Svenska
Blog

Gamereactors design (5)

Skrivet av Petter den 16 augusti 2013 kl 13:08

Jag planerade till en början att skriva betydligt fler blogginlägg om vår design än hur jag tror att det kommer att sluta. Orsaken till detta är att jag buntat ihop flera delar i de inlägg i den här bloggserien som redan publicerats. Men ja, några till blir det innan jag känner att jag gått igenom alla mina tankar rörande vår printform. Idag är det dags för screenshots och bildbehandling. Hur jag väljer att arbeta med screenshots, helt enkelt. Here goes nathink!

Gamereactors design: Bilder

Du som läst Gamereactor under en längre tid vet säkert hur jag vill arbeta när det gäller vårt bildmaterial. Vi tar för det mesta våra egna screenshots och då vill jag nästan alltid ha ljusa, tydliga bilder med mycket djup i. Jag hatar rörelseoskärpa (som 99% av dagens spel innehåller) och gillar trenden med minimal HUD (spelets gränssnitt). Vi försöker så ofta som möjligt hämta igen formkontrasten på respektive sida med rörelse i bilderna. Ibland är det enkelt att hitta en bild med en viss typ av rörelse i som antingen bryter av de grundläggande linjerna i designen, ibland är det snudd på omöjligt.

Hur det än slutar lägger jag mest troligt mer tid på bilder än någon annan redigerare/Art director inom spelpressen i hela världen. Storhetsvansinne? Inte det minsta. Jag vet bara hur andra redaktioner arbetar, har träffat 50-talet chefredaktörer från internationella konkurrenter och får väldigt ofta höra om hur de strävar mot att arbeta lika aktivt och noggrant med deras bildmaterial som vi gör. En otrolig komplimang, såklart.

I en diskussion med några av er läsare för ett par år sedan var det en medlem som blev irriterad över det faktum att vi bildbehandlar och färgkorrigerar våra screenshots innan de går i tryck. Detta är dock ett absolut måste och har inget med att vi försöker förändra spelets egentliga utseende att göra. Som Art director handlar det om att få spelet i fråga att se ut som det gör när vi som redaktion spelar det. Vi vill förmedla en så bra bild av hur grafiken ser ut för oss (som grafiken ser ut när man verkligen spelar spelet), som vi bara kan. Det är också därför som vi till 98% tar egna screenshots till våra recensioner. Utvecklare är nämligen notoriska på att putsa och rita i bilderna de skickar ut från sina egna spel. Något som fungerar när man skriver om snabba intryck från kommande spel men något som jag som chefredaktör inte gillar när det kommer till våra recensioner.

När det kommer till bildbehandling på detaljnivå brukar jag för det mesta begränsa mig till intensitet/kontrast, ljus och oskarp mask. Tre stycken åtgärder som jag utför i Adobe Photoshop och som bidrar till ljusare, lite klarare screenshots som bibehåller sin naturliga skärpa i tryck.

Det som oftast händer när man trycker en screenshot på papper är att ytskärpan försvinner. Det är därför viktigt för oss att tillföra skärpa innan tryck för att göra spelet i fråga rättvisa. Jag använder som sagt oskarp mask eller kommandot "skärpa" som jag sedan drar ned till 50%, ungefär. Ibland existerar det också tunga färgstick där utvecklarna försökt skapa en viss look genom att tona in en specifik färg i bilderna. Ibland dämpar vi färgstick en gnutta men vi försöker återigen aldrig förändra bilderna vi trycker såpass mycket att de inte påminner om originalet eller inte representerar spelet i fråga.

I Gamereactor trycker vi 90% av alla våra screens i 150 dpi-upplösning. Alla bilder levereras till vårt tryckeri i bildformatet "Tiff" och rastertätheten ligger på 90. Tryckeriets pressar klarar av 250 dpi i upplösning men eftersom vi för det mesta endast får ut 1280x720p-bilder ut de spel vi skriver om. Renders, artwork och andra superhögupplösta bilder trycka dock alltid i maxupplösningen 250 dpi (inklusive omslaget).

(1) Såhär såg bilden ut direkt efter det att jag grabbat den från The Last of Us. Vi tar screenshots med hjälp av ett Black Magic-grafikkort som sitter monterat i en av våra Mac-datorer. Som du ser är bilden lite väl mörk, kontrastlös och dimmig i lågdagrarna för att verkligen "poppa" i tryckt form.

(2) Här har jag tillfört intensitet, ljusat upp lågdagrarna en gnutta samt bättrat på kontrasten. En justering som tog 20 sekunder men som gör stor skillnad när bilden väl hamnat på papper.

Gamereactors design (4)

Gamereactors design (3)

Gamereactors design (2)

Gamereactors design (1)

Gamereactors design (5)

Har du frågar rörande Gamereactors design? Shoot! Jag svarar på dem alla.

HQ