medan jag verkligen älskar hela formspråket. Svårigheten är att hitta dynamik och skapa en känsla av liv och rörelse trots att man i princip bara jobbar med vinkelräta objekt. Jag brukar försöka skapa någon liten formdetalj som bryter mönstret av absolut linjäritet. I fallet "The Bucket List"-designen är det helt klart Vampires frilagda huvud som sticker ut, som bidrar till detta.

Om man pluggar form får man läsa om vilka typer av känslor som olika formspråk framkallar. Jag har alltid gillat städad, sober och kubisk form för att det utstrålar effektivitet, balans, styrka och enhetlighet medan jag blir stressad som läsare av tidningar mer friställda mallar, omotiverad luft och frilagda, stora, spretiga och rundade moment. Det handlar för mig också om att skapa rätt känsla med olika typer av formlinjer (och då menar jag inte bokstavligen utan själva definitionen av formens rörelse genom sidor, uppslag och hela avdelningar). Att vertikala linjer utstrålar styrka och beslutsamhet medan horisontal formrörelse utstrålar en lugn känsla av samhörighet - vet alla vi som pluggat design. Jag försöker hitta en passande dynamik mellan dessa och låter sällan något av momenten ta överhanden på mina sidor. Så! Tack för att du läser.

Gamereactors design (3)

Gamereactors design (2)

Gamereactors design (1)

HQ